Entrevista con el diseñador conceptual Theo Prins

por David Campbell el 28 de septiembre de 2012

El diseñador conceptual Theo Prins ha trabajado por todo el mundo, pero ahora se ha instalado en ArenaNet, aquí en Bellevue, Washington. Me senté con una de las últimas incorporaciones al equipo de arte conceptual para hablar sobre su particular estilo de trabajo.

P: Theo, eres nuevo en ArenaNet y para muchos de los jugadores de Guild Wars 2. ¿Puedes hablarnos un poco sobre ti?

Theo: Veamos: nací en California, pero me crié en el estado de Washington y en Holanda. Empecé a trabajar en la industria de los videojuegos en el 2007 como diseñador conceptual de World of Darkness en CCP Games, Islandia. Luego trabajé en Corea del Sur para Reloaded Studios en un proyecto llamado “The Day”. Durante los últimos años he llevado un estilo de vida un tanto nómada, trabajando como autónomo durante mis viajes. Crucé el Pacífico en un barco de contenedores, viví en Hong Kong durante un tiempo y luego pasé una temporada explorando mercados callejeros, callejones y montañas en Nepal, India y Vietnam. Ahora estoy de vuelta en Washington.

Los entornos siempre han sido mi mayor prioridad. De pequeño pasaba mucho tiempo creando pequeños escenarios con barro y cartón, construyendo mundos en miniatura en una caja de arena, tallando sistemas de túneles navegables en arbustos de zarzas y dibujando trazados de ciudades. Siempre me ha gustado organizar objetos y crear una sensación de escala y espacio, ya sea físicamente o en papel. Estoy muy emocionado de tener la oportunidad ahora de canalizar esta fascinación en el universo de Guild Wars.

P: ¿Puedes hablarnos de tu técnica? Tengo curiosidad por saber cómo logras ese aspecto enérgico, con pinceladas visibles. ¿Es todo digital?

Theo: Mis trabajos a todo color los creo en PhotoShop, pero también paso mucho tiempo haciendo bocetos a lápiz como parte de un proceso de tormenta de ideas.

A veces me surge una idea en la cabeza de algo que quiero pintar. Suele ser lo bastante viva como para convencerme de que deje de hacer lo que quiera que esté haciendo y me ponga a pintar, así que creo un boceto en alto contraste de las formas, los valores y las proporciones que he visualizado. Al principio puede parecer muy abstracto, pero el objetivo es plasmar el espíritu de esa idea inicial. A partir de ese momento, empiezo a dar capas de pinceladas como loco y creo un montón de texturas. Durante este proceso, mi mente se mantiene activa y empiezo a ver ideas para posibles detalles y relaciones de colores que destacan entre las texturas.

Muchas veces el boceto inicial no es más que un punto de partida, y cuando surgen nuevas ideas que me gustan, no tengo ningún inconveniente en aceptar grandes cambios en una nueva dirección. A lo largo de todo el proceso, voy constantemente de un extremo a otro incluyendo detalles de forma muy deliberada y dejándome llevar por los impulsos. Con el tiempo dejo de sentir la necesidad de añadir o cambiar cosas y en ese momento considero la creación acabada.

P: Una de las cosas que me gustan de tu trabajo es la seguridad con la que utilizas colores y formas básicos para conseguir una sensación de espacio y un efecto realmente dramático, como en “Cairo” (abajo). ¿Cómo consigues esa estética?

Theo: Con esa obra en concreto acumulé un montón de texturas y detalles de pequeñas viviendas, pero resultaba todo demasiado caótico. Los detalles no constituían ninguna forma mayor en la composición que me convenciera. Así que usé un pincel grande y repasé gran parte de las texturas de la ciudad con trazos mate gruesos, ocultando parte de las texturas, pero dejando asomar trozos pequeños entre las grietas. Era importante crear relaciones más agradables entre las grandes formas sencillas que integraban la composición y los elementos de texturas más pequeños y complejos. Es algo a lo que últimamente he estado intentando prestar más atención en mis obras.

P: Muchos diseñadores conceptuales, sobre todo de ciencia ficción, intentan conseguir un aspecto realista, con diseños hiperdetallados. ¿Crees que tiene alguna ventaja crear diseños más impresionistas? ¿Obliga al espectador a tener que interpretar al artista y echar mano de su imaginación para llenar los espacios en blanco?

Theo: Creo que los detalles sugeridos, o incluso los fragmentos aleatorios de texturas, pueden engañar a nuestro cerebro para que tenga una sensación de definición. Pueden crear una experiencia mucho más rica y viva del mundo en la pintura que cuando todo está definido al detalle. Como nuestros cerebros terminan desempeñando un papel más activo en la interpretación de lo que sucede en la pintura, nos queda una impresión muy particular del estado de ánimo en lugar de una deducción lógica concreta de lo que estamos viendo exactamente. Me gusta mucho sentir esa sensación. Por eso tiendo a dejar mis diseños sueltos y con texturas.

P: Has viajado por todo el mundo y te has empapado de diferentes culturas y ambientes. ¿Cómo han influido tus viajes en tu trabajo?

Theo: Vivir en Seúl en 2008 despertó una gran fascinación por las metrópolis asiáticas que desde entonces me ha llevado a dibujar repetidamente formas de grandes edificios de apartamentos grises, pasos elevados y mercados callejeros. Se ha convertido en una obsesión y por eso sigo volviendo a Asia. Todos los dibujos que he estado haciendo parecen ser fragmentos de la misma gran ciudad. Así que en este caso, sin duda me han influido los lugares que he visitado.

Sin embargo, los resultados no siempre son tan evidentes. La mayoría de las veces me lleva un tiempo darme cuenta de en qué medida me ha impactado un viaje, y muchas veces los resultados son muy sutiles. Básicamente, dejo que sea un proceso orgánico. Por ejemplo, suelo caminar por la ciudad, explorando todos los distritos y confiando en que, de algún modo, absorberé todo lo experimentado y lo incorporaré a mis diseños.