Las incursiones en retrospectiva

por The Guild Wars 2 Raids Team el 17 de junio de 2016

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¡Hola, amigos! Soy Teddy Nguyen, uno de los diseñadores de incursiones.

En la entrada de hoy del blog vamos a probar algo diferente. En vista de que íbamos a hacer una retrospectiva de las incursiones en Guild Wars 2, pensamos que sería divertido juntar a todos los diseñadores que han trabajado en ellas hasta ahora para que nos diesen su punto de vista sobre los distintos aspectos de esta modalidad de juego. Cada sección está encabezada por el nombre del autor y, al final, tenéis una lista de nuestros nombres de usuario en Twitter por si os apetece seguirnos fuera del estudio.

Empezaremos con unas palabras de Steven Waller, el director de incursiones.

Steven Waller

Compañeros de Tyria:

En 2015 anunciamos que Guild Wars 2: Heart of Thorns™ ofrecería a los jugadores el desafío definitivo con la introducción de las incursiones. Para hacer frente a ese desafío como desarrolladores, partimos de la base de querer crear encuentros que pusiesen a prueba las habilidades y la coordinación de los jugadores empleando nuestros innovadores sistemas de combate y eventos dinámicos. En cierto modo, nuestro equipo estaba embarcándose en una nueva aventura.

¡Y vaya si ha sido toda una aventura! Desde que hicimos el anuncio, hemos creado dos alas de incursión formidables, hemos introducido el vestíbulo de incursiones y la arena de entrenamiento de las Fuerzas Especiales para que los jugadores puedan reunirse y entrenar, y también hemos añadido una categoría de incursiones a la herramienta de búsqueda de grupo para que los héroes puedan organizarse mejor contra las amenazas que les esperan. Con la llegada de la tercera ala, la Fortaleza de los Fieles, hemos pensado que estaría muy bien echar la vista atrás en este viaje que hemos emprendido como equipo y compartir algunas de las lecciones que hemos aprendido por el camino.

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Byron Miller

Hola, soy Byron, diseñador de incursiones y líder de las incursiones internas que hacemos en ArenaNet. También fuí el responsable del vestíbulo de incursiones del aeródromo de Arco del León.

Ahora mismo me encuentro en directo, en el monte ArenaNet del aeródromo de Arco del León, cargado de energía positiva tras exterminar a Matías por primera vez en uno de los equipos de incursión en directo de ArenaNet.

En estos momentos, mis niveles de electrolitos están por los suelos.

En este momento, me encantan las incursiones.

Aunque hay momentos en los que no me encantan. Y a veces, me ponen de los nervios. A veces matan a todo el equipo tres veces seguidas porque un nigromante usa Epidemia contra los gorgojillos. A veces alguien a quien no mencionaré (vale, soy yo) es tan torpe como para emplear la habilidad 4 de báculo de elementalista estando en sintonía con el fuego sobre una plataforma de cañones en la fase de Sabetha, se desploma hacia una muerte cierta y tiene que pasarse el 80 % restante del combate contemplando su propio cadáver. Pero no todo se reduce a gorgojillos resbaladizos y matar a Matías. Todos esos momentos se van acumulando y, cuando hay que jugarse el todo por el todo y el Eterno está en el campo de batalla, hasta los detalles más pequeños pueden resultar sumamente extenuantes. Entonces es más importante que nunca mirar atrás e identificar qué ha funcionado y qué no: ese momento en el que rompiste una pared en la fase de Gorseval y todo el equipo llegó con vida a la corriente ascendente; ese momento en el que tu elementalista volvía al combate y lanzaste Forma de niebla al desmontar del planeador justo antes de que el Muro de llamas te alcanzase; ese momento en el que, tras semanas de arduos esfuerzos, todo salió bien en la incursión y conseguiste esa primera victoria… La suma de todas esas experiencias, potenciada por los recuerdos agridulces de los errores y de las derrotas con el jefe al 1 %, hace de las incursiones una experiencia sublime, que es justo lo que queremos ofreceros a los jugadores cada vez que nos ponemos manos a la obra para crear una incursión.

Jugar este contenido en un entorno de pruebas es tremendamente similar a las incursiones en directo, salvo que no nos centramos tanto en la mecánica de los jugadores como en la interacción de los jugadores con el contenido. Las pruebas, sobre todo si son en grupo, nos ofrecen un entorno en el que la mecánica no es lo más importante, un entorno en el que podemos fijarnos en cada componente del encuentro y examinarlo momento a momento. La frase que más suelen oír quienes están cerca de nosotros cuando estamos haciendo pruebas suele ser algo en la línea de: “Vale, vamos a morir todos. Mejor nos rendimos ya, por Dios”. Al igual que ocurre en directo, la muerte es parte del proceso de aprendizaje. Las pruebas nos ofrecen la oportunidad de hablar de lo que acabamos de experimentar, de las sensaciones que hemos recibido y de si hemos alcanzado o no los objetivos que nos marcamos durante la fase de diseño. Hablamos sobre el envío de mensajes, sobre el ir y venir del encuentro y sobre las tensiones que este impone a las distintas profesiones. Hablamos mucho sobre lo que nos gusta, lo que creemos que hay que mejorar y, sobre todo, lo que no funciona. Y lo cierto es que a veces eso resulta tan extenuante como morir una y otra vez dejando al 1 % a un jefe que tendríamos que haber matado hace semanas. Pero, con el tiempo, esas interacciones llevan a algo. Jugamos semana a semana y vemos cómo nuestros comentarios y aportaciones van teniendo impacto en los encuentros. Los mensajes resultan más claros, el ritmo del combate se vuelve más natural y los roles de cada profesión se convierten en algo innato.

Al final descubres que jugar una incursión y desarrollar una incursión no son cosas muy distintas. Está la iteración, está el fracaso, están los comentarios y, finalmente, está el éxito. Empiezas con muy poco y, a fuerza de compartir tribulaciones, tu equipo y tú llegáis al otro lado, más fuertes y más sabios que cuando empezasteis. Es una pasada, y la sensación que da ver los vídeos, leer los susurros y los correos, y escuchar las voces de los payasos es tan satisfactoria como la que tienes la primera vez que matas una abominación del Manto Blanco.

PD: Tengo que confesar que suelo jugar con nigro y ele, y que he cometido todos los errores (y más) que he mencionado en esta entrada.

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Bobby Stein

Soy Bobby Stein, coordinador narrativo de ArenaNet y responsable principal de la historia de las incursiones. Trabajo con el resto del equipo para dar vida a la historia y presentarla de forma que resulte armónica con la mecánica de juego y el aspecto gráfico.

Nos tomamos las incursiones como un emocionante reto narrativo, como un lugar en el que responder algunas preguntas pendientes y donde seguir explorando algunas historias que queremos contar desde hace años. Dado que íbamos a crear un nuevo tipo de contenido para el juego, teníamos que experimentar con distintas formas de desplegar la historia que picasen la curiosidad de los jugadores y a la vez respetasen los tiempos. Optamos por un diseño narrativo en dos niveles, en el que el eje argumental central (al que internamente llamamos “el hueso”) se desarrolla de una forma automática y natural durante el juego. Este eje argumental incluye elementos narrativos clave para disfrutar de una experiencia lógica de principio a fin. Sobre él añadimos “la carne” que, incluye elementos opcionales que se pueden descubrir y que suponen una forma de recompensar la exploración, de añadir detalles de la historia y del trasfondo, y de ofrecer suficiente contexto para que los jugadores puedan crear sus propias teorías sobre la trama. Para conjugarlo todo, nos centramos en la dinámica de grupo para que la experiencia resultase algo distinta a la del resto del juego.

Las incursiones no tienen nada que ver con salvar el mundo, ser el Elegido o la Elegida, o librar batallas campales junto a cientos de personas. Su historia es la de diez de los mercenarios más duros de Tyria, que se aventuran en territorio inexplorado y superan retos casi imposibles. En ellas se descubren enemigos inesperados, mecánicas sofisticadas e hilos argumentales que llevan a una narrativa más profunda y oscura. Con todo esto en mente, éramos conscientes de que teníamos que cambiar el tono, el ambiente y la manera de expresión de nuestros métodos narrativos para que se adecuasen a este nuevo entorno.

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A diferencia de la historia personal, en la que la narrativa es propia de quien abre la instancia, en las incursiones todos los miembros del escuadrón son líderes potenciales. Basta con estar en el lugar adecuado en el momento adecuado y hacerse cargo de la situación, comentar una pista importante o provocar a un adversario. Jugad una incursión varias veces y encontraréis distintas líneas de diálogo. Si repasáis el registro de chat, podréis descubrir nuevos detalles argumentales o pistas de lo que va a ocurrir. Y, si os sentís con ganas de aventura, no dejéis de tomar un desvío entre combate y combate. Hemos dejado esparcidos toda clase de secretos para satisfacer vuestra curiosidad y animaros a especular sobre la trama. Es un equilibrio entre los momentos más y menos activos de la narración que no exige sumergirse en ella, pero recompensa a quienes lo hacen.

Hemos experimentado con cada actualización, hemos intentado llevar los sistema de diálogo un poco más allá y hemos buscado otras formas de transmitir las mecánicas al tiempo que hemos aportado un poco más de personalidad a los personajes. Hemos empezado a escribir más líneas de diálogo alternativas que tienen en cuenta la raza o la profesión del jugador, por lo que la composición del grupo puede determinar distintas reacciones para una misma situación o comentarios mordaces sobre las habilidades del enemigo. En cada actualización, tenemos pensado combinar diversos elementos del juego de formas nuevas para ofrecer una experiencia más rica que deje volar la imaginación.

Seguid creando vuestras propias teorías sobre la trama; puede que nuestro próximo destino os sorprenda.

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Teddy Nguyen

Soy Teddy, la diseñadora de incursiones a cargo de diversas partes de la Fortaleza de los Fieles. Estoy encantada de poder hablar con vosotros un poco sobre los logros de incursión.

Os voy a contar un secretillo: la clave para crear un buen logro está en empezar con un juego de palabras o una referencia a la cultura popular. El resto del logro se diseña solo.

Pero ahora en serio, un sistema de logros sólido es un elemento clave para la experiencia de las incursiones. La esencia de las incursiones es demostrar vuestras habilidades y alardear de ello. ¿Qué mejor forma de hacerlo que completar un logro especialmente difícil que solo unos pocos elegidos se plantearían siquiera intentar? Cuando funcionan bien, los logros de incursión animan a subir el listón de un reto que ya es desafiante de por sí y os impelen a conseguir algo verdaderamente impresionante. Os llevan a lograr algo más grande. Un buen ejemplo de ello es el logro “Gorgojillo resbaladizo”. En resumen: los logros son una forma de presumir de lo bien que se os da hacer incursiones.

Esto no implica que todos y cada uno de los logros de incursión sean una prueba para la mente y el temple. Hemos intentado diseñar un conjunto de logros diversos que van desde los más sencillos sobre conocimientos y exploración hasta los más masoquistas en modo desafío. Los logros pueden ser un indicador útil de vuestro avance y progresión, incluso para los jugadores que no busquen superar sus propios límites.

A medida que avancemos con las incursiones, encontraréis más logros a ambos extremos del espectro. Si creéis que sois buenos jugadores, esta es vuestra oportunidad de demostrarlo.

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Jason Reynolds

Hola, soy Jason Reynolds, diseñador del Valle Espiritual y jefe de diseño de la Fortaleza de los Fieles.

No hace falta decir que el diseño de encuentros es el esqueleto, la carne y el alma de los eventos de incursión. No se puede tener un encuentro si no se diseña el encuentro. Obvio. Lo interesante del proceso es que los diseños tienden a discurrir por senderos que no esperábamos o que ni siquiera nos habíamos planteado en un principio. Sobre el papel, puede parecer muy fácil establecer los ataques de los jefes y las estrategias que se esperan de los jugadores. Sin embargo, al pasar a un espacio en tres dimensiones en el que el evento está en fase de prototipo jugable y unos jugadores nuevos se ponen a ello… tus brillantes diseños y predicciones tienden a estrellarse contra un proverbial muro. En un sistema de combate complejo como el que ofrece Guild Wars 2, los resultados suelen verse exagerados.

Uno de los mayores retos en este trabajo es la capacidad de conseguir iteraciones rápidas. Otro es la capacidad de discernir qué significa exactamente que algo “no es divertido”. Está claro que poder ver el futuro es una habilidad muy útil en estos casos. También resulta de muchísima ayuda que los jugadores nos ofrezcan gran cantidad de detalles sobre por qué no están disfrutando con un encuentro. Pero ninguno de estos dos factores suele darse. Al evolucionar un encuentro, es esencial tener presentes el espíritu y las emociones que se quieren suscitar, al tiempo que se iteran rápidamente las mecánicas para mejorarlo. Hay que ver qué funciona y descartar lo que no funciona. Comprometerse demasiado con una mecánica suele asfixiar ese proceso, por lo que resulta vital ser capaz de deshacerse de algo sin remordimientos. El diseño de encuentros es un proceso muy orgánico y en constante cambio: cuanto antes lo aceptes, mejor será para todos.

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Crystal Reid

Hola, soy Crystal «Raid» Reid, jefa de diseño de encuentros y responsable del Valle Espiritual y del Paso de la Salvación. Querría hablaros de lo que aprendemos unos de otros.

El equipo de incursiones nunca deja de aprender cosas nuevas. Pasamos mucho tiempo hablando de cosas que creemos que van o no van bien. Esto es así tanto desde el punto de vista interno de producción como desde el punto de vista personal cuando nos preguntamos qué pensaréis los jugadores del encuentro. Cada actualización nos ofrece lecciones de las que hay que aprender.

Desde la perspectiva de preproducción, algo que hemos aprendido es a exigir menos responsabilidad individual en los primeros combates con jefes y a fomentar las mecánicas de grupo. El encuentro de Perezón le encanta a todo el mundo, pero sigue siendo uno de los que menos porcentaje de éxito tiene entre todos los jefes de incursión actuales porque es demasiado fácil que un único jugador la pifie y ponga punto final a la incursión. En los nuevos encuentros, nos centramos en mecánicas más orientadas al juego en grupo para los jefes introductorios y en avanzar progresivamente a responsabilidades individuales conforme avanza la incursión.

Cuando se lanzaron las incursiones y quedaron a disposición de la comunidad, empezamos a tener en cuenta los comentarios de los jugadores. Ubicar la entrada de la primera incursión en el Umbral Verdeante no fue tan buena idea como creíamos. Estaba muy bien que vinculase la incursión a un lugar del mundo real, pero resultaba una molestia para los jugadores que intentaban completar los metaeventos. Añadir el vestíbulo de incursiones y la categoría de incursiones a la búsqueda de grupo supuso una enorme mejora.

En el futuro, nos veréis ajustando el contenido que creamos para vosotros en las incursiones y teniendo muchos debates a posteriori sobre cómo mejorarlas.

Ahora que por fin os presentamos la última de las tres alas de incursión que prometimos para Guild Wars 2: Heart of Thorns, resulta divertido imaginar el proceso de desarrollarlas como algo similar a jugarlas. Nuestro equipo, formado por gente de diversas profesiones, tenía un objetivo en común. Teníamos una estrategia, pero a veces nuestros planes se veían frustrados, por lo que seguimos trabajando juntos. Nos pusimos a la altura del reto y lo dimos todo en unos encuentros que esperamos que disfrutéis tanto como nosotros disfrutamos creándolos. Y, aunque esto no es el fin, todos somos conscientes de que es, al menos, el fin del principio.

¡Nos vemos en el juego!

Byron—@Winter_Minute
Teddy—@PaschBlue
Jason—@JasonArrr
Bobby—@BobbyStein