Entrevista con la diseñadora conceptual Jamie Ro

por David Campbell el 21 de septiembre de 2012

En esta serie semanal de entrevistas conoceremos un poco mejor a los diseñadores conceptuales de ArenaNet y su trabajo. Hoy hablaremos con Jamie Ro, responsable del equipo de diseñadores conceptuales y veterana dentro de ArenaNet cuyo trabajo ha sido fundamental para dar forma a la estética de Guild Wars 2.

P: Tienes una amplia experiencia fuera de la industria de los videojuegos como diseñadora e ilustradora  comercial. ¿Te ha influido eso a la hora de diseñar arte conceptual?

Jamie: Comencé mi carrera en Auckland, Nueva Zelanda, donde la industria es mucho más pequeña en comparación con Estados Unidos. Por este motivo, tuve que tocar muchos palos como diseñadora comercial, en lugar de especializarme en una sola cosa y desarrollarme en un área. En Auckland, trabajé para un estudio de animación local como ilustradora/diseñadora de conceptos y además trabajé como autónoma. He hecho de todo, desde diseño gráfico hasta mapeado de texturas para colorear fondos en 2D para programas de televisión infantiles. Los tiempos de entrega de los proyectos eran muy ajustados: tenías medio día para crear algo, a diferencia de los 5 años que tuvimos para desarrollar Guild Wars 2.

Aun así, disfruté muchísimo de cada día que trabajé allí. Cada nuevo proyecto supone un nuevo comienzo y tuve la oportunidad de explorar algo nuevo con cada encargo. Hice grandes amistades y tuve el privilegio de trabajar y vivir en una ciudad preciosa.

Pero respondiendo a tu pregunta sobre si esa experiencia comercial me ayudó con mis diseños conceptuales, la verdad es que no ha tenido mucha influencia. Las habilidades que necesitas para diseñar un logotipo o trabajar en QuarkXPress no se aplican demasiado a la hora de crear un diseño conceptual de fantasía. Tuve que esforzarme mucho para desarrollar un nuevo estilo y empezar de nuevo aquí en Estados Unidos, pero para serte sincera, no me resultó complicado: me encanta dibujar y ha sido un viaje agradable llegar hasta aquí.

P: Veo que trabajas mucho en blanco y negro. ¿Prescindir del color te permite centrarte más en el diseño y la forma?

Jamie: Cada diseñador tiene sus puntos fuertes y débiles, y he de admitir que el color nunca ha sido mi fuerte. Empiezo con un lienzo negro y veo lo que puedo hacer con él. A veces uso color, ¡pero otras me supone demasiado esfuerzo!

P: Ahora que Guild Wars 2 ya está en la calle, ¿qué planes tienes para el próximo año?

Jamie: Lo que me mantiene motivada es llegar a dominar la técnica, más que el tema en sí. Tengo la suerte de trabajar con algunos de los mejores talentos de la industria, y tenerlos cerca hace que no pierda las ganas de seguir adelante gracias a su apoyo y competencia sana, sea cual sea la tarea que tenga entre manos.

P: El director artístico Daniel Dociu afirma haber contratado a un equipo muy variado de diseñadores con diferentes influencias y estilos. ¿Cuáles crees que son las ventajas de contar con un grupo de diseñadores tan diverso y ecléctico?

Jamie: Creo que el estilo artístico se debe considerar una herramienta importante, no un objetivo final. Hemos contratado a personas por su talento y no por lo mucho que coinciden con un estilo de diseño preestablecido de Guild Wars.

Buscamos gente que pueda hacer más que imitar el trabajo de los anteriores diseñadores. Un buen diseñador comercial domina su estilo como una herramienta para comunicarse con el espectador. Tanto si tu objetivo es contar una historia o provocar una sensación, un diseñador con talento puede lograrlo, independientemente de su estilo personal.

Además, tener un equipo tan diverso hace que las cosas sigan siendo interesantes y novedosas para el juego. Guild Wars 2 es un mundo en constante evolución, y contratando a gente tan variopinta hemos creado uno de los equipos más fuertes de diseño conceptual de la industria.

P: Muchos entienden el papel del arte conceptual en el desarrollo previo al lanzamiento de un juego, pero ¿qué pasa con el papel de un equipo de diseño conceptual después del lanzamiento?

Jamie: Aunque no puedo hablar en nombre de otros estudios, el papel del equipo de diseño conceptual en ArenaNet será prestar apoyo al creciente mundo de Guild Wars 2 ahora que estamos online. Hemos estado trabajando en diferentes iniciativas, ayudando con el diseño conceptual de los próximos eventos dentro del juego y nuevos objetos para los jugadores. La verdad es que no puedo entrar demasiado en detalles, pero basta con decir que la fuerza de nuestro equipo de arte conceptual es la prueba del compromiso del estudio de añadir contenido nuevo y emocionante para Guild Wars 2.