Diseño de encuentros: cómo matar jugadores de maneras interesantes y divertidas

por Crystal Reid el 03 de marzo de 2016

A veces, cuando la gente que no juega a videojuegos me pregunta cómo me gano la vida, simplemente les digo que invento formas interesantes y divertidas de matar a jugadores, lo cual o bien contesta a su pregunta o los confunde aún más. Sea como sea, es lo mejor de trabajar en el equipo de incursiones.

Con el lanzamiento del Paso de la Salvación a la vuelta de la esquina, queríamos hacer algo un poco diferente con la publicación del blog. Como no pretendemos revelar ninguno de los secretos ni las mecánicas de la nueva ala de incursión, queríamos aprovechar esta ocasión para contaros con todo lujo de detalles cómo diseñamos y construimos el encuentro con Sabetha, la jefa final del Valle Espiritual.

Esbozando a Sabetha

Los orígenes de Sabetha son un poco distintos de los del Guardián del valle o de Gorseval. El encuentro está ligeramente basado en un mapa viejo que jamás llegó a usarse. Hace unos años, nuestra artista de entornos Tirzah Bauer creó un increíble fuerte suspendido sobre los árboles. Desde ese día, hemos venido hablando sobre crear un jefe épico en esa zona, y tuvimos la gran suerte de que Tirzah acabara asignada en el equipo encargado de dar vida al Valle Espiritual.

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Documentando el diseño

Una vez que tuvimos claro qué tipo de encuentro queríamos crear, centramos nuestros esfuerzos en documentar el encuentro para que alguien aprobara nuestra loca idea. Para ayudarnos en este proceso, el equipo desarrolló una plantilla nueva de encuentros de incursión para usarla como guía. De este modo, podíamos asegurarnos de que el encuentro lo tenía todo en cuenta: la narrativa, el diseño de nivel, las mecánicas, los distintos perfiles y formas de jugar, los logros… e incluso cómo esperábamos que se desarrollara el combate (sí, parte de esta documentación es similar a la de una guía de jefes). Al trabajar con esta guía, tenemos la certeza de que estamos creando una experiencia bien ensamblada y que ofrece lo mejor de Guild Wars 2. Si queréis saber más acerca de esto, podéis echar un vistazo a nuestra última publicación del blog, titulada “Diseño de contenido desafiante”. Aquí tenéis algunas de las imágenes de diseño iniciales que creamos como parte de esta documentación.

BanditLevelDesign

Como podéis ver, el espacio de juego en la primera iteración era muy distinto del producto que se acabó lanzando. La plataforma principal sigue siendo la misma y seguimos teniendo las plataformas exteriores con los cañones. Sin embargo, el proceso de llegar a un cañón era el de “alguien corre hasta allí” usando los puentes que conectaban las plataformas con los cañones. Cuando aparecía un cañón, también aparecía un pirómano bandido que intentaba quemar el puente. Nuestra intención era que la mecánica de acabar con los cañones fuera un proceso rápido, de entrar y salir, para un pequeño equipo de ataque. Si un puente ardía, aún podíais conseguir vuestro objetivo, pero era más complicado. Todo esto sonaba muy bien sobre el papel. Sin embargo, lo montamos todo y… por decirlo suavemente, fue decepcionante.

En última instancia, no era divertido, y de eso se trataba. La distancia que el equipo de ataque tenía que recorrer era inmensa. Para cuando llegaban a destruir el cañón y matar al pirómano bandido, el siguiente cañón ya estaba casi a punto de aparecer. Esto creaba un círculo horrible en el que, si acababas asignado al equipo que se encarga de los cañones, jamás podrías luchar contra el jefe.

Desafío aceptado

Este fue nuestro primer desafío de diseño. Nos encantaba la idea de que los cañones hicieran llover fuego sobre la plataforma y que crearan obstáculos ambientales que evitar, pero no nos gustaba nada lo mucho que tenían que correr los jugadores. Y, de algún modo, se nos ocurrió el concepto de “salto cohete”. Rápidamente construimos un prototipo de lanzamiento explosivo y programamos una sesión para probarlo. Cuando lanzamos al primer jugador y escuchamos las risas, sabíamos que habíamos encontrado la solución. El lanzamiento explosivo resolvía el problema de las largas y aburridas carreras, creaba un factor de coordinación interesante y, lo más importante, era divertido. ¿A quién no le gusta hacer volar a sus amigos? A Mike Zadorojny, os lo digo yo.

Sin habilidades no hay diversión

Sabetha tiene ciertas habilidades únicas en su arsenal, pero el ataque Tormenta de fuego es su punto fuerte, tanto en complejidad como en espectacularidad.

BanditFirestormConcept

Tormenta de fuego pasó por tres iteraciones de creación distintas antes de que lográramos encontrar una que funcionara. La primera versión funcionó, pero tenía un gran impacto en el rendimiento. La segunda funcionó… más o menos. En términos de rendimiento no había problema, pero podía desincronizarse, lo cual causaba que pasaran cosas raras a menudo, como que matara aleatoriamente a jugadores casi sin previo aviso. Nos llevó algo más de tiempo crear la última versión, pero al final fue la que tenía menos impacto en el rendimiento del juego y la que cumplía su función como nosotros queríamos.

BanditSkill

La imagen de arriba es cómo planeamos la habilidad en papel antes de crearla. Los números exteriores representan la ubicación que el ataque tendría como objetivo. Los números interiores indican el tiempo en que se tendría que crear el ataque para formar un muro móvil y sin fisuras. Como podéis ver en los números interiores, la primera iteración de la habilidad duraba 12 segundos, pero el tiempo final fue de 10 segundos. Trevor Bennett, programador de incursión, ayudó a crear esta parte introduciendo consultas que nos permitían generar gran parte de los cálculos y el tiempo mediante un único valor, y así la habilidad podía rotar por sí sola. Estas acciones abrieron la puerta a un mundo de habilidades completamente nuevo que ahora podemos crear.

Lo siguiente que teníamos que hacer era anexarle un efecto al ataque para que, al probarlo, viéramos qué estaba pasando. Franco Galletta, nuestro artista de efectos visuales, nos dio un efecto prototipo para la habilidad. Era básicamente un palo azul sin textura alguna que rotaba 360 grados y del que podíamos controlar el tiempo. ¡Mirad la imagen que hay más abajo para verlo en todo su esplendor! Usamos este efecto durante un tiempo hasta que estuvimos seguros que la habilidad era satisfactoria. A continuación, Franco pulió ciertas cosas, añadiéndole el fuego y los efectos de partículas de humo.

Lo último que teníamos que hacer era transmitir la habilidad de forma adecuada. Nos pusimos en contacto con el equipo de audio y les mostramos la habilidad. A Keenan Sieg, diseñador de audio, se le ocurrió ese magnífico sonido de carga que se reproduce justo antes de que el lanzallamas lo achicharre todo. A esto le añadimos una línea de diálogo sencilla y un marcador que indicara la dirección del ataque. El resultado final es algo que castiga (y mucho) vuestros errores, pero que realmente no es difícil de evitar… a menos que algún canalla os empuje hacia las llamas, claro está.

BanditFirestormFinal

Habilidad de acción especial

Uno de los últimos desafíos que tuvimos con Sabetha fue el uso de la habilidad Bomba de inhibición. La versión original de esta habilidad os ponía una bomba en las manos sin aviso alguno y reemplazaba vuestras habilidades de ataque con un conjunto diferente y único. Solía ocurrir que la gente lanzaba la bomba por error durante el combate cuando esto ocurría, lo que podía reducir el DPS del grupo entero mientras esperaban otra bomba. Había otra queja que se escuchaba a menudo: “Quiero poder usar mis habilidades para que la bomba llegue más rápido a su objetivo”.

Esa frase resume bastante bien cómo nos sentíamos también nosotros con esa mecánica, e hizo que solicitáramos lo que a día de hoy se conoce como habilidad de acción especial (HAE). La HAE nos da al equipo de incursiones una herramienta muy potente que esperamos usar a menudo en el futuro para crear encuentros interesantes. Esta característica volverá a aparecer en Paso de la Salvación, así que buscadla durante los momentos clave de una de las batallas contra jefes.

¿Sabíais que…?

Durante las fases de implementación, pruebas e iteraciones, muchos elementos del encuentro contra Sabetha cambiaron con respecto al diseño original.

  • El diseño de plataforma inicial estaba formado por cuatro trozos que podíais perder en cualquier momento.
  • En un principio, los cañones no dañaban la plataforma.
  • Los tres campeones que aparecen mientras Sabetha lanza bombas a la plataforma no formaban parte del diseño original.
  • Los tres campeones llevan nombres de personas reales.
  • Antes, Kernan también lanzaba bombas de inhibición y, al principio, queríamos que solo se la pudiera dañar con sus propias bombas.
  • El parecido de “Nudillos” con Byron Miller no es intencionado. Resulta que el “Nudillos” real también tiene una barba espléndida.
  • Al principio, Karde solo recibía daño de las condiciones, pero eso provocaba que, si un jugador usaba un perfil basado en la fuerza, el combate resultara horrible. Consejo profesional: Karde recibe daño adicional de las condiciones.
  • Las bombas potentes antes tenían un tiempo de interacción largo para poderlas desactivar.
  • Durante las pruebas, se descubrió que se podían devolver los disparos antiaéreos de Sabetha, con lo cual perdía salud rápidamente.
  • Los cañones solían provocar fuego en la plataforma.
  • El último cambio de equilibrio que realizamos antes del lanzamiento fue permitir que el ataque Tormenta de fuego matara a los jugadores, de manera que no se pudieran usar habilidades de inmunidad para ignorarlo.

Bueno, pues este es el viaje de algunas de las ideas que implementamos, desde la fase conceptual hasta el encuentro de incursión en su versión final. Esperamos que hayáis disfrutado con lo que hemos compartido hoy; ya estamos deseando ver cómo aumenta el número de muertes en Paso de la Salvación.