Mecánicas de juego para sacarle todo el provecho a Maguuma

por Scott McGough el 03 de abril de 2015

Desde el principio, Guild Wars 2: Heart of Thorns™ se diseñó para exprimir al máximo toda experiencia que viváis en la selva. La mecánica de juego, la historia y hasta el mismo terreno se concibieron, crearon e interconectaron de manera conjunta para dar vida a un mundo unificado en el que el jugador pueda sumergirse y quedar enganchado por mucho tiempo. Bajo la atenta mirada de Matt Wuerffel y Jon Peters, el equipo de Heart of Thorns trabajó duro para crear una serie de características y tramas que fuesen capaces de ofrecer nuestra experiencia de juego más satisfactoria y completa hasta la fecha.

Ubicación, ubicación, ubicación

Los cimientos de esta experiencia se encuentran en la misma región: el Corazón de Maguuma. El diseño inicial del mapa introdujo el concepto de “biomas”: niveles de terreno, cada uno con su flora, fauna y oportunidades de juego. Desde las imponentes alturas situadas por encima de la vegetación de la selva, hasta las profundidades donde se retuercen las raíces bajo la superficie, cada mapa del Corazón de Maguuma se centra en ofrecer exploración tanto vertical como horizontal. No solo podréis realizar pruebas de salto en los árboles, brincando desde restos de aeronaves del Pacto en llamas hasta enormes enredaderas mordrem, sino que también tendréis la posibilidad de elevaros a través de puentes de cuerda o pasarelas de madera que conectarán el suelo selvático con coloridas aldeas hylek en las ramas. Podréis observar majestuosos puestos avanzados dorados junto a ominosas cavernas bioluminiscentes, cada uno de ellos con su propia mezcla de habitantes hostiles o potencialmente amistosos. Todos los biomas están repletos de contenido e incentivos, para que explorar cada rincón de los distintos niveles os ofrezca una jugabilidad con niveles de densidad inéditos.

hylek

Tramas y estrategias

Cada mapa cuenta también con sus propias tramas y elementos que lo conectan con la historia y los personajes de formas nuevas y emocionantes. Por ejemplo, en el Umbral Verdeante (el primer mapa que encontraréis en Heart of Thorns), los restos de la flota del Pacto actuarán al mismo tiempo como terreno y como personaje, ya que definirán el tipo de actividades y los encuentros a los que os enfrentaréis. En este lugar interactuaréis con los desesperados supervivientes del impacto; los ayudaréis a fortificar sus posiciones, a reunir suministros y a ahuyentar a las voraces hordas mordrem.

El elemento característico de esta ubicación viene dado por la gran importancia que reviste el ciclo del día y la noche: si las cosas ya están complicadas cuando el sol está en lo alto, imaginaos cómo será cuando este se ponga en el horizonte. Los mordrem redoblarán sus esfuerzos y el entorno se volverá aún más peligroso si cabe. Los depredadores naturales, como el guiverno que respira fuego, dejarán paso a otra variedad de mordrem más monstruosa y letal que escupe veneno. Vais a tener que sacar el máximo partido a vuestras actividades diurnas y prepararos para la oscuridad porque, una vez cae la noche, no tendréis otro objetivo que la supervivencia pura y dura.

Siguiente salida: todas las direcciones

Los nuevos métodos de exploración también crean oportunidades inéditas para ofrecer más mecánicas de juego. El nuevo sistema de dominios de Heart of Thorns os da la posibilidad de mejorar vuestras habilidades específicas de cada región, como por ejemplo planear, las cuales os permitirán explorar el entorno de manera más completa y con mayor profundidad. Si lleváis al máximo vuestra maestría en el arte del planear, descubriréis zonas y desafíos que antes estaban fuera de vuestro alcance. Asimismo, si lográis perfeccionar vuestra comprensión del idioma y la cultura hylek, podréis acceder a contenido que este pueblo reserva únicamente a aquellos que son lo suficientemente versados en sus costrumbres.

Mushroom

Volver a jugar, volver a narrar

Por si no hubiese suficientes cosas que hacer en el Corazón de Maguuma, hemos procurado asegurarnos de que, cuando ya hayáis vivido la historia de Heart of Thorns, tengáis suficientes motivos y recompensas como para que queráis hacerlo de nuevo una y otra vez. Queríamos proporcionaros suficientes opciones para explorar y una gran cantidad de recompensas que ganar para que volver a disfrutar de esas partes de la historia personal no solo fuera tentador, sino esencial.

En primer lugar, nos inspiramos en la manera en la que funciona el mundo viviente e hicimos que el contenido relacionado con la historia fueran rejugable. Así, los jugadores podréis volver a él una segunda, tercera o cuarta vez, cuando queráis. Además, los momentos clave de la historia personal os dan a elegir entre dos opciones que definen cómo se desarrolla la trama. Por ejemplo, si primero decidís confiar en Laranthir y rescatar a los prisioneros sylvari de sus captores mordrem, más adelante podréis volver atrás y, en vez de eso, relevarle del mando para ver cómo tanto la historia como las mecánicas de juego se desarrollan de manera totalmente diferente. Estas decisiones ramificadas dan su fruto en la historia personal en la que se toman, así que podréis ver sus consecuencias inmediatamente. También hemos incluido logros difíciles de conseguir, con condiciones específicas desafiantes que hay que satisfacer antes de que podáis ganar los puntos correspondientes.

Dado que tanto la historia personal como las mecánicas de juego basadas en los mapas están tan ligadas temáticamente, rompimos conscientemente una de las reglas narrativas más fundamentales y permitimos que los personajes clave existieran a la vez en la histora personal y en el mundo abierto. Aquellos personajes que no estén involucrados en el arco narrativo principal todavía pueden evolucionar y cambiar a medida que los jugadores progresen en el contenido del mundo abierto de la expansión. Esto añade impacto a vuestras decisiones, cuyas consecuencias se dejarán sentir por toda la región y afectarán a los personajes que tratan de sobrevivir en ella. Por ejemplo, dependiendo de si confiáis o no en Laranthir en la historia personal inicial, el segundo al mando de la Vigilia podrá patrullar el mundo abierto con un escuadrón de francotiradores sylvari que defenderá a los supervivientes del Pacto asediados y desatará una lluvia de destrucción sobre las hordas de Mordremoth. Tanto él como su escuadrón se dejarán sentir por todo el Corazón de Maguuma, haciendo lo que mejor saben y ganándose la confianza de antiguos compañeros que dudaban de ellos, hasta que estén en posición de apoyaros en el enfrentamiento final. Contar con la ayuda de Laranthir dependerá de vosotros.

Laranthir

Perdona, ¿decías algo?

Por último, hemos sido capaces de devolverle a vuestro personaje la habilidad de hablar, no solo en la historia personal, sino también en el mundo abierto. Puede que parezca algo nimio, pero el simple hecho de que vuestro avatar en pantalla se comunique cuando sea necesario hará que la interacción y la inmersión alcancen nuevas cotas. Ahora podréis participar en intercambios verbales con NPC amistosos, amenazar o desafiar a los enemigos y lanzar órdenes a vuestros compañeros en las misiones. Vuestro avatar podrá hablar estando en movimiento e incluso en combate. Lo mejor de todo es que hemos podido proporcionar líneas de diálogo distintas a cada raza, lo que quiere decir que los personajes norn, sylvari, asura, humano o charr hablarán como miembros de la cultura y la sociedad específicas a las que pertenezcan.

Entrad, que la selva está genial

Los guionistas, diseñadores y artistas del equipo de Heart of Thorns teníamos una misión: fusionar elementos clave como la historia, el entorno y la mecánica de juego a unos niveles nunca vistos. Si os decimos la verdad, tenemos muchísimas ganas de ver qué hacéis cuando lleguéis a nuestro patio de recreo selvático. Si os divertís jugando la mitad de lo que nosotros lo hemos hecho creándolo, nuestra misión habrá sido un éxito rotundo.