Notas de actualización de juego: 11 de mayo de 2021

por El equipo de Guild Wars 2 el 29 de abril de 2021

El lanzamiento de nuestros nuevos foros se ha retrasado hasta mañana. Para nosotros es importante que recibáis hoy las notas de actualización de habilidades y equilibrio del 11 de mayo, por eso las publicamos aquí en el blog. Visitad nuestros canales oficiales de Twitter y Facebook para charlar con otros jugadores sobre la nueva información.

Notas de actualización de juego: 11 de mayo de 2021

11/05/2021: Notas de actualización de habilidades y equilibrio

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que lanzamos un gran parche de equilibrio. En esta actualización nos preparemos para Cantha solucionando algunos elementos de las bendiciones y condiciones que nos han frustrado durante mucho tiempo, así como modificando ciertos tipos de ajustes para que sean posibles fuentes nuevas de alacridad y rapidez en las partidas de grupo.

Entre dichos cambios hay nuevas duraciones para cada bendición y condición, un rediseño de las bendiciones represalia y resistencia, y un giro al estado de daño de bonificación de la condición tormento. Tormento ahora infligirá daño de bonificación a los objetivos que estén quietos, en vez de a los que estén en movimiento. Este cambio aumentará la efectividad de tormento en la mayoría de encuentros contra jefes y creará mejores oportunidades de sinergia y contraofensiva en PvP.

La bendición represalia ha sido una fuente de frustración durante mucho tiempo, tanto en PvE como en PvP. Su impacto no es lo bastante grande, y nunca resulta divertido enfrentarse a ella. La hemos sustituido por una nueva bendición: resolución. Esta complementa a la bendición de protección reduciendo el daño recibido de las condiciones (hemorragia, veneno, quemadura, tormento y confusión) un 33 %. Muchos rasgos y habilidades actuales usan represalia de alguna forma, o como efecto añadido. Esos rasgos no van a desaparecer. En general, los hemos actualizado para que usen la nueva bendición de resolución. Como siempre, las notas de actualización de más abajo os dirán exactamente qué ocurrirá en cada profesión.

De manera similar, no nos hace mucha gracia la manera en la que resistencia anula por completo todas las condiciones, lo cual hace que su impacto jugable se solape con el de las habilidades que eliminan condiciones. Vamos a actualizar resistencia para que solo afecte a las condiciones que no infligen daño. En otras palabras, resolución ayuda a reducir el daño de hemorragia, veneno, quemadura, tormento y confusión, mientras que resistencia os permite ignorar temporalmente ceguera, congelación, incapacitación, miedo, inmovilización, lentitud, provocación, vulnerabilidad y debilidad. Dado que hemos reducido el efecto general de resistencia, también vamos a revaluar e incrementar la duración de algunas habilidades en las que se aplica.

Actualizaciones en bendiciones y condiciones

Resolución

  • La bendición represalia se llama ahora “resolución”.
  • El daño de condición recibido se reduce un 33 %. Acumula su duración.
  • A menos que se especifique otra cosa, las habilidades y rasgos que antes otorgaban o usaban represalia ahora emplean resolución.

Resistencia

  • Las condiciones que no inflijan daño del jugador pasan a ser inefectivas. Acumula su duración.
  • Tormento

  • Inflige daño cada segundo. Inflige daño adicional a enemigos que no se mueven. Acumula su intensidad.
  • Límites de duración para bendiciones y condiciones

    Las bendiciones y condiciones que acumulan duración ahora se comportan de manera consistente. Acumulan directamente duraciones que se añaden de todas las fuentes, no tienen límites de acumulación ocultos y, normalmente, tienen duraciones máximas más cortas. La mayoría de condiciones que no infligen daño acumulan su duración hasta un máximo de 10 segundos. Con esto pretendemos reducir las situaciones en las que los jugadores pueden quedarse atrapados en combate debido a una condición de larga duración, lo cual impide usar la montura.

    Bendiciones

    • Alacridad: 30
    • Furia: 30
    • Protección: 30
    • Resolución: 30
    • Rapidez: 30
    • Resistencia: 30
    • Celeridad: 30
    • Vigor: 30

      Condiciones

    • Ceguera: 10
    • Congelación: 10
    • Incapacitación: 10
    • Inmovilización: 10
    • Lentitud: 10
    • Debilidad: 10

    Mantras (hipnotizador y abrasador)

    Somos conscientes de que las habilidades de mantra tienen fallos significativos en sus mecánicas de juego centrales, algo que se exacerbó en Path of Fire™ cuando cambiamos los mantras del hipnotizador para que tuvieran un sistema de munición. Esto incentiva que no se use la carga final. Esto provoca una experiencia de usuario bastante pobre, y hace mucho tiempo que queríamos poder arreglarlo.

    No resulta divertido tener que prepararse para el combate usando una secuencia de habilidades con un tiempo de lanzamiento largo, y en la mayoría de los casos, usar la carga final de un mantra en combate parecía un error. No solo os impedía usar las habilidades durante mucho rato, sino que también requería que prepararais vuestros mantras de nuevo una vez acabada la recarga. En vez de que su uso resultara gratificante, los mantras han sido una pesadez; algo que había que recordar hacer cada vez que se cambiaba de mapa o se reaparecía, o algo con lo que había que lidiar cada vez que se usaba /gg en un fractal, un ataque o una incursión. Tampoco resultaba muy agradable tener que pedir a vuestro equipo que os esperara mientras vosotros volvíais a preparar los mantras.

    Mientras desarrollábamos este parche de equilibrio, intentamos varios métodos alternativos, incluyendo que la preparación fuera automática fuera del combate. Al final nos dimos cuenta de que lo mejor que podíamos hacer era simplificar las habilidades de mantra y eliminar del todo la mecánica de preparación, ya que esto asegura que podamos tener el mismo comportamiento entre los mantras de hipnotizador y abrasador, así como una funcionalidad central consistente entre los modos de juego de PvE y PvP. Como resultado, en esta actualización de equilibrio hemos decidido rediseñar los mantras tanto del hipnotizador como del abrasador para que pasen a ser sencillas habilidades de munición.

    ¿Qué quiere decir esto?

    • Ya no hay que preparar los mantras antes de usarlos. Siempre están en modo “preparado”, y se almacenan sus usos.
    • Los mantras de abrasador ya no son más fuertes en la carga final. Todos los usos son iguales.
    • Los mantras del hipnotizador ya no hacen nada al prepararlos.

    Como resultado, esto provoca algunos ajustes y cambios en los rasgos. Si bien esto hace que se pierda un poco el sabor actual inherente a este tipo de habilidades de mantra, hemos comprendido que el poder leer, entender y usar estas habilidades con facilidad en una partida normal es una mejora importante en la experiencia de juego.

    General

    • Los iconos en la descripción emergente de habilidades que representan los efectos de control aplicados son ahora morados para indicar mejor qué habilidades infligen daño de desafío.
    • Se ha ajustado el efecto de expuesto que se inflige a muchos jefes enemigos cuando se rompe su barra de desafío. Ahora aumenta el daño de potencia recibido un 30 % y el daño de condición recibido un 100 %.
    • Hemos aclarado el texto de las descripciones de muchos sellos, runas y rasgos de profesión que aumentan el daño para indicar si aumentan el daño de ataque, el daño de condición o todo el daño infligido, según el caso.

    Objetos

    • El sello superior de las estrellas aumenta ahora también la concentración y la pericia.
    • La combinación de estadísticas celestiales en el equipamiento aumenta ahora la concentración y la pericia. No se han reducido los valores por estadística.

    Monturas

    • Grifo: Caída en picado ahora inflige daño adicional según su velocidad.

    Habilidades de profesión

    Elementalista

    Creemos que el estado actual del elementalista ha sido muy bueno desde la actualización de equilibrio de julio de 2020. Tanto la tempestad como el tejedor tienen disponibles ajustes con una alta potencia de daño y de daño de condición efectivos, mientras que la tempestad también es poderosa en el papel de apoyo.

    No estábamos del todo convencidos con la manera en la que los ajustes más poderosos de potencia y de daño de condición del elementalista tienen aproximadamente el mismo daño prolongado, así que vamos a reducir ligeramente y en lugares bien escogidos los ajustes de potencia y a aumentar las fuentes de daño de condición para ayudar a que los personajes con ajustes de daño de condición puedan destacar contra jefes y otros objetivos difíciles, así como para asegurarnos de que no se quedan atrás por culpa del efecto que tendrá el cambio en la condición de tormento en otras profesiones.

    Cetro

    • Golpe flamígero: se ha reducido el tiempo de lanzamiento total un 25 %.

    Cuerno de guerra

    • Fuego desatado: se ha aumentado la duración de quemadura de 2,5 a 3 segundos.
    • Orbe de relámpago: se ha reducido el coeficiente de potencia por golpe de 0,45 a 0,36 en PvE. Esto coincide con el coeficiente de potencia ya existente en PvP y WvW.

    Tejedor

    • Elementos de rabia: se ha reducido la bonificación de daño por golpe de un 10 % a un 5 %. Aumenta el daño de condición un 5 %.

    Ingeniero

    Aunque el chatarrero se puede usar como un curandero eficaz, carece de las bendiciones ofensivas que necesita para ser realmente valioso como personaje de apoyo en el contenido de grupo de PvE. El resultado ha sido que el chatarrero se emplea muy poco fuera de WvW. En esta actualización vamos a rediseñar el rasgo de Estabilizadores cinéticos del chatarrero para que estos puedan aplicar la bendición de rapidez hasta a cinco objetivos, lo que abre para la especialización un poderoso papel de apoyo de bendiciones. También vamos a quitar algo de potencial de daño a la administración de calor de Filo del láser del holoartesano, y en vez de eso, añadiremos más potencia al rasgo principal de explosivos Cañón de cristal, lo cual hará que el daño esté disponible para más tipos de ajustes.

    • Gafas de apoyo: se ha aumentado la duración de resistencia de 2 a 3 segundos.

    Rifle

    • Disparo sobrecargado: esta habilidad ya no hace que el ingeniero sufra rechazo.

    Explosivos

    • Cañón de cristal: aumenta la bonificación de daño por golpe del 7 % al 10 %.

    Chatarrero

    • Hemos rediseñado Estabilizadores cinéticos y ahora se llama “Aceleradores cinéticos”.
      • Aceleradores cinéticos: cuando otorgáis supervelocidad a un objetivo, también otorgáis rapidez (2 segundos).
    • Hemos rediseñado Fuerza aplicada para que otorgue estabilidad en vez de rapidez y para que otorgue potencia extra a partir del poder. Los jugadores ahora ganan estabilidad cuando ganan poder por encima de cierto nivel. El poder otorga potencia adicional (10 por acumulación).

    Holoartesano

    • Filo del láser: se ha reducido el aumento de daño máximo del 25 % al 15 % solo en PvE. Esto coincide con el valor actual en PvP y WvW.

    Guardián

    El guardián siempre ha sido una profesión muy flexible y poderosa. Aunque estamos contentos con la diversidad de tipos de ajustes disponibles actualmente para el guardián, (y estamos trabajando para ampliar esa misma diversidad a otras profesiones) hemos observado que todos los ajustes de daño del guardián, tanto de condición como de potencia, usan la misma combinación de especializaciones de entusiasmo y resplandor, ya que tienen opciones óptimas de rasgos para las dos. Vamos a realizar algunos cambios a entusiasmo, a las virtudes y a las habilidades de apoyo de consagración que se usan menos a fin de que se puedan distinguir mejor las dos especializaciones y para que las virtudes sean una opción viable para los ajustes de daño de condición.

    Cetro

    • Símbolo del castigo: se ha aumentado la recarga de 6 a 10 segundos en PvE y de 8 a 10 segundos en WvW.
    • Cadenas de luz: esta habilidad ahora requiere un objetivo para activarse.

    Báculo

    • Símbolo de celeridad: se ha reducido la recarga de 15 a 12 segundos solo en PvE.

    Mandoble

    • Símbolo de ira: esta habilidad se llama ahora “Símbolo de resolución”.
      • Símbolo de resolución: se ha reducido la recarga de 20 a 12 segundos. Se ha reducido el daño por golpe un 10 %.

    Consagraciones

    • Muro del reflejo: se ha reducido la duración base de 10 a 8 segundos. Se ha reducido la recarga de 30 a 25 segundos.
    • Llamas purgadoras: se ha reducido el radio de 240 a 180. Esta habilidad ya no quema a los enemigos que crucen el exterior del campo. En vez de eso, aplica una acumulación de quemadura con una duración de 4 segundos a los enemigos dentro del radio al lanzarla, y una vez más con cada pulso emitido mientras dure el efecto. El tiempo de recarga se ha reducido de 35 a 25 segundos solo en PvE.
    • Santuario: se ha reducido la recarga de 60 a 50 segundos.

    Gritos

    • “¡Poneos a salvo!”: se ha aumentado la duración de resistencia de 1,5 a 3 segundos.
    • Resplandor

    • Castigo de curandero: este rasgo se llama ahora “Resolución de curandero”.
    • Virtudes

      • Virtud inspirada: este rasgo ahora aumenta también el daño por golpe por cada bendición que tenga el guardián. Este efecto estaba antes en Potencia del virtuoso.
      • Determinación absoluta: este rasgo se llama ahora “Resolución absoluta”.
      • Hemos rediseñado Potencia del virtuoso. Los guardianes ahora conseguirán daño de condición según su vitalidad (10 %). Las virtudes ganan una recarga reducida (15 %).

      Entusiasmo

      • Velocidad de zelote: este rasgo se llama ahora “Resolución de zelote”.
      • Símbolo de ira menor: esta habilidad se llama ahora “Símbolo de resolución menor”.
      • Potencia simbólica: los golpes de símbolo ya no cargan más rápidamente el efecto pasivo de la habilidad de virtud 1.
      • Armería eterna: las armas espirituales ahora solo aplican quemadura en su primer golpe por lanzamiento. Se ha aumentado la duración de quemadura de 4 a 8 segundos en PvE, de 2,5 a 5 segundos en WvW, y de 2 a 4 segundos en PvP.
        Esto reduce la quemadura total de Espada de la justicia y aumenta la de Martillo de sabiduría y la de Escudo del vengador cuando se usan con este rasgo.

      Abrasador

      • Actitud estoica: se ha corregido un error que provocaba un intervalo de 3 segundos, en vez del intervalo correcto de un segundo.
      • Mantras: ya no hay que cargar los mantras antes de usarlos. Ahora contienen tres cargas por defecto, y la carga final ya no es más fuerte. Regeneran la munición normalmente.

      Cazadragones

      • Dogma del defensor: este rasgo ahora utiliza el icono correcto. Se ha reducido la recarga interna un segundo solo en PvE. Esto coincide con la recarga actual en PvP y WvW.
      • Visión pura: este rasgo ahora utiliza el icono correcto. Se ha aclarado la descripción para comunicar que el daño por golpe infligido aumenta con la distancia con respecto al enemigo alcanzado.

      Arco largo

      • Disparo perforador: se ha eliminado el elemento de rebote de esta habilidad. Esta habilidad ahora perfora a los enemigos e incapacita a todos los enemigos si los golpea más de una vez, con un límite de 5 objetivos.
      • Símbolo de energía: el tiempo de recarga se ha reducido de 15 a 12 segundos. Se ha reducido el tiempo de lanzamiento en 0,3 segundos.
      • Defensa del cazador: se ha rediseño el lanzamiento de esta habilidad. El cazadragones ahora canalizará la habilidad durante un segundo para liberar después una salva, lo cual permite moverse mientras tiene lugar el ataque y se forman las trampas.

      Hipnotizador

      El cronomante ha pasado a ser demasiado efectivo a la hora de infligir daño en todo el contenido, lo que ha provocado que la mejor manera de superar casi cualquier desafío sea usar más cronomantes. Por otro lado, el quimérico no se ha estado usando al nivel que nos gustaría; solo se emplea en el papel de daño en unos pocos jefes específicos en los que es especialmente efectivo usar confusión. Con esta actualización, el quimérico tendrá un rendimiento mejor gracias al cambio de la condición de tormento, con la opción de usar una especialización de caos rediseñada que ahora tendrá una sinergia mejor con los personajes con ajustes de daño de condición y de apoyo. También hemos creado un posible nuevo rol de apoyo de bendiciones para los quiméricos que usan el báculo cambiando Vórtice del caos (la habilidad de emboscada del báculo) para que otorgue poder y alacridad hasta a 10 objetivos aliados.

      • Engaño (habilidad de estado abatido 2): esta habilidad ahora apunta al suelo cuando se está en tierra y ya no desplaza al jugador al invocar a un clon cuando está en el agua.
      • Robo arcano: esta habilidad ahora requiere un objetivo para activarse.
      • Salto en el tiempo: se ha reducido la recarga de 180 a 120 segundos. Se ha reducido la duración de 10 a 5 segundos. Esta habilidad ahora aplica un segundo de rapidez y lentitud por pulso, con un total de seis pulsos durante 5 segundos.
      • Mantras: ya no hay que preparar los mantras antes de usarlos. Regeneran la munición normalmente.

      Espada

      • Respuesta ilusoria: esta habilidad ya no desplaza al jugador al invocar a un clon.
      • Contraataque ilusorio: esta habilidad ya no desplaza al jugador al invocar a un clon.

      Báculo

      • Vientos del caos: se ha aumentado la velocidad del proyectil un 25 %. Se ha aumentado la velocidad de lanzamiento en 0,1 segundos. Se ha reducido el bloqueo de la animación después del lanzamiento en 0,2 segundos. Se ha corregido una incoherencia con el comportamiento de los proyectiles tras rebotar. Esta habilidad ahora aplica tormento durante 5 segundos al primer objetivo alcanzado y confusión durante 5 segundos en los impactos siguientes a los enemigos. Los aliados ganan poder durante 5 segundos y furia durante 3 segundos.
      • Armadura del caos: se ha acortado la recarga a 25 segundos. Esta habilidad ya no aplica una condición al azar a los enemigos cercanos tras lanzarla. En vez de eso, ahora les aplica ceguera y confusión.
      • Tormenta del caos: se ha reducido la recarga a 25 segundos solo en PvE.
      • Quimérico

      • Vórtice del caos (emboscada de báculo): el proyectil ahora solo golpea a los enemigos. Hasta 10 de los aliados cercanos reciben bendiciones. Las bendiciones conseguidas son ahora poder (8 acumulaciones con una duración de 15 segundos en PvE, y 4 acumulaciones con una duración de 6 segundos en PvP y WvW) y alacridad (3 segundos de duración). (Nota: Las bendiciones se aplican solo cerca del hipnotizador, no cerca de los clones).

      Cronomante

      • Hora crítica: se ha eliminado la bonificación de daño crítico.
      • Cronofantasma: el daño de fantasma reinvocado es ahora del 75 % solo en PvE.
      • Aprovecha el momento: se ha reducido la duración de rapidez por clon destrozado de 1,5 segundos a un segundo solo en PvE.

      Caos

      • Membrana ilusoria: hemos rediseñado este rasgo. Al regenerar, se aumenta el daño de condición infligido, y se reduce el recibido un 10 %.
      • Perseverancia caótica: hemos rediseñado este rasgo. Al regenerar, conseguís concentración y pericia.
      • Amortiguación caótica: hemos rediseñado este rasgo y ahora se llama “Potencia caótica”.
        • Potencia caótica: conseguís daño de condición. Conseguís daño de condición adicional al empuñar un báculo. Se reduce la recarga de las habilidades de báculo.
        • Transferencia caótica: hemos rediseñado este rasgo. Armadura del caos otorga 3 segundos de protección. Conseguís regeneración durante 5 segundos con una recarga de 15 segundos al conseguir protección.

      Inspiración

    • Mantras restauradores: curáis a los aliados de alrededor al activar un mantra. Reduce la cantidad de curación un 50 %.
    • Nigromante

      El nigromante es una profesión flexible y duradera. Ahora mismo no necesita ningún cambio importante pero, junto con las mejoras generales al rendimiento de otras especializaciones de daño de condición, estamos mejorando el acceso del nigromante al daño de condición en las maldiciones con una aplicación de condición mejorada. También vamos a realizar mejoras en Cosecha de almas con Púas de almas para aumentar el daño de condición, y vamos a realizar pequeñas mejoras al uso de varios rasgos en la especialización de Magia de sangre.

      Hacha

    • Garras fantasmales: esta habilidad ahora requiere un objetivo para activarse.
    • Forma de liche

    • Garras mortales: esta habilidad ya no dispara proyectiles a los enemigos situados detrás del jugador.
    • Maldiciones

      • Precisión incisiva: se ha aumentado la duración de la hemorragia infligida de 2 a 3 segundos solo en PvE.
      • Interrupción insidiosa: se ha aumentado la duración de tormento de 3 a 5 segundos.

      Magia de sangre

      • Marca de evasión: este rasgo ya no tiene una recarga interna.
      • Lazo de sangre: se ha reducido la recarga interna de 20 a 16 segundos.
      • Banco de sangre: además de los efectos que ya tenía, este rasgo otorga ahora una barrera por la salud conseguida cuando la salud no está al completo, con una tasa del 15 %.

      Cosecha de almas

    • Púas de almas: este rasgo ahora aumenta todo el daño infligido, no solo el daño de golpes.
    • Segador

    • Infundir terror: esta habilidad se puede usar ahora en el aire para que funcione mejor con Carga de la muerte.
    • Guardabosques

      El guardabosques es muy potente a la hora de infligir daño. Hemos visto que la bestialma tiene un enorme potencial de daño por estallido, y por desgracia, en este caso, el resultado ha sido que ayuda a crear unas composiciones de grupo muy homogéneas.En este parche debilitaremos “¡Ataca!” cuando la usa una bestialma reduciendo la bonificación de daño al 25 %, lo cual coincide con el equilibrio actual de esta habilidad en PvP y WvW. También aumentaremos la recarga de Manada de un solo lobo.No obstante, aunque queremos reducir ligeramente los momentos de daño por estallido extremo de la bestialma, no queremos reducir significativamente el daño total por segundo en encuentros más largos. Para ello, vamos a aumentar también la bonificación de daño otorgada por Fuerza furiosa, lo que ofrecerá un aumento total al daño por segundo prolongado.

    • “¡Ataca!”: cuando la bestialma emplea esta habilidad, la bonificación de daño otorgada es ahora del 25 %. Cuando la usa cualquier otra especialización del guardabosques, o una bestialma sin fusionar, la bonificación de daño otorgada a la mascota es del 40 %.
    • Bestialma

      • Manada de un solo lobo: se ha aumentado la recarga de 60 a 80 segundos solo en PvE.
      • Fuerza furiosa: se ha aumentado el daño de bonificación de un 7 % a un 10 %.

      Cuerno de guerra

      • Llamada de la naturaleza: se ha reducido el tiempo de la animación del poslanzamiento en aproximadamente 0,5 segundos. Los siguientes ataques de la mascota ya no son imbloqueables. Esta habilidad ahora atonta y debilita a los enemigos cercanos al lanzarlo. La duración del atontamiento es de 2 segundos en PvE y WvW, y de un segundo en PvP.

      Retornado

      Los ajustes de condición del retornado se verán afectados de forma positiva por el cambio general a tormento en este parche. Aunque podréis ver que mantienen e incluso mejoran su ya de por sí excelente rendimiento, vamos a realizar de manera preventiva ligeras reducciones a la duración del tormento aplicado de varias habilidades, ya que los ajustes de condición del retornado ya eran de los más potentes para infligir daño de condición. Nos gustaría mejorar otras posibles variaciones de los ajustes actuales de invocación y, por lo tanto, vamos a permitir que rasgos específicos de retribución y devastación aumenten todo el daño infligido, en vez de solo el daño por golpe.Además de estos cambios, actualizaremos la especialización de retribución para que coincida con la eliminación de la bendición represalia (y su reemplazo, resolución).

      Vamos a mejorar el daño por golpe del efecto Fervor de Kalla de renegado haciendo que pase a ser una bonificación para todo el daño infligido, en vez de ser una bonificación de ferocidad. Este cambio permitirá que los ajustes de potencia del retornado sean más viables para el juego general en el mundo abierto y en contextos de misión, aunque crear unos ajustes de potencia para el retornado en el contenido de PvE de alto nivel es improbable.

      Cumbre de Partealmas es una habilidad que hemos estado observando; su capacidad para otorgar una curación por segundo cuyo único límite era cuántas veces podía el jugador golpear mientras durara el efecto daba como resultado una jugabilidad poco intuitiva. Cuando Cumbre de Partealmas estaba activa, los jugadores se veían incentivados a usar las habilidades que golpearan más veces. Esta tasa de curación impredecible no es algo que pueda equilibrarse. Como resultado, ha creado situaciones en las que los grupos podían permitirse ignorar mecánicas de lucha intencionadas. Ahora, Cumbre de Partealmas estará limitada para que se active una vez por segundo y jugador, de manera similar a Rabia de Garracuchilla. Seguiremos vigilando de cerca esta habilidad; ahora que su tasa está limitada, podemos mejorarla de manera segura en futuros parches si es necesario.

      Retribución

      • Venganza espiritual: este rasgo se llama ahora “Resolución espiritual”. Se ha aumentado la duración de la bendición otorgada de 3 a 6 segundos solo en PvE.
      • Resolución determinada: ahora otorga reducción de daño mientras el retornado tiene resolución, en vez de vigor.
      • Evasión hostil: este rasgo se llama ahora “Evasión de resolución”.
      • Represalia feroz: este rasgo ahora aumenta todo el daño infligido, no solo el daño por golpe.

      Invocación

      • Agresión feroz: este rasgo ahora aumenta también el daño infligido por el robo de vida.

      Corrupción

      • Tenacidad diabólica: se ha aumentado la duración de resistencia de 3 a 5 segundos solo en PvE.

      Devastación

      • Impulsos destructivos: este rasgo ahora aumenta todo el daño infligido, no solo el daño de golpes.

      Renegado

      • Cumbre de Partealmas: el robo de vida ahora solo puede activarse una vez por segundo como máximo con cada objetivo afectado.
      • Fervor de Kalla: este efecto ya no aumenta la ferocidad. Ahora aumenta todo el daño infligido un 2 % por acumulación en PvE. Esto aumenta al 3 % por acumulación con Legado duradero.

      Maza

      • Erupción resonante: se ha reducido la duración de tormento de 8 a 7 segundos solo en PvE.

      Hacha

      • Grieta temporal: se ha reducido la duración de tormento de 12 a 10 segundos solo en PvE.

      Postura de demonio legendario

      • Abrazar la oscuridad: se ha reducido la duración de tormento de 6 a 5,5 segundos solo en PvE.
      • Absorción de dolor: se ha aumentado la duración de resistencia base de 2 a 3 segundos.

      Ladrón

      El ladrón lleva tiempo teniendo la diversidad de ajustes para PvE más reducida, así que va siendo hora de aplicar mejoras importantes. Aunque estamos contentos con los papeles de daño de potencia que hay disponibles para los ladrones, nos gustaría recuperar los ajustes de condición del ladrón para que sean otra opción. En esta actualización, vamos a mejorar las condiciones aplicadas con dagas y arcos cortos, y añadiremos más potencia relacionada con las condiciones a la especialización argucia, dándole una fuente de pericia y un multiplicador al daño por hemorragia.

      También reduciremos el número máximo de objetivos para la habilidad robada Detonar plasma, la cual afecta a las composiciones con ajustes de bendiciones del ladrón en unos cuantos encuentros de incursión específicos. Ahora que hemos añadido fuentes adicionales de rapidez a la especialización de chatarrero, creemos que es el momento adecuado para reducir también el papel del ladrón con ajustes de bendición en estos encuentros para que estén al mismo nivel, ofreciendo bendiciones a la mitad del escuadrón de incursión, incluyendo rapidez. Esto permitirá que haya menos cambios de roles dentro del escuadrón en estos encuentros; si un escuadrón sigue eligiendo usar a un ladrón con ajustes de bendición, solo reemplazará a un personaje que otorga rapidez.

    • Detonar plasma (habilidad robada): se ha reducido el número máximo de objetivos de 10 a 5.
    • Daga

      • Golpe salvaje: esta habilidad ahora inflige 2 acumulaciones de hemorragia durante 3 segundos en PvE y una acumulación en PvP y WvW.

      Arco corto

      • Disparo especial: se ha reducido la duración de la animación en 0,2 segundos. Esta habilidad ya no inflige más daño por golpe a los enemigos envenenados. En vez de eso, ahora aplica una acumulación de hemorragia durante 4 segundos al golpearlos.
      • Disparo sorpresa y Disparo sorpresa malicioso: estas habilidades ahora aplican otras 3 acumulaciones de hemorragia durante 5 segundos en PvE y una acumulación en PvP y WvW.
      • Gas asfixiante: se ha aumentado la duración de veneno de 2 a 3 segundos solo en PvE y WvW. Esto hace que coincida con la duración en los modos de PvP estructurado.

      Artes mortales

    • Improvisación: se ha reducido la recarga de este rasgo de 20 a 15 segundos.
    • Argucia

      • Preparación: este rasgo ahora aumenta la pericia en 150.
      • Emboscada desconcertante: se ha rediseñado este rasgo y ahora se llama “Emboscada mortal”.
        • Emboscada mortal: ahora al robar infligís también 3 acumulaciones de hemorragia durante 10 segundos en PvE y 3 acumulaciones durante 6 segundos en PvP y WvW. La hemorragia aplicada a los enemigos inflige un 25 % más de daño.

      Certero

    • Sombra vinculante: esta habilidad ahora revela al lanzador si está en sigilo cuando comienza la habilidad. Se ha reducido la animación del poslanzamiento de 0,25 a 0,08 segundos.
    • Guerrero

      El berserker está en un muy buen momento, con ajustes fuertes de apoyo, potencia y condiciones que son efectivos en todo el contenido. No obstante, el rompehechizos carece del daño que necesita para seguir el ritmo, y la línea entre los ajustes de apoyo de estandartes y los de infligir daño es muy difusa, lo que nos demuestra que las posibles alternativas a la especialización de disciplina no estaban rindiendo muy bien. Con esta actualización, vamos a realizar mejoras a tácticas para que sea una alternativa más viable a disciplina, y mejoraremos asimismo la capacidad de daño del rompehechizos. También vamos a bajar el límite de objetivos base de los estandartes a 5 jugadores, con la opción para los ajustes de apoyo de usar el rasgo Doblarte el estandarte para elevar el límite a 10. Todos los estandartes tendrán ahora campos de combo ligeros, lo que dará a todas las especializaciones del guerrero algo de acceso a los combos para eliminar condiciones.

      El rifle también recibirá mejoras en su capacidad para enfrentarse a varios objetivos y será más útil como arma de potencia a distancia en las partidas de misiones generales y de mundo abierto.

      Rifle

      • Disparo feroz: este ataque ahora penetra, pero ya no otorga adrenalina extra contra objetivos vulnerables. En vez de eso, otorgará una acumulación de poder durante 5 segundos al guerrero al golpear a un objetivo vulnerable.
      • Disparo fracturador: en vez de otorgar adrenalina extra cuando Disparo feroz acierta, este rasgo ahora provocará que Disparo feroz inflija un daño de bonificación del 10 % además de los efectos que ya tenía.
      • Disparo certero: esta habilidad ha sido eliminada.
      • Ráfaga: se ha trasladado esta habilidad a la ranura 2 del arma.
      • Proyectil explosivo: esta habilidad nueva ocupa la ranura 3 del rifle, la cual estaba antes ocupada por Ráfaga. Este ataque dispara contra el objetivo un gran proyectil que explota al impactar contra un enemigo. La explosión crea un estallido en forma de cono que se dispara a través del objetivo, golpeando a los enemigos que estén detrás de él e infligiendo incapacitación y vulnerabilidad.

      Estandartes

      • Se ha reducido el número de objetivos aliados afectados de 10 a 5. El rasgo de disciplina Doblarte el estandarte ahora aumenta el número de objetivos aliados de 5 a 10.
      • Los estandartes ya no provocan remates explosivos. Ahora crean un campo de combo ligero que dura 5 segundos después de que se invoque el estandarte.

      Fuerza

      • Rendimiento máximo: se ha reducido el daño por golpe adicional infligido durante un tiempo después de usar una habilidad física del 15 % al 10 % solo en PvE.
      • Gran fortaleza: este rasgo ahora aumenta la ferocidad en el equivalente a un 10 % de la vitalidad.

      Defensa

      • Masacra a los débiles: se ha aumentado el daño de bonificación de un 7 % a un 10 % solo en PvE.
      • Armadura con pinchos se llama ahora “Armadura endurecida”.

      Tácticas

      • Órdenes de marcha: se ha reducido la recarga interna para conseguir Concentración de soldado de 15 a 10 segundos.
      • Especialista mutilador de piernas: se ha aumentado el daño de bonificación de un 7 % a un 10 % solo en PvE.
      • Diana atronadora: se ha aumentado la duración de la bendición de resistencia otorgada a la habilidad de cuerno de guerra Llamada de valor de 2 a 3 segundos.
      • Astucia de guerrero: se ha reducido el umbral de salud para el daño de bonificación del 90 % al 80 %.

      Disciplina

      • Sprint de guerrero: se ha aumentado la bonificación de daño del 7 % al 10 % solo en PvE.
      • Doblarte el estandarte: se ha reducido el efecto de bonificación de los estandartes del 100 % al 50 %. Este rasgo ahora aumenta también el número máximo de objetivos aliados de los estandartes de 5 a 10.
      • Dominio del hacha: este rasgo ya no otorga ferocidad extra para una segunda hacha equipada.

      Rompehechizos

      • Estilo del sol y la luna:
        • Se ha corregido un error que podía provocar que las bonificaciones de rasgos se perdieran temporalmente tras recuperarse del estado abatido.
        • Hemos rediseñado la bonificación de daga para la mano dominante para que inflija un 10 % adicional de daño por golpe a los enemigos que no tengan bendiciones.
      • Perspicacia de atacante: cada acumulación del efecto de perspicacia otorga ahora 50 puntos adicionales de potencia, precisión y ferocidad en el nivel 80 en PvE. Cada acumulación otorga ahora 35 puntos adicionales de potencia, precisión y ferocidad en PvP y WvW. Antes, cada acumulación otorgaba 45 de poder y ferocidad.
      • Contraataque total: la parte de ataque de esta habilidad ahora se activa correctamente si el rompehechizos está en el aire, lo que permite que la habilidad acabe correctamente.