Invitez-vous chez Jormag

de Nick Hernandez and Bryan Yarrow le 24 juillet 2020

Bonjour à tous,

Ici Bryan Yarrow et Nick Hernandez ! Nous avions envie de vous faire découvrir les coulisses du développement du méta-événement « Assaut de la Citadelle du givre » et de vous révéler sur quoi nous nous sommes attardés pendant la phase de préparation. Pour commencer, Nick va vous parler un peu du siège de la Citadelle !

Visite à l’improviste

Nick Hernandez :
Salut tout le monde ! Pour cet épisode, nous souhaitions que la dernière partie du méta-événement reprenne tous les éléments de la Côte de Bruinebois, comme la dynamique de conquête de « Pas de quartier », ou encore les nouvelles mécaniques de jeu du nord qui arriveront dans « L’emprise de Jormag », le tout pour donner une dimension épique au siège final, dans lequel vous vous battez pour l’ultime victoire ! Notre but était de donner aux joueurs la sensation de suivre des commandants dans la continuité du Monde contre Monde, notamment en établissant une stratégie pour prendre l’avantage sur les ennemis.

En utilisant des mécaniques comme la capture de zones, la construction d’engins de siège à longue distance, l’adaptation aux changements de dernière minute et les traditionnelles prises de portes, nous espérons atteindre un juste équilibre entre le sentiment de coopération en temps de guerre et le plaisir de se défouler sur l’adversaire, le tout menant vers un objectif ultime : débarquer chez l’ennemi.

Une fois dans la citadelle, les joueurs remarqueront peut-être un changement de rythme. Nous voulions donner l’impression d’un affrontement instancié. En McM, le principe des forts est surtout de s’y infiltrer et de tuer leur seigneur. Cela dit, étant donné qu’il s’agit là du QG flambant neuf de la Légion du Givre, nous avons ajouté davantage de complexité et de personnalité dans les affrontements. Et bien sûr, nous avons fait tout cela sans rendre le méta-événement trop complexe.

Le fait d’opter pour cette approche instanciée pendant le développement nous a été très bénéfique. Par exemple, en contrôlant la configuration des affrontements, nous avons pu mieux comprendre où les joueurs allaient converger à n’importe quel moment. Cela nous a également permis de jouer avec les angles de caméra et de créer des moments cinématiques originaux. Enfin, nous avons eu la possibilité d’innover un peu avec les différents rôles des joueurs. Nous avions donc de bonnes bases pour créer du contenu amusant avec une plus grande variété dans ce que les joueurs peuvent faire pendant chaque affrontement. J’aime bien laisser le choix, et j’espère que ça se verra dans ce méta-événement.

Nous voulions également prendre le temps de déterminer quelle serait la meilleure façon de terminer le siège. La citadelle n’est pas l’objectif final. Pendant l’intégralité du siège, certains indices révèlent la présence d’une menace imminente parcourant les cieux : une Griffe de Jormag. À l’intérieur de la citadelle, vous portez un coup fatal à la Légion du Givre et vous infligez de lourdes pertes à ses troupes. Mais pour stabiliser votre domination sur l’armée de Jormag, vous devrez éliminer la Griffe elle-même. Nous avons rassemblé au mieux les parties de la citadelle dans ce final en y ajoutant la présence grandissante de la Griffe, jusqu’à ce que vous l’affrontiez. Lorsque le moment fatidique arrivera, vous serez face à un adversaire de taille.

À présent, le concepteur des combats contre la Griffe, Bryan Yarrow, va nous parler de la magie de ce final !

Les ennuis commencent

Bryan Yarrow :
Merci, Nick ! Après ce terrible assaut sur la Citadelle du givre, les joueurs se retrouvent face à un dernier défi : la Griffe de Jormag, un visage familier sous les ordres directs du dragon des glaces. Avec cet adversaire, nous voulions créer des mécaniques de jeu uniques et des moments mémorables pour l’affrontement afin de montrer que cette Griffe est différente de ce que vous avez vu auparavant, et qu’affronter l’armée d’un dragon est une chose… mais que se retrouver face au dragon lui-même en est une autre !

Ce combat commence lorsque les joueurs quittent la citadelle et trouvent la Griffe perchée sur un aiguillon de glace hors d’atteinte. Le seul moyen d’attaquer la Griffe est de réparer plusieurs canons autour de sa tanière. Pour ce faire, les joueurs doivent récupérer de la ferraille laissée par les hélicos de ravitaillement alliés et l’apporter aux canons, le tout en évitant l’assaut glaçant de la Griffe.

Cette partie de l’affrontement a été difficile pour nous ; nous voulions donner l’impression aux joueurs de devoir collaborer pour éliminer la Griffe, sans que ça leur demande trop d’efforts et qu’ils se lassent de ne pas pouvoir se contenter d’attaquer directement. Pour y arriver, nous avons apporté de nombreux ajustements au temps nécessaire pour réparer les canons pendant le développement. Nous avons ainsi pu atteindre un compromis qui rend la réussite méritée, mais pas frustrante.

Après avoir remporté la première moitié de la bataille, les joueurs peuvent admirer les canons qui font feu sur la Griffe, la projetant contre une falaise pour la faire s’effondrer sur un plateau, blessée mais pas encore vaincue.

Une fois la Griffe à moitié ensevelie sous les décombres de glace, les joueurs peuvent l’affronter directement. À ce moment-là, elle lance ses attaques les plus puissantes, crache son souffle glacé qui ne peut pas être esquivé et invoque des vents violents. Les joueurs doivent se cacher derrière les énormes rochers dispersés dans la zone pour esquiver les attaques et rester en vie.

Nous avons conçu cette partie de l’affrontement autour d’une seule idée : que l’attaque caractéristique de la Griffe fasse tomber les joueurs de la falaise. Pendant le développement, l’équilibre a été très difficile à trouver, car l’objectif était que les joueurs craignent de tomber de la falaise à tout moment, sans pour autant que ça arrive en permanence. Cet équilibre était particulièrement important pour les joueurs qui ne sont pas habitués à ce type de combat. Au final, la mécanique de jeu qui consiste à se cacher derrière les rochers pour éviter de se faire projeter par les attaques constitue la principale solution à ce problème. Cela a donc créé un rythme intéressant : les joueurs doivent s’exposer aux attaques pour infliger des dégâts, avant de retourner se cacher pour survivre.

L’affrontement de la Griffe de Jormag a été très amusant à créer, et même s’il a fallu du temps pour mettre au point et équilibrer les mécaniques uniques du boss, nous savions qu’elles étaient nécessaires pour donner aux joueurs la sensation d’une conclusion épique à l’assaut de la Citadelle du givre. Bien entendu, nous ne vous avons pas tout révélé sur la Griffe, alors attendez-vous à des surprises lorsque vous la découvrirez en jeu !