El diseño de la escuadra Acero

por Chloe Mills el 25 de marzo de 2020

¡Hola! Soy Chloë, diseñadora de contenido del mundo viviente para “Visiones del pasado: Fuego y acero” Pensé que sería divertido mostraros qué hay entre bastidores y hablar de algunos de los aspectos del diseño de este lanzamiento. He sido una gran fan de Guild Wars 2 desde mucho antes de trabajar en ArenaNet y me encanta hablar sobre diseño de videojuegos, así que espero que esto os resulte tan interesante como a mí.

Mi trabajo se centró en crear la escuadra Acero y los eventos dinámicos que giran alrededor de cada miembro. Pero antes de adentrarnos en eso, quisiera hablaros de los objetivos que nos marcamos a la hora de crear “Fuego y acero”, ya que ese contexto es importante a la hora de hablar de los detalles de su diseño.

Crear una visión

Para este lanzamiento queríamos centrarnos en presentar el contenido del mundo viviente de un modo un poco distinto. Los capítulos de la historia son un modo fantástico de ofrecer narrativa con una jugabilidad especializada. En el caso de “Fuego y acero”, eso supone jugar encarnando a Ryland y usar su sierra ardiente para interactuar con el mundo de una forma divertida. Queríamos ampliar este concepto y crear contenido adicional centrado en la historia que los jugadores pudieran disfrutar juntos una y otra vez. Algunas de nuestras consideraciones principales eran:

  • Mezclar puntos narrativos potentes con una experiencia multijugador rejugable. Esto supuso un desafío único (que detallaré más adelante), pero mirar con unos ojos distintos a los del comandante nos permite experimentar directamente eventos que de otro modo no veríamos en pantalla. Esto fue especialmente importante para nosotros cuando llegó el momento de revelar las lagunas que había en la historia de Almorra… ¡algo que nos moríamos de ganas de compartir con vosotros desde hace mucho!
  • Un contenido centrado en tantas recompensas en el juego como fueran posibles, con varias formas de conseguirlas para que los jugadores tuviesen muchos objetivos que perseguir a lo largo del tiempo.
  • Una jugabilidad atractiva para distintos tipos de jugadores, tanto en general como en momentos concretos de los eventos de la escuadra Acero.

Dar vida a la escuadra Acero

Al diseñar la escuadra de Ryland, queríamos crear personajes bien desarrollados con personalidades únicas, y cuya dinámica de grupo nos permitiera ver más facetas de Ryland. Los charr siempre han sido mi raza favorita, así que tenía muchas ganas de diseñar el aspecto de Cinder, Ranoah, Nicabar y Vishen. Además de su apariencia, los propios eventos nos ayudan a saber más sobre ellos. Quería que dieran la impresión de estar contribuyendo realmente al combate y de interactuar con los jugadores de una manera significativa y divertida. Después de todo, se les ha confiado una misión importante y son guerreros capaces, así que deberían dar la sensación de estar involucrados. Diseñar los eventos y las actividades alrededor de cada miembro de la escuadra ayuda a crear interacciones con el jugador para conocerlos mejor y darles un sabor único.

Mi ejemplo favorito son los eventos de francotirador, en los que Vishen cobra vida. El equipo de sonido hizo un trabajo fantástico al crear variantes dinámicas de sus diálogos para que sonaran de manera normal o como si estuviera hablando por un comunicador, según la distancia. Cuando se mueve hacia sus posiciones de francotirador, se arrodilla y empieza a disparar a los enemigos. Debería mencionar que es sorprendentemente peliagudo hacer que un NPC pueda realizar dos acciones a la vez. No son capaces de hacer tareas simultáneas de una manera tan ágil como los jugadores, así que necesitamos varias iteraciones para conseguir que se arrodillara al disparar sin levantarse entre tiro y tiro de un manera que pareciera natural. Creé una versión modificada para NPC de la habilidad de certero Rodilla en tierra para crear su pose de reposo por defecto. Después, le añadí ataques personalizados que usaran animaciones que encajaran para asegurar que la animación de arrodillarse fuera suave en todo momento.

Cuando llegas a su posición de francotirador, te ofrece un rifle para que la ayudes a disparar a los enemigos. En general, creemos que es importante dejar que el jugador mantenga sus propias habilidades para no quitarle su libre albedrío, pero hemos diseñado algunas circunstancias como esta, en las que se puede elegir, para dar algo más de variedad a la jugabilidad. Aquí es donde quería que Vishen diera de verdad la sensación de estar viva y de colaborar con vosotros. Con la segunda habilidad del conjunto, Fuego en equipo, cargáis un tiro potente apuntando al objetivo con una mira láser. No se llama “Fuego en equipo” por nada: Vishen también apuntará con su mira láser al objetivo. A veces, dirá algo como reacción a vuestras acciones. Después, dispararéis en tándem para realizar un impacto enorme. Pero os contaré un secretito, dado que la cosa tiene truco: para que esto funcione de manera elegante cuando hay varios jugadores disparando a la vez, en realidad todo se activa con las acciones del jugador. Cuando se usa la habilidad, se formula una consulta y se establece a Vishen como una variable de referencia. Entonces, la habilidad activa una segunda habilidad que es solo visual y que emplea a Vishen como fuente. Y, luego… ¡voilà! ¡Ella hace un disparo de fogueo al mismo tiempo que el vuestro! Puede que os parezcan pequeños detalles, pero creo que marcan una gran diferencia para que ella parezca más viva.

Recompensas satisfactorias

Trabajar junto a la escuadra Acero tiene sus ventajas. Quería que participar en sus eventos resultara significativo y satisfactorio, sobre todo porque, para algunos de ellos, hay que desviarse bastante del camino principal. Las recompensas deberían ser mayores que el esfuerzo que requieren o, de lo contrario, los eventos darían la sensación de no merecer la pena. Dedicar tiempo para subir junto a Vishen y así conseguir un enorme potenciador de daño, recuperar munición para usar las habilidades del tanque o conseguir ingredientes para los tónicos de Nicabar son actividades que resultan gratificantes al instante, sin duda. Pero también dan beneficios a largo plazo para la misión: al proteger el tanque y al potenciar a los aliados, la misión avanza más rápido y ofrece mejores recompensas al final.

Ajustar el equilibrio entre riesgo y recompensa para los tónicos de Nicabar a los niveles actuales conllevó varias rondas de experimentación y muchos comentarios. Al principio concebimos los tónicos como un lote de objetos en vez de una habilidad de acción especial, pero esto no resultaba demasiado significativo ni divertido, ya que limitaba el uso normal de habilidades. También tenían que competir con otros lotes a no ser que se usaran inmediatamente, lo cual no era lo mejor para sacarles todo el partido. Como habilidad de acción especial, los jugadores los llevan hasta que están listos, lo que los hace más interesantes. También tuve que trastear un poco para equilibrar la cantidad de ingredientes necesaria y cuánto se tardaba en recolectarlos. Estos eventos están en una situación bastante particular: hay que completarlos en pocos minutos, a diferencia de muchos eventos del mundo abierto que pueden durar cuanto haga falta. Originalmente, todos los eventos de Nicabar requerían los cuatro tipos de ingredientes, como en su evento del campamento. Al reducir los eventos adicionales a dos ingredientes (larvas y flores, champiñones y nieve) y al permitir a los jugadores lanzar los ingredientes, cada evento se volvió mucho más manejable para una escuadra que está desplazándose. También tuve que valorar los efectos de los tónicos: incluso un evento que completase rápido podría no merecer la pena si los resultados eran breves y decepcionantes. Así pues, diseñé el efecto de los tónicos para que su duración se acumulara y que los jugadores coordinados pudieran beneficiarse hasta 10 minutos. Las ventajas de un entorno más controlado que el mundo abierto también me permitieron despendolarme un poco combinando un gran potenciador de daño, rapidez, vigor, regeneración y hallazgo mágico como guinda. La fuerza de los tónicos hace que trabajar con Nicabar sea más tentador y satisfactorio.

Con vistas a la rejugabilidad

Mientras creábamos el contenido altamente rejugable de esta actualización, dos de las cosas que teníamos más presentes eran equilibrar jugabilidad y narrativa, y crear eventos que fueran divertidos incluso jugándolos muchas veces. Dada la gran cantidad de diálogos, era importante que se mezclaran bien con la jugabilidad sin causar momentos de baja intensidad en medio de la acción. Esto requería muchos ajustes para crear un buen ritmo y evitar solapamientos que no resultaran naturales. Aprovechamos los momentos de respiro que hay entre los enfrentamientos con los enemigos para poner diálogos que desarrollen a los personajes, lo que hace que dichos momentos más calmados resulten más interesantes. Muchos de los diálogos también tienen variantes para que, cada vez que se juegue el contenido, resulte un poco diferente. Otros diálogos, como el del lanzallamas de Cinder, dependen del resultado del evento.

Al diseñar los eventos de la escuadra Acero, era muy importante que siguieran siendo divertidos tras jugarlos por primera vez. Algunos de mis eventos favoritos de Guild Wars 2 tienen mecánicas que dan un giro a una categoría de eventos clásica, añadiendo un nivel extra de diversión que disfruto al jugar una y otra vez. Quería eventos memorables en los que se tuviera la sensación de estar interactuando de verdad con los personajes y con el entorno. Creé los eventos de Cinder en particular con esto en mente. En el fondo, son eventos de matar a muchos enemigos: para ganar, hay que acabar con cierto número de svanir, elementales de alquitrán o skelk. Pero ya hay muertes de sobra en el resto de misiones públicas, así que quería un tipo de mecánica que los hiciera destacar. Aquí entra en juego la personalidad de Cinder: decidida, temperamental y, desde luego, el tipo de oficial que no se deja superar por los nuevos reclutas. El equipo intercambió un montón de ideas que acabaron combinándose para crear algo perfecto para Cinder y su momento de gloria: una competición entre ella y los reclutas para ver quién abatía a más enemigos. Ella es más que capaz de enfrentarse a los enemigos (y será quien gane los eventos si los jugadores no la superan); tan solo quiere presumir de su habilidad y ver de qué pasta estáis hechos. La caza se vuelve de repente mucho más interesante cuando intentáis robarle bajas delante de sus narices, os coordináis para evitar que los enemigos lleguen hasta ella y os aseguráis de que vais en cabeza antes de que se acabe el tiempo. Todo esto mientras ella se harta cada vez más a medida que pierde, hasta que termina recompensándoos con un lanzallamas burninator. Todo esto pasa mientras la progelie ataca al tanque, por lo que los jugadores pueden elegir cómo enfrentarse a la situación y cambiar de estrategia cada vez que juegan.

Eventos para todos

A la hora de desarrollar “Fuego y acero” tuvimos muy en cuenta las elecciones de los jugadores. Queríamos crear algo atractivo para muchos tipos de jugadores con distintos niveles de habilidad. Dado que se centra en la historia, la misión pública debía resultar atrayente para quienes buscan eso, sobre todo porque, al completar el evento, se desbloquea la historia personal de Ryland. Pero también queríamos que pudieran disfrutar los jugadores que desean un contenido de grupo más desafiante, así que añadimos opciones para elegir una mayor dificultad.

También aplicamos esta filosofía a los eventos de los miembros de la escuadra, para que los jugadores puedan enfrentarse al contenido de las formas que consideren más divertidas. Los jugadores que disfrutan de las pruebas de salto pueden unirse a Vishen para disparar como francotiradores desde una distancia cómoda. Los jugadores que quieran apoyar al grupo sin tener que combatir pueden conseguir ingredientes para los tónicos de Nicabar o lanzar restos de metal para reparar el tanque. Aquellos que quieran probar nuevas formas de jugar puede que prefieran aterrorizar a los enemigos desde dentro del tanque o disparando con cañones enanos. Los jugadores que quieran luchar contra los enemigos de la manera tradicional pueden unirse a las competiciones de caza de Cinder y defender el tanque de los enemigos.

Sea cual sea vuestra forma de jugar al contenido, espero que disfrutéis convirtiéndoos en miembros de la escuadra Acero y uniéndoos a Cinder, Ranoah, Vishen, Nicabar y Ryland en su misión. No olvidéis decirnos qué opináis. Para nosotros, los comentarios constructivos desde cualquier punto de vista, sean positivos o negativos, son increíblemente valiosos, así que nos gustaría leerlos.

¡Nos vemos en Tyria!
Chloë