Arcanos ocultos: Lee Bledsoe bajo los focos

por Anatoli Ingram el 14 de mayo de 2015

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Hola, me llamo Anatoli Ingram y os doy la bienvenida a Arcanos ocultos, una sección que os informa sobre las personas y procesos que hay detrás del desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Esta semana estuve hablando con Lee Bledsoe, un artista de efectos especiales que ayudó a crear el diseño visual de la nueva especialización de élite del nigromante, el segador.

Lee cuenta ya con diez años de experiencia como animador de personajes. Cuando el estudio para el que trabajaba previamente se fusionó con una compañía más grande, se dio cuenta de que estaba lleno de animadores de personajes y que faltaban artistas especializados en efectos visuales. Lee vio que tenía la oportunidad de expandir sus habilidades y le dijeron que podía cambiar de puesto siempre y cuando pudiera aprender todo en solo un mes. Eso fue exactamente lo que hizo, e incluso llegó a instruir a nuevos artistas de efectos visuales. Sin embargo, la fusión de las compañías tuvo como consecuencia despidos de trabajadores (incluyendo a Lee) para empezar a subcontratar.

Lee buscó trabajo en ArenaNet porque le gustaba la cultura del estudio. Como todas las profesiones de Guild Wars 2 tienen su propio estilo visual único, sabía que en esta compañía encontraría mucha variedad en cuanto a trabajo. A día de hoy, Lee pasa gran parte de su tiempo con el equipo de criaturas preparando Guild Wars 2: Heart of Thorns, pero cuando un proyecto de efectos visuales va justo de tiempo, ahí está él para ayudar. Y eso fue exactamente lo que pasó con el segador.

Rise

Muerte súbita

Incluso cuando todo va bien en el desarrollo de videojuegos, siempre hay momentos en los que algo tiene que estar hecho para ayer. Un efecto como el que se usa en la habilidad de élite del segador puede llevar entre tres y cinco días de trabajo. Lee consiguió hacerlo en uno.

“Cuando las fechas están muy ajustadas, hay que hacerlo bien a la primera”, comenta Lee, por lo que necesita entender bien la habilidad antes de empezar a trabajar. De hecho, en lugar de crear el efecto desde cero, lo que hizo fue rebuscar en la librería de texturas existentes de ArenaNet y darles una nueva y terrorífica vida. A pesar de eso, de todos los efectos que ha creado para el segador, ese es el favorito de Lee.

Para crear un efecto, Lee empieza conversando con los diseñadores para entender su visión de la habilidad, así como lo que se necesita para la mecánica de juego. Lo que intenta, dice, es encontrar algo de “narrativa” en todo lo que crea. Los efectos de las habilidades, al igual que las historias, tienen un inicio, una parte central y un final. Los efectos de las habilidades del segador que Lee tuvo que crear necesitaban un calentamiento que señalara que la habilidad se iba a usar, seguidos del efecto en sí y luego su final.

Lee comienza su tarea haciendo un boceto en Adobe Photoshop. Si es necesario crear nuevas texturas, también las dibuja en Photoshop. Después, se configura el efecto y se crean las partículas en un programa de modelado y animación 3D llamado Maya. A partir de ahí, los efectos se exportan al programa propio de ArenaNet: ViewModel. Lee define lo que realmente hace el efecto en ViewModel empleando valores numéricos para determinar aspectos como la velocidad.

Al crear un efecto, lo más importante a tener en cuenta es cada cuánto se verá: cuanto más a menudo se vea, más sencillo tiene que ser para que no ralentice el juego. El nivel de detalle también es crucial: los efectos tienen que verse bien de cerca, pero con menos detalle y complejidad si se ven de lejos para que no afecten al rendimiento. Parte del trabajo de crear efectos visuales es decidir cómo y cuándo se realiza esa reducción de complejidad.

La saturación (más conocida por su término en inglés, “overdraw”) ocurre cuando los efectos de partículas se acumulan unos delante de otros en la pantalla, lo cual puede afectar mucho al rendimiento. Lee y los demás artistas de efectos visuales tienen herramientas especiales para comprobar el “overdraw”. Con ellas, eliminan el resto de texturas del juego y pueden ver las partículas como puntos azules. Cuando las partículas se superponen, se vuelven de un tono de azul más claro. Si el tono de color se acerca al blanco, entonces es más probable que el “overdraw” tenga un impacto negativo en el rendimiento del juego.

Como las habilidades de los jugadores se ven con una gran frecuencia, los artistas de efectos visuales tienen que ser muy estrictos con la manera en que se muestran y se comportan. Los efectos como el fuego son especialmente difíciles, pues son necesarios muchos elementos para que sea creíble: El humo, las propias llamas, las ascuas y la distorsión del aire de alrededor por el calor son cosas muy distintas que forman una única impresión. El equipo de efectos visuales intenta no separar los recursos de cada uno de esos elementos porque, cuantos más materiales se utilicen para un efecto, más probabilidades hay de que haya problemas.

Death-Shroud

En nuestras pantallas, el fuego parece fuego aunque sea de color verde. Cuando lanzamos hechizos o usamos habilidades, parece que realmente salen de las manos o las armas de nuestros personajes. Los efectos se mueven con nosotros, obedecen nuestras órdenes y dan la impresión de ser tan tangibles en el mundo de Tyria como los mismos personajes. Pero detrás de cada llama, cada movimiento sombrío de guadaña o cada centelleo en el aire hay un artista como Lee, que ideó cada segundo del hechizo.

Si estáis listos para ver al segador en acción, no os perdáis la retransmisión en directo de Points of Interest este viernes, 15 de mayo, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), en el canal oficial de Twitch de Guild Wars 2.