Entrevista con el diseñador conceptual Taylor Krahenbuhl

por David Campbell el 19 de octubre de 2012

Taylor Krahenbuhl es una de las últimas incorporaciones al equipo de arte conceptual de ArenaNet. Es un diseñador polifacético con mucho talento consciente de la sinergia entre el arte y la narración.

P: Háblanos un poco sobre lo que hacías antes de llegar a ArenaNet.

Taylor: Creo que empecé a dibujar cuando aún estaba en el vientre mi madre. Durante mucho tiempo, solo recuerdo dibujar y diseñar todo lo que caía en mis manos. Cómics, animación, ilustración… Cualquier cosa que me resultara interesante en ese momento.

Empecé a trabajar de manera profesional en 2006, principalmente para pequeñas empresas independientes, haciendo diseño de personajes y de storyboards o guiones gráficos. Hice mis primeros pinitos realizando estudios de valor para secuencias específicas del largometraje Donde viven los monstruos con mi mentor y profesor de la universidad Ryan Woodward. Fue un trabajo de asistente de creación de storyboards con muy poco margen de tiempo, pero me permitió ver el proceso de la historia desde el punto de vista de un profesional que llevaba años trabajando en el sector.

Estudié en la Universidad Brigham Young, donde obtuve mi licenciatura en Animación. Mientras asistía a la universidad, tuve muchas experiencias fantásticas en estudio que dieron forma a mis aspiraciones y objetivos como diseñador. Trabajé para Avalanche Software en Salt Lake como artista conceptual para títulos como Toy Story 3 de Pixar y Bolt de Disney. En 2008 formé parte del equipo de producción de una película de animación realizada con la técnica stop-motion llamada La leyenda de Santa Claus.

Después de licenciarme en la Universidad Brigham Young, me admitieron en los estudios de animación de Walt Disney en Burbank para crear el storyboard de un programa de desarrollo de talentos. Terminó siendo una mezcla trepidante de escritura, diseño de personajes y creación de historias que supuso una experiencia de aprendizaje muy enriquecedora. Aprendí mucho sobre narración y sobre cómo dotar a los personajes de una personalidad atractiva en mis diseños.

Tras mis prácticas en Disney, trabajé con diferentes clientes como diseñador autónomo, haciendo sobre todo diseño de personajes y bocetos de historias. Si tengo que destacar algunos, serían el lanzamiento de una serie de televisión de animación tradicional “Cheese Toastie Brain Monster” y un conjunto de aplicaciones que verá la luz en unos meses llamado “My Beastly ABCs”. Estoy encantado de haberme unido al equipo de ArenaNet como artista conceptual.

P: Me encanta el efecto acuarela de muchos de tus trabajos. ¿Puedes hablarnos un poco sobre tu proceso creativo y cómo te decantas por una técnica para una obra?

Taylor: Mi proceso de diseño comienza casi siempre visualizando una silueta o composición que llamen la atención al mirarlos y resulten únicos. Esbozo algunos conceptos en papel o con el ordenador que me permiten hacerme a la idea de cómo quedará el diseño completo con solo la forma de la silueta. El gesto, la línea de acción y la personalidad de un personaje o una criatura deben ser sólidos en esta fase. En este punto tengo que decidir si voy a utilizar color y renderizarlo todo o si lo voy a mantener en escala de grises.

La mayoría de las veces, la cantidad de renderización de una obra es directamente proporcional a la naturaleza y el margen de tiempo de los encargos. Al final, todo se reduce a una sensación. Siempre intento preguntarme si he logrado crear una historia interesante.

La técnica de dar un toque de acuarela a mi trabajo surgió a raíz de experimentar con nuevos pinceles. Sé que hay muchísimas formas de trabajar. Es lo que me gusta de ser diseñador: siempre estás aprendiendo.

P: ¿Tienes conceptos, motivos o temas recurrentes en tu obra o son realmente tus encargos los que dictan el tipo de cosas que exploras?

Taylor: Lo que me encanta del arte conceptual es que los temas, motivos y conceptos parecen cambiar según el estado de ánimo actual de la historia en un juego o una película. Ahora mismo, el departamento de arte conceptual se centra en eventos concretos específicos de Guild Wars 2, de los que estaré encantado de hablar en su debido momento.

Como diseñador, me resulta estimulante explorar una gran cantidad de caminos antes de decidirme por un diseño concreto. Al margen de si el encargo es para un entorno o un personaje, me parece que hacer referencia a lo que han hecho antes otros diseñadores, a la fotografía o incluso prestar atención a lo que veo mientras voy en el coche a trabajar puede servir de mucho a la hora de explorar conceptos y temas.

P: ¿Cuáles son tus expectativas aquí en ArenaNet?

Taylor: Me despierto cada mañana deseando contar historias, es lo que me motiva como diseñador. Me encanta el proceso creativo que hay detrás del diseño de un personaje, un mundo, un momento concreto de la historia, así que estoy deseando aportar mi experiencia como diseñador de personajes y de historias al equipo de ArenaNet.

También estoy muy emocionado por poder realizar diseños conceptuales de personajes, criaturas y entornos, ya sea para el mundo de Guild Wars o para otros proyectos. Trabajar en un ambiente de colaboración con algunos de los mejores diseñadores del mundo de los videojuegos te permite explorar diseños y formas de trabajar totalmente nuevos.