Die Gestaltung des Stahl-Trupps

von Chloe Mills am 25. März 2020

Hallo! Ich bin Chloë, vom Content Designer-Team, das an „Visionen der Vergangenheit: Stahl und Feuer“ arbeitet. Ich dachte mir, es wäre interessant, den Vorhang zu lüften und einige Aspekte der Gestaltung dieses Releases zu besprechen. Schon lange vor meiner Zeit bei ArenaNet war ich ein großer Fan von Guild Wars 2. Ich rede gerne über Gamedesign und hoffe, dass ihr es genauso spannend findet wie ich.

Der Schwerpunkt meiner Arbeit lag auf der Entwicklung des Stahl-Trupps und der dynamischen Events rund um die einzelnen Trupp-Mitglieder. Bevor wir in das Thema eintauchen, möchte ich euch jedoch zunächst ein wenig über unsere Ziele bei der Entwicklung von „Stahl und Feuer“ berichten. Dieser Kontext ist bei der Besprechung der Einzelheiten des Designs wichtig.

Entwicklung einer Vision

Bei diesem Release wollten wir uns darauf konzentrieren, Inhalte der Lebendigen Welt auf eine etwas andere Art und Weise zu präsentieren. Instanzierte Story-Kapitel sind eine tolle Möglichkeit für eine Erzählung mit spezialisiertem Gameplay. Im Fall von „Stahl und Feuer“ bedeutet das, dass Spieler in die Rolle von Ryland schlüpfen und mit seiner Flammensäge auf unterhaltsame Weise mit der Welt interagieren. Darauf wollten wir aufbauen und zusätzliche Inhalte mit einem Schwerpunkt auf der Story entwickeln, die Spieler immer wieder zusammen erleben können. Das waren einige unserer zentralen Überlegungen:

  • Die Mischung starker erzählerischer Elemente mit einem wiederholbaren Mehrspieler-Erlebnis. Dieser Aspekt stellte eine besondere Herausforderung dar (mehr dazu später). Die Rolle des Kommandeurs zu verlassen ermöglicht es uns, Ereignisse unmittelbar zu erleben, die sich sonst außerhalb des Bildschirms abspielen. Besonders wichtig war uns dieser Punkt, als es darum ging, endlich die Lücken in Almorras Geschichte zu enthüllen – etwas, das wir schon seit Langem mit euch teilen wollten.
  • Inhalte, die sich stark um so viele Ingame-Belohnungen drehen, wie wir ins Release packen konnten, mit einer Vielzahl an Möglichkeiten, sie zu verdienen, damit die Spieler viele Ziele haben, an deren Umsetzung sie im Laufe der Zeit arbeiten können.
  • Gameplay, das eine Vielzahl an Spielern anspricht, sowohl übergreifend als auch im Kleinen in den Events des Stahl-Trupps.

Der Stahl-Trupp erwacht zum Leben

Bei der Gestaltung von Rylands Trupp wollten wir Charaktere mit ausgeprägten Persönlichkeiten erschaffen, deren Gruppendynamik es uns ermöglichte, mehr von Rylands Charakter zu sehen. Die Charr waren immer mein Lieblingsvolk, daher habe ich mich ganz besonders darauf gefreut, Cinder, Ranoah, Nicabar und Vishen zu gestalten. Neben dem Erscheinungsbild dieser Charaktere verraten auch die Ereignisse selbst mehr über die Trupp-Mitglieder. Die Mitglieder sollten den Eindruck vermitteln, dass sie aktiv ihren Beitrag zum Kampf leisten und mit den Spielern auf bedeutungsvolle und unterhaltsame Art und Weise interagieren. Schließlich wurden sie mit einer wichtigen Mission betraut und sind fähige Kämpfer. Man soll also auch spüren, dass sie involviert sind. Maßgeschneiderte Events und Aktivitäten rund um die einzelnen Mitglieder des Trupps tragen dazu bei, dass eine einzigartige Atmosphäre und Spielerinteraktion entstehen, durch die man die Charaktere besser kennenlernt.

Mein Lieblingsbeispiel sind die Scharfschützen-Events, bei denen Vishen richtig lebendig wird. Das Audio-Team hat beim Arrangieren dynamischer Versionen von Vishens Dialog großartige Arbeit geleistet. Je nach Entfernung klingt Vishen entweder normal oder als spräche sie über einen Kommunikator. Wenn sie sich zu ihren Scharfschützen-Warten begibt, kniet sie nieder und schießt auf ihre Feinde. Ich sollte erwähnen, dass es überraschend kompliziert ist, einen NSC zwei Dinge gleichzeitig machen zu lassen. NSCs können nicht so anmutig wie Spieler mehrere Aufgaben auf einmal erledigen. Es brauchte also mehrere Anläufe, bis Vishen im Knien schießen konnte, ohne zwischen den einzelnen Schüssen aufzustehen, und dabei natürlich wirkte. Ich habe eine modifizierte, NSC-freundliche Version der Scharfschützen-Fertigkeit „Niederknien“ entwickelt, um Vishens Inaktivitätspose festzulegen. Im Anschluss habe ich diese Fertigkeit mit maßgeschneiderten Angriffen gekoppelt, die passende Animationen verwenden. So wird sichergestellt, dass Vishen die ganze Zeit nahtlos kniet.

Wenn man Vishens Scharfschützen-Warte erreicht, bietet sie einem ein Gewehr-Bündel an, mit dessen Hilfe man auf Feinde schießen kann. Wir sind im Allgemeinen sehr dafür, dass die Spieler ihre eigenen Fertigkeiten behalten können, um ihnen nicht ihre Handlungsfähigkeit zu nehmen. Wir haben jedoch mehrere Opt-in-Situationen wie diese entworfen, um den Spielern Abwechslung beim Gameplay zu bieten. Ich wollte, dass Vishen sich lebendig anfühlt und mit den Spielern in einem Team arbeitet. „Team-Feuer“, die zweite Bündel-Fertigkeit, lädt einen starken Schuss mit Laser-Anvisierung eures Ziels auf. Die Fertigkeit trägt ihren Namen nicht umsonst: Auch Vishen trainiert das Anvisieren eures Ziels mit dem Laser – manchmal mit Dialogen, die auf eure Aktionen folgen. Zudem feuert ihr zu zweit und verursacht so gewaltigen Schaden. Ich verrate euch ein kleines Geheimnis, denn dahinter verbirgt sich ein gewiefter Trick: Damit mehrere Spieler gleichzeitig Schüsse abgeben können, geht genau genommen alles vom Spieler bzw. der Spielerin aus. Bei Verwendung der Fertigkeit wird eine Abfrage ausgeführt und Vishen wird zur Referenz als Variable festgelegt. Die Fertigkeit löst dann eine zweite, rein visuelle Fertigkeit aus, die von Vishen ausgeht, und voilà – Vishen feuert zum Zeitpunkt eures Schusses eine Platzpatrone ab. Das mögen zwar kleine Details sein, doch ich denke, dass sie Vishen spürbar lebendiger wirken lassen.

Lohnenswerter Einsatz

Die Zusammenarbeit mit dem Stahl-Trupp hat natürlich ihre Vorteile. Ich wollte, dass die Teilnahme an den Events des Trupps zu bedeutungsvollen, attraktiven Ergebnissen führt, zumal einige Events eine deutliche Abweichung vom Hauptpfad erfordern. Die Belohnungen sollten die investierten Kosten übersteigen, da man sonst nicht das Gefühl hat, dass sie den Zeitaufwand wert sind. Wenn man Zeit damit verbringt, für eine große Schadensverstärkung zu Vishen aufzusteigen, Munition für die Fertigkeiten des Panzers aufzutreiben oder Zutaten für Nicabars Tränke zu sammeln, bringt das zweifellos eine sofortige Genugtuung. Diese Aktivitäten bringen aber auch langfristige Vorteile für die Mission. Durch das Schützen des Panzers und die Stärkung Verbündeter schreitet die Mission schneller fort und bringt am Ende bessere Belohnungen.

Um das Risiko und die Belohnung für Nicabars Tränke auf den derzeitigen Stand zu bringen, waren mehrere Runden mit Experimenten und Feedback nötig. Das Konzept der Tränke begann als Bündel-Gegenstand, nicht als besondere Aktionsfertigkeit. Das erwies sich jedoch nicht als sinnvolle oder interessante Belohnung, da es sich stark auf den Einsatz normaler Fertigkeiten auswirkte. Es stand auch in Konkurrenz zu anderen Bündeln, wenn es nicht sofort verwendet wurde, was häufig nicht ideal für eine maximale Ausbeute war. Als besondere Aktionsfertigkeit tragen die Spieler die Fertigkeit, bis sie bereit sind. Dadurch wird sie begehrter. Ich musste auch am Gleichgewicht zwischen der Anzahl der benötigten Zutaten und der für das Sammeln der Zutaten erforderlichen Zeit herumschrauben. Diese Events sind wirklich besonders: Es bleiben nur wenige Minuten, um sie abzuschließen – im Gegensatz zu vielen Events in der offenen Welt, die so lange dauern können wie nötig. Ursprünglich wurden für alle von Nicabars Events alle vier Arten von Zutaten benötigt, wie es auch bei seinem Lager-Event der Fall ist. Indem wir jedes zusätzliche Event auf zwei Zutaten pro Stück (Raupen und Blumen, Pilze und Schnee) reduzierten und Spielern das Werfen von Zutaten erlaubten, ließen sich die einzelnen Events von einem Trupp, der unterwegs ist, deutlich besser handhaben. Ich musste auch die Effekte des Tranks berücksichtigen. Selbst ein Event, das schnell abgeschlossen werden kann, ist die Mühe womöglich nicht wert, wenn die Resultate kurz und glanzlos ausfallen. Daher habe ich die Trank-Wirkung so konzipiert, dass seine Dauer gestapelt wird. Auf diese Weise können Spieler, die koordiniert vorgehen, bis zu 10 Minuten lang von Vorteilen profitieren. Die Vorteile einer Umgebung, die kontrollierter ist als die offene Welt, ermöglichten es mir zudem, ein wenig herumzuspielen. Dabei habe ich als Sahnehäubchen eine große Schadensverstärkung, Schnelligkeit, Elan, Regeneration und magisches Gespür miteinander kombiniert. Die Stärke der Tränke macht die Arbeit mit Nicabar attraktiver und befriedigender.

Fokus auf dem Wiederspielwert

Bei der Entwicklung der Inhalte dieses Releases, die einen hohen Wiederspielwert haben, hatten wir vor allem zwei Dinge vor Augen: ein ausgewogenes Verhältnis von Gameplay zu Storytelling und das Schaffen von Events, die nach vielen Durchläufen weiterhin Spaß machen. Angesichts des großen Umfangs an Dialogen war es wichtig, dass sich die Dialoge gut ins Spielgeschehen einfügen, ohne dass es zu Pausen im Geschehen kommt. Hierfür waren viele Timing-Anpassungen erforderlich, um ein gutes Tempo zu erreichen und unnatürliche Überschneidungen zu vermeiden. Wir haben die Atempause zwischen den Kämpfen für Dialoge zur Charakterentwicklung genutzt, die diese ruhigeren Abschnitte wiederum interessanter machen. Von vielen Dialogzeilen existieren mehrere Varianten, die jeden Durchlauf der Inhalte ein wenig anders machen. Andere Dialoge wie der Dialog zu Cinders Flammenwerfer, hängen vom Ergebnis eines Events ab.

Bei der Gestaltung der Events des Stahl-Trupps war es sehr wichtig, dass sie nach dem ersten Durchlauf immer noch Spaß machen. Einige meiner Lieblingsevents in Guild Wars 2 enthalten Mechaniken, die eine klassische Event-Kategorie neu interpretiert haben. So kommt eine zusätzliche Ebene hinzu, durch die ich sie gerne immer wieder spiele. Ich wollte unvergessliche Events, die den Spielern den Eindruck vermitteln, dass sie tatsächlich mit den Charakteren in der Welt um sie herum interagieren. Bei der Erstellung von Cinders Events hatte ich vor allem dieses Ziel im Hinterkopf. Bei den Events kommt es auf die Anzahl besiegter Gegner an: Ihr gewinnt, wenn ihr die benötigte Anzahl an Svanir, Teer-Elementaren oder Skelk ausschaltet. In den übrigen öffentlichen Missionen wird bereits viel getötet, daher wollte ich eine Mechanik, durch die sich diese Events abheben. Hier kommt Cinders Persönlichkeit ins Spiel: Sie ist entschlossen, hitzköpfig und sicher nicht die Art von Offizierin, die sich von neuen Rekruten übertreffen lässt. Wir haben im Team mit einigen Ideen experimentiert, aus denen ein perfektes Event für Cinder und ihre Gelegenheit für einen Kraftzuwachs geworden sind: Ein Wettkampf zwischen ihr und den Rekruten, bei dem es darum geht, wer die meisten Feinde erledigt. Cinder wird sehr gut selbst mit Feinden fertig (und sie geht als Siegerin der Events hervor, wenn die Spieler sie nicht übertreffen). Sie will einfach ihr Können zeigen und sehen, aus welchem Holz ihr geschnitzt seid. Das gedankenlose Ausschalten von Gegnern wird plötzlich viel fesselnder, wenn man versucht, Cinder Kills wegzuschnappen, sich abspricht, damit Feinde sie nie erreichen, und sicherstellt, dass man vor Ablauf der Zeit in Führung liegt. Dabei hat Cinder das Verlieren zunehmend satt, was zur Belohnung im Einsatz ihres Flammenwerfers gipfelt. Dies findet zudem statt, während der Panzer von Eisbrut angegriffen wird. Die Spieler können also entscheiden, wie sie dieses Szenario angehen wollen, und können so bei jedem Durchgang für Abwechslung sorgen.

Events für alle

Die Entscheidungsmöglichkeit der Spieler war ein wichtiger Faktor bei der Entwicklung von „Stahl und Feuer“. Wir wollten das Release für eine Vielzahl unterschiedlicher Spieler und Fähigkeitsniveaus attraktiv machen. Da der Schwerpunkt der öffentlichen Mission auf der Handlung liegt, musste die Mission einladend für alle interessierten Spieler sein, besonders, da man durch den Abschluss der Mission den Zugang zu Rylands Story-Instanz freischaltet. Wir wollten auch, dass Spieler, die sich anspruchsvollere Gruppeninhalte wünschen, ebenfalls Spaß bei der Mission haben. Daher haben wir zusätzliche Optionen für den Schwierigkeitsgrad hinzugefügt.

Diese Philosophie haben wir auch auf die Events der Trupp-Mitglieder angewandt, damit Spieler auf eine Weise an den Inhalten teilhaben können, die für sie interessant ist. Spieler, die Spaß an der Erkundung von Sprungrätseln haben, können mit Vishen aus sicherer Entfernung Schüsse abfeuern. Spieler, die ihre Gruppe statt im Kampf lieber auf andere Weise unterstützen möchten, können Zutaten für Nicabars Tränke sammeln oder zur Reparatur des Panzers Schrott werfen. Wer neue Spielweisen ausprobieren möchte, findet vielleicht Gefallen daran, vom Inneren des Panzers aus Gegner zu terrorisieren oder Zwergen-Kanonen abzufeuern. Spieler, die Feinde auf traditionelle Weise bekämpfen wollen, können sich Cinders Abschuss-Wettkämpfen anschließen und den Panzer vor angreifenden Feinden schützen.

Wie auch immer ihr die Inhalte spielen wollt, ich hoffe, es wird euch Freude bereiten, ein Mitglied des Stahl-Trupps zu werden und euch Cinder, Ranoah, Vishen, Nicabar und Ryland auf ihrer Mission anzuschließen. Lasst uns wissen, wie ihr die Inhalte findet! Konstruktives Feedback aus allen Blickwinkeln ist von unschätzbarem Wert, ganz gleich, ob es negativ oder positiv ausfällt. Wir freuen uns auf eure Rückmeldung!

Wir sehen uns in Tyria!
Chloë