La búsqueda del combate perfecto

por Justin O'Dell el 20 de noviembre de 2014

¡Hola, mundo! Me llamo Justin O’Dell y soy uno de los programadores de servidores del equipo de Jugador contra Jugador estructurado (sPvP).

Hoy os hablaré de los próximos cambios en el sistema de emparejamiento y las posiciones en la clasificación.

Lo primero que debería mencionar es que el emparejamiento ya no estará unido a la posición en la clasificación. Antes, vuestra posición en la clasificación se basaba en vuestra puntuación en el emparejamiento. Al eliminar esta conexión, conseguimos un mayor control sobre cómo progresa la clasificación en el curso de una temporada, y también sobre la variabilidad y la volatilidad ocultas de la clasificación antigua. Pero lo más importante es que este cambio nos da mucha flexibilidad en estos dos campos, sin la cual no podríamos llevar a cabo los siguientes cambios.

Emparejamiento

El emparejamiento es uno de mis temas preferidos y me enorgullece decir que, con vuestra ayuda, hemos hecho algunos cambios considerables que mejorarán la experiencia de sPvP para todos.

Para conseguir esto, hemos decidido pasar a un método de búsqueda basado en puntos que tiene en cuenta varios datos que creemos que son importantes para que un combate sea divertido. Hemos elegido un sistema basado en puntos en lugar de otro porque hemos vimos que genera un buen equilibrio entre los objetivos frecuentes de calidad de combate y los tiempos de espera cortos.

Puntuación

La esencia del emparejamiento es el sistema de puntuación Glicko2 de emparejamiento (PE). Esta puntuación nos ayuda a combinaros con otros jugadores que tengan niveles de habilidad similares. Ahora, además de vuestra puntuación principal, también registraremos las puntuaciones de las profesiones con las que juguéis.

Al usar más de una puntuación, queremos animaros a probar otras profesiones con las que puede que no juguéis normalmente. ¿Sois buenos hipnotizadores? Entonces os emparejaremos con otros jugadores buenos. ¿Sois ingenieros novatos? ¡Entonces os buscaremos combates más sencillos para que aprendáis lo básico!

Rangos

Aunque pensamos que el rango de un jugador no tiene por qué ir de la mano con su nivel de habilidad, es un buen indicador de experiencia. Al tener esto en cuenta, preferimos colocaros con otros jugadores que tengan un rango similar.

Tamaño del grupo

Como jugar con amigos os da cierta ventaja, intentaremos hacer que los combates sean justos y emparejaros con otros grupos con el mismo número de jugadores. ¿Jugáis con un equipo completo? Entonces os emparejaremos con otros equipos completos. ¿Jugáis solos? Entonces os emparejaremos con otros lobos solitarios. Incluso si no podemos encontrar otro grupo del mismo tamaño con vuestro nivel de habilidad, elegiremos el que más se ajuste a estas variables.

Otros factores

Además, también tendremos en cuenta la composición del equipo, la posición en las clasificaciones y la deshonra. ¿Estáis cansados de ver combates con 5 guerreros que usan un arco o martillo? ¡Nosotros también! Os emparejaremos con los rivales más cercanos a vuestra posición en la clasificación para poner un poco más de emoción a la competición.

Posiciones en la clasificación

Imaginad un mundo en donde todo el mundo pensara: “No se trata de ganar o perder, sino de cómo se juega”. ¿No sería maravilloso?

Las posiciones en la clasificación ahora se basan en los puntos que obtenéis por lo bien que jugáis y por lo desafiantes que son los combates. Con este fin, hemos ideado una matriz con dos dimensiones: probabilidades de victoria y puntuación final.

Puntuación final
0-199 200-299 300-399 400-499 500
Probabilidades
de victoria
0-19% -1 0 +1 +2 +3
20-39% -1 -1 0 +1 +2
40-59% -1 -1 -1 0 +1
60-79% -2 -2 -1 0 +1
80-100% -3 -2 -1 0 +1

[1] Una victoria siempre otorgará como mínimo un punto.
[2] Abandonar la partida siempre resultará en la pérdida total de los puntos. Será como si el equipo del jugador tuviera una puntuación final de 0.

Aquí tenéis algunas de las ventajas:

  • Se premiará a los jugadores por jugar bien, incluso si pierden la partida.
  • Se premiará con más frecuencia a los jugadores que jueguen bien que a los jugadores que hayan tenido suerte en algunos combates.
  • Los jugadores tienen la oportunidad de triunfar y un motivo por el que seguir luchando, aunque la partida ya esté perdida.
  • Se compensará a los jugadores que jueguen en combates desigualados: las recompensas aumentarán con el riesgo.

Suponemos que os preguntaréis: “La puntuación final es sencilla, pero ¿cómo podéis predecir qué equipo va a ganar?”.

Después de hacer números y llevar a cabo simulaciones, hemos averiguado que los dos factores más importantes a la hora de decidir el resultado son la diferencia del nivel de habilidad entre los dos equipos (basada en la PE) y la diferencia de tamaño máximo de los grupos. Así que hemos dado con un algoritmo que convierte estas dos medidas en probabilidades de ganar.

Como ya mencionó John, llevaremos a cabo una temporada de prueba en diciembre, así que estaremos a la espera de vuestros comentarios. Después de esta prueba, volveremos a evaluar los datos y continuaremos con el experimento, ¡así que pasaos por los foros y compartid vuestras ideas con nosotros!

Una cosa más…

Para coordinarnos mejor con la comunidad, estableceremos una página en la wiki oficial de Guild Wars 2 que incluirá gran parte de la información técnica de los emparejamientos, las clasificaciones, la deshonra y la configuración del servidor, incluidos todos los engranajes del sistema actual. Esto debería ser muy útil, ya que ahora tenemos la habilidad de retocar ligeramente los emparejamientos al momento. Echad un vistazo a la página de la wiki para obtener más detalles mientras hacemos cambios para encontrar el sistema de emparejamiento perfecto.

Por último, uníos a nosotros en el foro de Jugador contra Jugador estructurado para participar en conversaciones exhaustivas y obtener respuestas a (casi) todas vuestras preguntas.

¡Buenas suerte y divertíos!