¡Hola, Tyria!
¡Aquí volvemos con más revelaciones sobre las especializaciones de élite para Guild Wars 2®: Visions of Eternity™! Si os perdisteis las novedades de la semana pasada sobre el trovador (hipnotizador), el tempestario (guardabosques), y la luminaria (guardiana), echad una ojeada a la publicación del blog correspondiente.
Hoy, ponemos el foco en el ladrón, el nigromante y el guerrero. Puede que a los seguidores del Guild Wars® original os suenen dos de las especializaciones de las que vamos a hablar, ¡pero la tercera viene cargada de sorpresas!
Visitad nuestro canal de Twitch este viernes 1 de agosto a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), porque habrá una vista previa en vivo de estas especializaciones de élite. También tendréis ocasión de probar todas las especializaciones de élite durante nuestro evento beta, desde el 20 de agosto a las 18:00, hora peninsular española (09:00, hora del Pacífico) al 28 de agosto a las 07:00, hora peninsular española (27 de agosto a las 22:00, hora del Pacífico).
El anticuario: Suministros improvisados
El equilibrio entre el comercio del mercado negro y el honesto en Arco del León se ha inclinado hacia la legitimidad en años recientes, y el Consejo del Capitán se ha aliado con varias facciones menores para ganarse su puesto en la Alianza Tyriana. Pero el descubrimiento de artefactos de Janthir ha desatado una fiebre del oro, y los pioneros se lanzan a por objetos excepcionales y valiosos que ninguna cultura viva puede reclamar.
Los eufemísticamente denominados anticuarios se enorgullecen de su apreciación erudita de los artefactos que adquieren. Muchos incluso se quedan con algunos en sus colecciones privadas para impresionar a sus compañeros en la taberna o sorprender a sus enemigos en el campo de batalla. Y, ya sean historiadores del Priorato o piratas, Arco del León sigue siendo su nexo preferido para comerciar y vender su mercancía y sus conocimientos.
Rata de dos patas
Los anticuarios son el culmen de la rapiña; ya no roban materiales por necesidad, sino por pura diversión. Con la ayuda de sus fieles (aunque no siempre fiables) ayudantes skritt, los anticuarios pueden desvalijar los artefactos valiosos a sus rivales y convertir el fruto del saqueo en armas improvisadas.
Incluso pueden romper las reglas del combate convencional para salir airosos de situaciones apuradas. O al menos, llevarse consigo a sus oponentes en un estallido de gloria. Si os apasionan las emociones fuertes y jugaros el tipo en cualquier situación sin pensar en las consecuencias, no busquéis más: el anticuario es perfecto para vosotros.
Tentad a la suerte
Los anticuarios adquieren artefactos nuevos con la habilidad de hurto, que sustituye a la de robo, invocando a un ayudante skritt de debajo de la tierra para desvalijar a su objetivo. Si se salen con la suya, en lugar de usar habilidades robadas, tienen la opción de recurrir a uno de los dos artefactos seleccionados al azar de toda Tyria. Los artefactos pueden ser desde una torreta kryptis que dispara automáticamente a los enemigos cercanos, hasta un órgano chak que genera un escudo y os protege de los proyectiles que os lanzan. Los rasgos os permiten controlar mejor los artefactos que recibís. Por ejemplo, os garantizan que obtendréis uno ofensivo y otro defensivo cada vez que uséis hurto, o que se podrán renovar al coste de iniciativa.
La nueva categoría de habilidades del anticuario, doble filo, consiste en un grupo de habilidades que puede usar repetidamente, incluso mientras se recargan. ¿Qué pega hay? Si se usa la habilidad durante la recarga, existe la posibilidad de que tenga una retroacción, lo que suele acarrear efectos perjudiciales para el usuario. La probabilidad de que la habilidad tenga una retroacción disminuye a medida que se acerca el final de la recarga, así que si no queréis correr riesgos, quizá os convenga esperar un poco antes de intentar volver a usar una habilidad de doble filo.
El ritualista: Sucesores espirituales
El ritualismo es una de las profesiones más antiguas de Tyria. Se originó en Cantha, donde los humanos descubrieron que podían invocar a los espíritus de la Niebla y vincularlos a la voluntad de los ritualistas. En la práctica, esto solía consistir en una asociación respetuosa entre los ritualistas y los espíritus ancestrales; pero según se ha ido extendiendo la influencia de los Portavoces en años recientes, también lo han hecho sus métodos para vincular apresuradamente a los espíritus por la fuerza.
Hace mucho tiempo que la necromancia y el ritualismo se consideran disciplinas separadas. Pero con el enfriamiento de la hostilidad abierta entre los Portavoces y la Hermandad de Jade y la transformación de Cantha en uno de los pilares más fuertes de la Alianza Tyriana, los ritualistas han establecido lazos con comunidades necrománticas de Tyria Central, Elona, y más allá. El ritualismo conseguirá nuevos practicantes; y las redes de apoyo político y los recursos compartidos garantizarán que las tradiciones responsables prevalecen frente a los atajos crueles hacia el poder.
Preservando un legado
Como era de esperar, el ritualista se inspira fuertemente en su homólogo de Guild Wars. Os lo contaremos más detalladamente en la retransmisión en directo de este viernes, pero nuestro objetivo al diseñar la profesión era capturar sus elementos clave y plasmarlos en Guild Wars 2®. Y para conseguirlo, empezamos con los espíritus. En función de las habilidades y rasgos que seleccionen, esperamos que los ritualistas puedan especializarse en perfiles de apoyo o más bien agresivos.
El ritualista invocará a los espíritus cuando lleve el sudario, y también podrá acceder a los conjuros de armas según su tipo de apoyo. Para quienes no estéis familiarizados con los conjuros de armas de Guild Wars, son efectos beneficiosos que se pueden compartir y tienen similitudes con las posturas y los venenos. Algunos se aplican durante un período concreto, y otros como acumulaciones.
En Guild Wars, los conjuros de armas eran habilidades para usar con los aliados, pero en Guild Wars 2 se comportan de un modo ligeramente distinto. El ritualista siempre recibirá el efecto completo de la habilidad, mientras que hasta un total de cuatro aliados cercanos lo recibirán de forma reducida. Por ejemplo, una habilidad puede tener una duración de cinco segundos sobre el ritualista y de tres sobre sus aliados.
Angustia, espíritu viajero, y preservación
El sudario del ritualista se comporta de modo similar al del nigromante: recibe la energía de la fuerza vital, y el daño recibido agota las reservas de dicha fuerza vital. Cuando la fuerza vital se agota por completo, el jugador se desprende del sudario.
Dentro de su sudario, el ritualista tiene acceso a tres habilidades que invocan espíritus: angustia, espíritu viajero y preservación. Cada una de esas habilidades tiene un efecto inicial que activa el ritualista, y una vez activado, aparece el espíritu. El espíritu invocado ejecuta un ataque potente, y luego persiste manteniéndose en un estado más pasivo. Durante ese tiempo, el espíritu ataca de forma periódica a los enemigos cercanos. Estos ataques pueden dirigirse contra un enemigo concreto fijándolo como objetivo con el ataque básico del sudario. De no hacerlo, el espíritu simplemente atacará al enemigo que tenga a su alcance. Los espíritus normalmente desaparecen al salir del sudario; sin embargo, hay un rasgo que les permite quedarse más tiempo, pero tiene un coste.
Por ejemplo, al activar angustia, el ritualista ejecuta un golpe inicial contra el objetivo que le inflige incapacitación y vulnerabilidad, y le marca para que las criaturas que invoque le inflijan aún más daño (sí, eso incluye a los siervos). Al invocar angustia, se dispara una salva de proyectiles al objetivo que infligen un daño adicional a los enemigos controlados y para cada condición que tengan los enemigos.
Tenemos mucho más que contaros sobre el sudario del ritualista y sobre otras interacciones de rasgos y apoyos de conjuros de armas, así que no os perdáis la retransmisión del viernes.
El paragón: Protector implacable
Elona, la Tierra del Sol Dorado. Una dinastía que tuvo su esplendor y una trinidad de naciones devastada por la guerra, las plagas y las maquinaciones de adivinadores y dragones durante siglos. En tiempos de crisis, las naciones de Elona podían confiar en que sus guerreros más resueltos y motivadores, los paragones, constituyesen una falange inquebrantable contra sus enemigos externos e internos.
En el pasado, la especialización de estos luchadores armados con lanza y escudo era la preferida entre los Lanceros del Sol de los relatos. Sin embargo, la práctica cayó en el olvido tras la segunda venida de Palawa Joko, que se encargó de machacar sumariamente a los Lanceros del Sol en el Creciente Acerado. Los herederos de la práctica resurgieron de nuevo en los años posteriores al fallecimiento de Joko.
Hoy día, los paragones siguen siendo conocidos por conjurar alas etéreas doradas, entonar cánticos de ánimo y gritar órdenes para reforzar a sus aliados y desmoralizar a sus enemigos. Con la esperanza de difundir esta tradición más allá de Elona, algunos paragones Lanceros del Sol han empezado a ofrecer su experiencia a quienes estén dispuestos a responder a la llamada.
Órdenes que inspiran respeto
El paragón es el pilar fundamental de la narrativa de Guild Wars 2, y su especialización de élite mantiene las tradiciones de su versión original. Las lanzas introducidas en Guild Wars 2: Janthir Wilds™ ya otorgaron al paragón uno de sus elementos clave como guerrero, pero esta especialización de élite refuerza aún más su rol como comandante y defensor de Elona, ya que le dota de la capacidad de animar y ayudar a los aliados a su alrededor con cánticos y órdenes.
¡Su presencia es tan poderosa que pueden, en un momento de necesidad apremiante, ordenar a sus aliados que no mueran! El “¡Nunca cederemos!” Esta habilidad de élite evita que la salud del paragón y sus aliados caiga por debajo de cero durante un corto período.
Cántico motivacional
Los paragones aumentan la motivación, un recurso nuevo, cuando emplean una habilidad de estallido. Además de los estallidos de armas de nivel 1, los paragones disponen de los cánticos, unas habilidades de estallido especiales, independientemente del arma equipada. Las habilidades de cántico se manifiestan en dos partes; la primera se produce en el mismo momento en que se usa la habilidad, mientras que la segunda, la contención, es un efecto beneficioso por pulsos.
La contención reduce la motivación y la desactiva cuando se descarga. Además, los efectos de la contención se refuerzan dependiendo del nivel de motivación en ese momento; por tanto, alcanzan su máxima efectividad cuando el paragón permanece en la línea del frente de batalla, canalizando adrenalina en estallidos y cánticos que mantienen la motivación elevada.
El paragón también puede usar las órdenes, que funcionan de modo similar a los gritos y afectan tanto a los enemigos como a los aliados a su alrededor. Es más, las habilidades para dar órdenes vienen con una propiedad añadida llamada eco. El eco es un efecto secundario que se activa durante un intervalo corto tras la emisión de una orden y otorga bonificaciones adicionales. Pero el paragón experimentado también puede activar el eco antes usando una habilidad de estallido, lo que le permite aplicar estratégicamente sus efectos en el momento oportuno para cambiar el curso de la batalla.
Retransmisión en directo este viernes
Ya hemos desvelado seis especializaciones de élite, y la próxima semana volveremos para hablaros de las tres que faltan. ¡Visitad nuestro canal de Twitch este viernes 1 de agosto a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), para enteraros de más cosas sobre el ritualista, el anticuario y el paragón!
Para obtener más información sobre Guild Wars 2: Visions of Eternity, visitad nuestro sitio web oficial.






