Eine Nachricht vom Game Director

von Mike O'Brien am 26. Juli 2017

Hallo zusammen!

Der Release von “Am Ende des Pfads” beendet ein Jahr voller Live-Updates und eine Staffel der Lebendigen Welt. Während wir die Staffel abschließen, möchte ich einen Augenblick innehalten, um die Reise zu feiern, die wir dieses Jahr gemeinsam unternommen haben.

Guild Wars 2 ist so konzipiert, dass immer spannende Events in der Welt stattfinden, und wir wollten von Anfang an, dass unsere Live-Updates das auch entsprechend wiedergeben. Aber wie? In Staffel 1 haben wir das wörtlich genommen und ständig Änderungen an der vorhandenen Welt vorgenommen. Das Ganze passierte in halsbrecherischem Tempo. Dazu haben wir die erforderliche Technologie und die Prozesse dahinter entwickelt, was für uns seitdem sehr hilfreich ist. Aber wir waren nicht völlig zufrieden damit, dass aufgrund der Häufigkeit manchmal die Qualität leiden musste, dass es sich für die Spieler manchmal wie ein Rennen anfühlte, bei dem sie mithalten mussten. Außerdem bedeuteten die ständigen Änderungen der bestehenden Welt, dass alte Inhalte nicht erneut gespielt werden konnten. Seitdem haben wir die Lebendige Welt neu strukturiert, um die Aspekte beizubehalten, die uns gefallen, uns aber nicht mit diesen Einschränkungen abfinden zu müssen.

Ich glaube, in Staffel 3 haben wir ein wirklich gutes Gleichgewicht erreicht. Wir haben gehaltvollere Episoden mit tiefergreifenden Handlungsbögen und neuen zu erforschenden Offene-Welt-Gebieten bereitstellen können. Die neuen Gebiete haben jeweils ein Zeitsegment, daher können wir weltverändernde Events in der offenen Welt haben, ohne alte Inhalte löschen zu müssen und sie durch neue Inhalte zu ersetzen. Außerdem fanden die Updates im 2- bis 3-monatigen Rhythmus statt, was es uns ermöglichte, die Qualität weiter zu verbessern. Ich glaube und hoffe, dass die Veröffentlichungen in diesem Jahr die besten waren, die wir bisher gemacht haben.

In diesem Jahr haben wir zudem eine andere Herangehensweise für die PvP- und WvW-Releases gewählt. Im PvE erstellen wir neue Inhalte mit dem Ziel, euch zu überraschen und Spaß zu bereiten. In den Wettkampfmodi hingegen hat die Community die Macht über die Spielmodi und entscheidet, woran wir arbeiten sollen. Und da sollten wir euch keinesfalls mit unseren Vorstellungen überraschen. Stattdessen war es dieses Jahr unser Ziel, schrittweise zu entwickeln, das Ganze zusammen mit der Community live zu testen und immer wieder Feedback einzuholen.

Zu Beginn dieser Staffel habe ich gesagt, dass ich euch mit dem begeistern möchte, was wir liefern, nicht mit dem, was wir versprechen. Schließlich ist es immer noch ein Spiel, und die erinnerungswürdigsten Augenblicke darin sollten Momente des Spielens sein, nicht Momente des Lesens darüber. Wir haben auch unsere Form der Entwicklung verändert. Wir waren immer gut darin, Dinge bereitzustellen, aber mit unserem erneuerten Fokus auf Qualität mussten wir besser darin werden, Dinge nicht bereitzustellen. Mittlerweile entwickeln wir neue Inhalte und Features mit der Annahme, sie nicht zu nutzen. Und wenn sie dann tatsächlich richtig gut werden, entscheiden wir uns proaktiv dazu, sie wirklich einzubauen.

In der Vergangenheit mussten wir manchmal sehr viel Energie aufwenden, um alte Versprechen zu erfüllen. Das ist natürlich wichtig, bedeutet aber auch oft, nach hinten zu sehen anstatt nach vorn. Aber ich glaube, dieses Jahr beenden wir in einer guten Position. Wir haben einen klaren Weg vor uns. Und wir bauen auf einer stabilen Grundlage auf, mit einem Spiel, das keine Neuerfindung nötig hat, sondern hauptsächlich die stetige Bereitstellung toller Inhalte. Also können wir uns darauf konzentrieren.

Als Game Director war es meine Aufgabe, euch – unsere Spieler – zu repräsentieren und sicherzustellen, dass ihr bei jeder unserer Entscheidungen im Mittelpunkt steht, dass wir uns bei Bedarf neu erfinden oder uns noch stärker antreiben, um euch gerecht zu werden. Wenn man so darüber nachdenkt, unterscheidet sich das nicht allzu sehr von der Aufgabe eines Studioleiters. Ich war gern euer GD und ich werde auch weiterhin hier sein, aber ich weiß, dass meine anderen Pflichten irgendwann mehr von meiner Zeit beanspruchen werden. Daher möchte ich euch jemanden vorstellen, von dem ich weiß, dass die Spieler für ihn das Wichtigste überhaupt sind: Mike Zadorojny, auch bekannt als Z, der hauptverantwortliche Designer der zweiten Erweiterung. Ihr werdet ihn in Vorbereitung auf den Release der Erweiterung noch häufiger sehen. Er wird auch bei den Live-Inhalten dabei sein, und ich erwarte, dass er irgendwann die Zügel übernimmt. Z arbeitet schon seit mehr als zehn Jahren an Guild Wars® und war von Anfang an bei Guild Wars 2 dabei. Er liebt das Spiel und wird für euch da sein.

Und nun stehen wir hier am Beginn einer irrsinnigen Woche, in der das Staffelfinale und die Ankündigung der neuen Erweiterung stattfinden. Wie ihr wisst, war es unser Ziel, keine Pausen bei der Veröffentlichung neuer Inhalte einzulegen. Es war ein ambitioniertes Ziel, das wir uns zu Beginn dieser Staffel und zu Beginn der Entwicklung der Erweiterung gesetzt haben. Wir müssen nicht nur mehr oder weniger zwei Produkte gleichzeitig bereitstellen, sondern das Timing auch so gestalten, dass die Story des einen direkt in den Beginn des anderen übergeht. Ehrlich, das ist schon heftig. Aber sowohl an den Live-Inhalten als auch der zweiten Erweiterung arbeiten tolle und erfahrene Teams. Ich glaube, wir bekommen das hin.

Also wünscht uns Glück, genießt das Staffelfinale, und wir sehen uns dann nächste Woche bei der großen Enthüllung!

Mo