¡Saludos, amantes de la aventura! El pasado agosto, organizamos un evento beta para probar y recabar comentarios sobre las nueve especializaciones de élite nuevas que llegan con el lanzamiento de Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ el 28 de octubre.
Hoy vamos a repasar los comentarios recibidos y los cambios que vamos a introducir en cada especialización de élite para dicho lanzamiento. En esta publicación os explicamos los cambios que nos han parecido más significativos en términos generales. Tendréis la lista detallada de cambios en las notas de actualización de la expansión.
Para empezar, durante la beta nos comentasteis que algunos de los emblemas de las especializaciones de élite no representaban las mecánicas y temáticas tal como se presentaban. Con el fin de que la parte gráfica se ajuste mejor al diseño, actualizaremos los iconos del anticuario (ladrón) y de la luminaria (guardián) en la primera gran actualización de la expansión, prevista para principios del próximo año.
Amalgama (ingeniera)
Los comentarios sobre la amalgama fueron bastante consistentes durante la beta. Además de hacer algunos ajustes de equilibrio, le vamos a dar un nuevo rasgo de gran maestro que sustituya a mutación contagiosa, el cual compartía las bonificaciones de esfuerzos con los aliados. Mutación contagiosa era un rasgo poco usado en comparación con sus vecinos, y no podíamos meterle demasiados efectos, ya que había que tener en cuenta que los recibían los aliados. La eliminación de mutación contagiosa nos permite mantener la potencia y el interés de los esfuerzos, y a la vez nos deja espacio para incluir un nuevo gran maestro que podría abrir un nuevo papel para la amalgama.
El nuevo rasgo de gran maestro, “nuevos genes”, proporciona bendiciones a los aliados al usar una habilidad de transformación, además de otra bendición adicional en función de la habilidad concreta que se use. En PvE, la bendición genérica será alacridad, lo que permitirá a la amalgama adoptar un estilo de juego más centrado en el apoyo. Con estos cambios en la mecánica de juego y algunas actualizaciones en los efectos visuales, ¡este es el mejor momento para soltar babas!
Anticuario (ladrón)
Hemos hecho algunos ajustes para que jugar como anticuario no os obligue a darle demasiado al coco. De momento, hemos convertido el rasgo baraja cortada en una mecánica básica al equipar la especialización de élite; a partir de ahora, con hurto obtendréis siempre un artefacto ofensivo y otro defensivo, independientemente del rasgo que hayáis equipado.
Ahora el anticuario dispone temporalmente de efectos pasivos únicos al activar cualquier artefacto, lo que le da más opciones estratégicas incluso después de usar el artefacto correspondiente. Por ejemplo, si usa la Guitarra de Metal Legion, podrá realizar ataques sigilosos durante un breve período aunque no esté en sigilo.
También hemos rediseñado los rasgos. Hemos sustituido baraja cortada por “saqueo repetitivo”, que reduce la recarga del sesgo skritt al usar un artefacto Se han modificado las bonificaciones de acumulador posesivo, que ahora también otorga sus efectos a los aliados que estén alrededor. Por último, hemos cambiado la apariencia de los iconos de las habilidades de doble filo cuando se pueden usar durante la recarga para diferenciarlos de los de las recargas de las habilidades normales.
Conductor (retornado)
La mayoría de comentarios sobre la mecánica de juego del conductor giraron en torno a lo mismo: las mecánicas y bonificaciones de la profesión de conductor eran demasiado pasivas. Por tanto, hemos realizado varios cambios en esta especialización de élite para que la experiencia os resulte más gratificante si queréis jugar con el conductor de modo más proactivo.
Sabiduría cósmica ha pasado a la casilla F3, y hemos modificado sus efectos para que otorgue bendiciones específicamente para la leyenda que cada forma representa. Por ejemplo, ahora con la forma del asesino lanzáis dagas encantadas menores a los enemigos que tengáis cerca cuando uséis una habilidad de asesino legendario o al canalizar “contra lo improbable”. Ahora, al invocar una leyenda distinta, vuestra forma se ajustará automáticamente a la nueva. De ese modo, siempre podréis seguir utilizando la nueva funcionalidad de sabiduría cósmica incluso al cambiar de leyenda.
En la casilla F2 hemos sustituido sabiduría cósmica por liberar potencial. Liberar potencial es un grupo de habilidades que se equipan automáticamente según la leyenda que tengáis activa, lo que os permite acceder a dos de ellas en función de las leyendas que llevéis al combate. Algunos aspectos de estas habilidades dependerán de la afinidad que hayáis acumulado, incentivando el uso previo de otras habilidades legendarias para obtener el máximo efecto.
Por ejemplo, con el ataque liberar potencial: asesino lanzáis tres ondas expansivas cada vez más grandes desde vuestra ubicación que dañan a los enemigos e inmovilizan a los que son alcanzados por las tres. El daño y la duración del efecto aumentan según la afinidad que hayáis acumulado.
Evocador (elementalista)
Lo más comentado fue que la línea de rasgos del evocador intentaba abarcar demasiado. Los rasgos con temática elemental eran consistentes y ayudaban a definir el estilo de juego de cada familiar, pero ocupaban un espacio que podíamos usar para mejorar otras cosas, como la ausencia de bendiciones de apoyo. Nos sigue gustando lo que estos rasgos aportan a cada familiar, así que hemos decidido mantenerlos como bonificaciones pasivas propias de cada uno. Por ejemplo, si vais acompañados de la nutria, siempre curaréis a los aliados al otorgarles regeneración.
Como comentamos en la vista previa del evocador, sospechábamos que las bonificaciones de las habilidades de apoyo podían hacer algo que simplemente anular el aturdimiento. Y la mayor parte de vosotros estabais de acuerdo, así que hemos realizado algunas mejoras.
Muchos también nos pedisteis que os permitiéramos habilitar el ataque automático para las habilidades familiares. En un principio nos pareció que eso requeriría un cambio técnico complejo y más tiempo para garantizar la calidad y la estabilidad. Pero podéis tener la certeza de que es una prioridad para el equipo y lo incluiremos en cuanto lo tengamos listo.
Vendaval (guardabosques)
El vendaval cumplió con creces las expectativas durante la semana de la beta. Pero siempre hay margen de mejora, así que aquí tenéis un resumen de los ajustes que hemos realizado. El mayor cambio lo veréis en la generación de flechas del vendaval. La obtención de flechas era principalmente una experiencia pasiva, y no había suficientes opciones para aumentar la generación de flechas en vuestro perfil.
En la beta nos dimos cuenta de que, en PvE, la mayor parte de la fuerza del vendaval provenía de la rápida activación del rasgo de gran maestro Alcaudón. Nos parecía bien que el vendaval premiase los perfiles centrados en proyectiles que usaban Alcaudón, pero queríamos que los estilos de juego basados en los otros rasgos de gran maestro también fuesen viables. Vamos a reducir la capacidad de generar flechas de Alcaudón. Y ahora, si usáis habilidades de borrasca, podréis disponer de flechas. Esto permitirá por un lado que los rasgos de gran maestro estén equilibrados y, por otro, que el proceso de generación de flechas sea más activo.
Además, hemos rediseñado el rasgo maestro “¡Busca!”, que también contribuía a la generación de flechas. Ahora se llama “Emoción de la captura”, y os otorgará una flecha cuando vosotros o vuestras mascotas inhabilitéis a un enemigo. También va a haber cambios en el uso de las habilidades de borrasca: con torbellino se eliminarán aturdimientos, se podrá lanzar tormenta perfecta estando en movimiento, y mistral se convertirá en una cúpula. Únicamente en los modos competitivos, peligro de la cantera y arrojar otorgarán dos acumulaciones de fuerza del viento para facilitar el acceso a ojodehalcón en situaciones de mayor presión. Por último, ahora arco ciclónico recordará cuándo se ha configurado como ataque automático.
¡Estad atentos a una nueva mascota que aparecerá en Castora y que se activará con el rasgo Bandada conjunta del vendaval!
Luminaria (guardián)
Al revisar los comentarios sobre la luminaria, vimos que algunos se repetían de modo consistente. Los principales problemas que vamos a abordar son la falta de virtudes específicas de la luminaria, la penalización por usar demasiadas armas radiantes y el bajo impacto de las propias armas.
Hemos introducido un conjunto de virtudes radiantes que reemplazarán a las virtudes de guardián centrales. Nuestra intención era conservar la esencia de las virtudes centrales, con recargas más cortas y efectos inmediatos, solo que ahora aportarán nuevas funcionalidades. Cada virtud también potenciará el siguiente uso de su respectiva arma radiante: la Virtud de la justicia del martillo, la de la determinación, el báculo, y la del valor, la espada y el escudo.
Nuestro objetivo inicial con el tiempo de recarga del sudario, que aumentaba según el número de armas utilizadas, era ofrecer más flexibilidad al usar una sola arma radiante. Por ejemplo, poder usar el escudo para bloquear un ataque y luego retirarse rápidamente con una recarga más corta. Se hizo evidente que superar el tiempo de recarga habitual desincentivaba la interacción con el sudario, y nos pareció que esta penalización no se ajustaba a nuestro propósito original. Hemos disminuido el tiempo de recarga máximo a 10 segundos (15 en modos competitivos) manteniendo a la vez una recarga reducida para las armas no usadas. De este modo, podréis seguir disfrutando de una pequeña reducción en la recarga al usar una sola arma sin la desventaja de que la recarga dure demasiado al usar todo el conjunto.
Por último, hemos cambiado el nombre al sudario radiante, que ahora se llama forja radiante.
Paragón (guerrero)
Los comentarios sobre el paragón tenían que ver principalmente con que muchas habilidades de apoyo carecían de impacto, que algunos rasgos resultaban un poco simples, y que no subía la adrenalina. Hemos retocado las habilidades de apoyo para darles un valor adicional; ahora “¡Preparaos!” también otorga protección a los aliados y una bonificación de adrenalina al paragón, tanto en activación como en eco. “¡Volveremos!” y “¡Busquemos su punto débil!” también otorgan una bonificación de adrenalina en sus ecos respectivos, y esperamos que esto combine bien con el rasgo Reverberación para impulsar los cánticos del paragón.
Pulso febril carecía de profundidad para ser un rasgo de gran maestro, así que le hemos incorporado los efectos de ritmo ligero para darle una potencia adicional. Así también queda libre una casilla en el rango de maestro para otro rasgo centrado en el daño, ya que muchos nos dijisteis que la capacidad de daño del paragón se quedaba corta.
Hemos sacado Estrofas fortalecedoras del rango de gran maestro para que ocupe esa casilla, lo que deja espacio para un nuevo rasgo de gran maestro con una mecánica de juego algo más activa. Este rasgo otorgará daño de bonificación en función del rango de motivación actual (los mismos umbrales 1–3, 4–6, 7–10 usados por los cánticos), con lo que se premiará la buena gestión de recursos con un buen aumento del daño.
Ritualista (nigromante)
Al sudario del ritualista le faltaba impacto, y gran parte de su daño provenía de los ataques automáticos de los espíritus. Queríamos incentivar la permanencia en el sudario durante más tiempo, así que vamos a aumentar ligeramente el daño de sus propias habilidades y a ajustar algunas recargas.
Invocar espíritus, aunque aportaba mucha utilidad con su teletransporte y su capacidad de reposición, quedaba demasiado simple en comparación con otras habilidades de sudario emblemáticas de la quinta casilla. Seguirá teletransportando y llevando los espíritus con vosotros. Pero en vez de hacer que ejecute un ataque automático, ahora cada espíritu usará una habilidad nueva y exclusiva. Angustia disparará una rápida ráfaga de proyectiles, espíritu viajero lanzará un proyectil más grande que atontará a los enemigos cercanos, y preservación creará una barrera protectora que destruirá los proyectiles enemigos.
Las habilidades de fisura aportaban efectos potentes, pero destruir a los espíritus no era precisamente lo que se pretendía, que era invocarlos y mantenerlos. Las hemos cambiado el nombre a habilidades de inervación (por ejemplo, angustia inervada) para que vuestro ritualista tenga la sensación de canalizar el poder mediante los espíritus. Los efectos no cambian, pero el uso de las habilidades no implicará la destrucción del espíritu respectivo.
Trovador (hipnotizador)
En el trovador vamos a hacer varios cambios, ya que su rendimiento en la beta fue algo flojo. Laúd de reverberación se convierte en laúd animado, y envía ondas sónicas dañinas a los enemigos y tonos curativos a los aliados. Actualizamos el arpa armoniosa para que actúe como habilidad canalizada, con su curación condensada para ofrecer una sensación más impactante y otorgando distorsión automáticamente. Esto convertirá al arpa en una herramienta de curación potente para el trovador, mientras que con el laúd podrá encargase de una cantidad menor de las curaciones más frecuentes.
También hemos ajustado relatos y sus bonificaciones de rendimiento. Para los relatos de curación y apoyo, las bonificaciones de rendimiento otorgarán notas para tocar el instrumento correspondiente, y las propias capacidades siempre estarán al máximo de potencia. Así las notas se generarán de forma más natural y aumentará la flexibilidad en el uso.
Hemos hecho bastantes ajustes en los rasgos, tanto grandes como pequeños. Los rasgos menores los hemos rediseñado por completo. Ahora resonancia sinfónica otorga una bonificación exclusiva basada en los instrumentos que se toquen, como velocidad de movimiento con el tambor o una pequeña curación por pulso con el arpa. Se ha mejorado la generación de notas de armonizar, ya que ahora otorgará una cada vez que se use una habilidad de fantasmas.
Trovador deja de otorgar alacridad a los aliados y pasa a otorgarles rapidez, y lo hace con el nuevo rasgo de maestro Alma de la fiesta, que proporciona bendiciones a los aliados afectados por las habilidades laúd animado o crescendo. Esperamos que con estos cambios, ¡la próxima vez que os encontréis con un trovador no desafine!
Pronto llegará el lanzamiento de Guild Wars 2: Visions of Eternity
Os damos las gracias de nuevo por jugar en la beta y enviarnos vuestros comentarios. Es un auténtico privilegio contar con una comunidad tan comprometida a ayudarnos a mejorar y dar forma a nuestro juego. Acordaos de echar un vistazo a las notas de actualización oficiales cuando salga Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ el 28 de octubre para enteraros de todos los cambios que trae. Y, como siempre, nosotros no perderemos de vista los foros y otros lugares donde haya comentarios después del lanzamiento de la expansión.
Hasta la próxima, ¡nos vemos en la Niebla!









