Elementos esenciales de las nuevas tierras fronterizas

por Tyler Bearce el 17 de marzo de 2015

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Hola, me llamo Tyler Bearce y soy un diseñador de juego de ArenaNet. Hoy os hablaré sobre el nuevo mapa desértico de Mundo contra Mundo de las tierras fronterizas, el cual hemos creado con mucho esfuerzo para la expansión Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Este mapa reemplazará el que se usa para cada una de las tres tierras fronterizas.

Entonces, ¿por qué un mapa nuevo? Bueno, hemos aprendido mucho sobre lo que funciona y lo que no en el tiempo que ha pasado desde que lanzamos el juego original. Por esa razón, hemos pensado que esta sería una buena ocasión para crear una experiencia WvW aún más satisfactoria. Sabemos que los jugadores buscáis algo nuevo; al fin y al cabo, habéis estado combatiendo en el mismo mapa de tierras fronterizas durante años y ya es hora de que os ofrezcamos un nuevo campo de batalla en el que aprender y conquistar.

Antes de que me centre en las novedades del mapa de desierto de las tierras fronterizas, me gustaría mencionar los aspectos que reconoceréis si ya habéis jugado al mapa de las tierras fronterizas actual. En general, todo sigue la misma línea de lo que habéis experimentado hasta ahora. El mapa tiene el mismo número de fortalezas (3), torres (4) y campamentos de suministros (6) que las tierras fronterizas existentes. Estos objetivos ocupan, más o menos, la misma posición en el mapa. Capturar y mantener estos objetivos seguirá aumentando la puntuación de la Guerra de la Niebla de vuestro equipo según el tiempo en captura. Los dolyak seguirán viajando por los caminos para transportar suministros entre los campamentos y otros objetivos.

Ahora os contaré cómo hemos mejorado la experiencia en este tipo de juego.

“El terreno es más complejo, los acantilados son más altos y los caminos más sinuosos…”

Aumento de verticalidad

El mapa de desierto tiene muchos más niveles y es mucho más vertical que el mapa montañoso de tierras fronterizas. Por ejemplo: podéis correr por un tramo de dunas onduladas, encontrar un agujero en la tierra, adentraros en las profundidades de una caverna mediante una escalera de obsidiana y asediar una enorme fortaleza oculta. El terreno es más complejo, los acantilados son más altos y los caminos son más sinuosos, lo que hace que el campo de batalla sea más profundo.

Objetivos temáticos

Las fortalezas y las torres ahora son más reconocibles. Todas cuentan con una arquitectura y guardias únicos, además de un señor que protege el punto de captura. Las tres fortalezas representan distintos elementos: aire, tierra y fuego. La fortaleza de aire está inspirada en la ciudad histórica de Petra. Es una fortaleza construida directamente en las paredes de piedra rosada del cañón y cuenta con guardias tengu que la vigilan desde las alturas. A diferencia de ella, la fortaleza de fuego es nuestro primer objetivo completamente subterráneo. Se encuentra rodeada por ríos de lava y sus puertas están protegidas por diablillos de fuego y saqueadores de carne carbonizados. La fortaleza de tierra es un complejo asura en ruinas. Hay rocas que sobresalen de las paredes y piedras enormes que flotan en el cielo, fuera del alcance de todos. Los gólems son los únicos encargados de defender las ruinas de esta construcción de tecnología avanzada. Las torres que encontraréis incluyen un puesto avanzado de ogros, un almacén militar charr, una academia de magia y un torreón nigromántico.

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Composición más estratégica

Hemos hecho que las torres tengan más importancia a nivel estratégico. En lugar de ser puntos de referencia aislados que los invasores pueden evitar fácilmente, las torres ahora sirven de frontera respecto a otras zonas más grandes del mapa y crean verdaderos cuellos de botella. Controlar una de estas torres no solo permitirá que vuestro equipo llegue fácilmente a otra sección del mapa, sino que también supondrá un obstáculo para los ejércitos enemigos. Las puertas de las torres y fortalezas ahora son más difíciles de atacar de frente. Los invasores deben pasar bajo una peligrosa zona de muros con arcos en la que pueden recibir ataques desde arriba provenientes de cualquier dirección. Incluso hemos preparado distintos tipos de terreno para ofrecer a los jugadores la oportunidad de realizar jugadas tácticas inteligentes… o estúpidas.

Santuarios

A las afueras de cada una de las fortalezas hay tres santuarios relacionados con los elementos de cada una de ellas, lo que suma un total de nueve santuarios. Como ocurre con los puestos vigía, un solo jugador puede capturar un santuario. Controlar santuarios os proporciona dos grandes ventajas. En primer lugar, al interaccionar con un santuario que vuestro equipo controle, ganaréis un efecto beneficioso de cinco minutos relacionado con uno de los elementos. Este efecto aumentará vuestra velocidad de movimiento y uno de los siguientes factores: daño de ataque, probabilidad de golpe crítico o defensa; dependiendo de qué elemento sea el efecto que recibáis. La segunda razón para controlar santuarios, aún más importante que la anterior, es que estos otorgan bonificaciones estratégicas relevantes al equipo que controla la fortaleza del mismo elemento. Por cada santuario controlado, el equipo que controla la fortaleza ganará una ventaja adicional. Por ejemplo, por cada santuario de aire controlado, el equipo conseguirá acceso a elementos como plataformas impulsoras, torretas de viento que pueden empujar a los invasores por los acantilados o incluso ganar inmunidad al daño por caída mientras permanezcan en la zona. En la fortaleza de fuego, controlar santuarios del mismo elemento otorga al equipo defensor la habilidad de transformarse en sabuesos ardientes, activa torretas de gárgolas que escupen bolas de fuego y proporciona inmunidad al daño procedente de la lava o las quemaduras. La fortaleza de tierra otorga defensas automáticas como piedras imán que merman el movimiento de los enemigos, muros de roca que aparecen para bloquear zonas de los cañones cuando se acercan los oponentes y una tormenta de arena que otorga Sigilo a los aliados que se encuentren en su interior.

Oasis

El centro del mapa es un enorme oasis selvático. Está lleno de complejos terrenos rocosos, arroyos sinuosos, pasarelas de bambú entre los árboles, dinosaurios y un enorme templo dorado. Este entorno es el preferido de los lobos solitarios, los emboscadores y aquellos que quieran acabar con jugadores solitarios en grupo. Una vez cada tres horas, un evento empezará en el oasis. Sobre el templo dorado se encuentra un cañón de energía muy potente. Obviamente, esto significa que querréis ser los primeros en cargarlo y disparar con él. Podréis dispersaros por el oasis, derrotar a los dinosaurios que se han comido los núcleos de potencia de esta arma y devolverlos a cualquiera de los tres campamentos del Priorato de Durmand ubicados a las afueras del oasis. No es tan fácil como pueda parecer, ya que los jugadores enemigos intentarán atacar a los que lleven los núcleos para robárselos. Una vez que un equipo haya recogido suficientes núcleos para cargar el cañón, este empezará a lanzar descargas de energía a las puertas exteriores de todas las torres y fortalezas controladas por los enemigos, acabando con ellas poco a poco. Incluso si vuestro equipo ya controla todos los objetivos, también querréis controlar el arma para que los demás jugadores no la usen contra vosotros.

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Dolyak y vigías

Los dolyak han ganado una nueva habilidad defensiva. Mientras un jugador aliado esté cerca del dolyak, este ganará un efecto llamado Caravana protegida. Cuando este efecto esté activo, el dolyak será muy resistente al daño y a las condiciones. Las caravanas que no cuenten con defensa serán igual de vulnerables que siempre, pero si los jugadores escoltan a un dolyak, los enemigos se verán forzados a encargarse de ellos o emplear mucho más tiempo en atacar y matar al dolyak. También hemos hecho cambios en los vigías. Ahora protegen pequeños puestos avanzados y tienen una habilidad que incapacita a los dolyak enemigos durante varios minutos. Esto aumenta en gran medida el tiempo que los dolyak tardan en llevar los suministros al próximo objetivo. Los jugadores del mismo bando también podrán recoger botiquines —similares a la habilidad de curación Botiquín del ingeniero— en los puestos vigías aliados. Estos botiquines se pueden usar para curar a un dolyak incapacitado, ganar algo de salud de forma rápida u otorgar Celeridad de forma inmediata.

Queremos daros razones de peso para que mantengáis vuestras fortalezas, así que puede que os deis cuenta de que llamar a la puerta de vuestros enemigos con un gran grupo no es la manera más efectiva de alzarse con la victoria. Para compensar, tendréis un montón de estrategias nuevas que descubrir y decisiones importantes que hacer cuando uséis el terreno a vuestro favor. Volveremos para contaros más sobre cómo pensamos aplicar estos conceptos a Mundo contra Mundo de manera global. Así pues, permaneced atentos mientras esperáis al lanzamiento de Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Aunque en un primer momento este mapa reemplazará a las actuales tierras fronterizas, tenemos pensado traer de vuelta al clásico mapa montañoso. Os daremos más información al respecto en un futuro.

Espero que hayáis disfrutado de este adelanto de lo que está por llegar y tengáis ganas de probar el nuevo mapa y sus mecánicas. ¡Nos vemos en el campo de batalla!