Resumen del episodio de Guild Chat sobre el diseño de criaturas

por Anatoli Ingram el 10 de febrero de 2016

En el último episodio de Guild Chat, el diseñador de juego Ben Phongluangtham y el animador Brian Walter se sentaron con la presentadora Rubi Bayer para explicar el proceso creativo que el equipo de criaturas de Guild Wars 2 emplea para poblar las junglas de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ de fauna salvaje.

Cada modelo de criatura se construye mediante el “rigging”: la creación de una estructura, también llamada “rig”, que los animadores usan para moverlo como si fueran huesos. Como construir un modelo lleva mucho tiempo y recursos, el equipo intenta crear varias criaturas diferentes a partir de la misma estructura. Brian mostró varios ejemplos de enemigos que parecen distintos y se comportan de maneras diferentes, a pesar de compartir la misma estructura: los lomoespinados se construyeron a partir de la estructura de los quaggan; las bestias vampiro, a partir de los saurios; y los enemigos champiñones usan el “rig” de los skritt.

Una vez que los desarrolladores deciden los tipos de criaturas que necesitan, los artistas conceptuales comienzan a explorar el aspecto que pueden tener y proporcionan referencias. Durante el proceso de modelado, los animadores reciben una versión básica y sin texturas de la criatura para empezar el prototipo de animación de sus habilidades. Los elementos como el tiempo y los efectos se utilizan para darles a los ataques una sensación de poder; los ataques más lentos, con más tiempo de recuperación, aportan sensación de peso. Las animaciones se perfeccionan hasta su estado final a través de un proceso minucioso de testeo, comentarios y repetición; puede llevar meses desde que se inicia el diseño de una criatura hasta que llega a ser un producto finalizado.

Ben y Brian liberaron a varios monstruos en una sala de testeo, un espacio sencillo que facilita ver claramente los ataques y las animaciones. El primer monstruo que mostraron fue el gusano mordrem, que se divide en dos al morir; la animación de los nuevos gusanos que caen al suelo sirve como efecto que indica cuándo aparecen. Las animaciones de “salir del escondite” hacen que los enemigos vuelen en picado, broten del suelo o entren en escena de alguna manera mucho más impresionante que simplemente aparecer de la nada.

Después se habló de los champiñones bombarderos. Las primeras versiones de los bombarderos no ofrecían mucha dificultad a los jugadores que combatían a distancia, por lo que Ben les dio la capacidad de lanzar esporas de champiñón. Los jugadores preguntaron por qué los enemigos champiñón tenían unos traseros tan bien definidos. Esta anatomía tiene sentido para un champiñón con dos piernas… sobre todo porque, en la vida real, no hay ejemplares con los que compararlos.

Los enemigos se dividen en “familias” y cada una de ellas tiene un conjunto de afinidades que define si son neutrales, aliados u hostiles respecto a otros tipos de criaturas. Algunas criaturas pueden incluso ignorar a los jugadores para luchar entre ellas, lo que da vidilla al mundo. Un tipo de enemigo que no suele ignorar a los jugadores es el raptor diminuto; hasta hoy, ¡los engañosos bichejos han sido responsables de más de un millón de muertes de jugadores!

Si os habéis perdido este episodio de Guild Chat, echadle un vistazo a la siguiente grabación: