Arcanos ocultos: Sean Hughes bajo los focos

por Anatoli Ingram el 09 de julio de 2015

Hola, me llamo Anatoli Ingram y os doy la bienvenida a Arcanos ocultos, una sección que os informa sobre algunas de las personas y procesos que hay detrás de la creación de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Esta semana he hablado con el diseñador de juego Sean Hughes sobre sus inicios en el desarrollo de videojuegos, los proyectos en los que está trabajando en ArenaNet y sobre qué tienen que ver los escarabajos con el diseño de eventos.

Sean empezó modificando sus juegos favoritos cuando tenía 14 años. Después de oír un motivador discurso en su último año de instituto sobre convertir lo que te apasiona en tu trabajo, comenzó a pensar seriamente en el diseño de videojuegos como futuro profesional. Estudió en el Instituto de Tecnología DigiPen y, en su último año, comenzó unas prácticas en ArenaNet. Su primera tarea fue ayudar a solucionar errores con el equipo de habilidades. Sean también trabajó en la especialización de élite del hipnotizador, el cronomante.

Cuando terminó el periodo de prácticas, a Sean se le ofreció un puesto a tiempo completo en ArenaNet y pasó a trabajar en los mapas de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Aunque crear contenido para el juego era algo muy distinto a su labor anterior, los sistemas de combate y habilidades de Guild Wars 2 están tan extendidos por todo el juego que su experiencia con las habilidades resultó de lo más útil. Los jugadores, las criaturas… incluso los lotes y los objetos pueden tener habilidades. Como Sean conoce su funcionamiento, puede sacarles muchísimo partido.

Nuhoch-Village

La creación de eventos es su responsabilidad principal. Sean nos contó cómo creó un evento que hay en uno de los mapas de la Selva de Maguuma, el cual se le ocurrió justo después de ver cómo los hylek nuhoch usaban su gran lengua para atrapar insectos y lanzarlos. Primero pensó que sería divertido si los jugadores pudieran hacer lo mismo, así que diseñó un evento donde se pudieran lanzar bichos de manera desenfrenada.

La idea del evento es que los aliados de los jugadores quieren criar escarabajos, pero no tienen los insectos necesarios para hacerlo y los jugadores deben conseguirlos… pero no es tan simple como recogerlos o escoltarlos a sus nuevos hogares. En lugar de eso, los jugadores deben usar habilidades de control para empujar y lanzar los escarabajos hasta puntos de captura.

Los eventos se crean sobre un concepto que los hace destacar; en este caso, Sean quería que se tuvieran que utilizar las habilidades de control para completar objetivos. El primer paso fue elaborar un prototipo del evento de principio a fin y determinar si el concepto funcionaba a la hora de la verdad. Puede que algunas ideas que al principio parecen válidas acaben siendo demasiado complicadas, no encajen bien en el juego o simplemente no sean divertidas. Si el prototipo es bueno, el siguiente paso es invitar a otros desarrolladores a que lo prueben. Había comentarios de todo tipo: unos decían que lanzar escarabajos una y otra vez era divertido, pero otros que el evento era demasiado fácil y le hacía falta algo más de emoción. Así que Sean decidió aumentar la dificultad añadiendo enemigos que atacaran a los escarabajos y a sus futuros “pastores”.

Los comentarios son una parte muy importante del desarrollo de contenido, pero puede ser complicado usarlos de una manera efectiva. Sean dijo que los comentarios a veces identifican un problema, pero no la solución adecuada. Puede que un evento funcione como es debido, pero que el jugador no tenga claros sus objetivos o su finalidad. Saber interpretar los comentarios es tan importante como conseguirlos.

Sean nos contó que su pasión por los videojuegos viene de las infinitas posibilidades que ofrecen para hacer cosas imposibles. Como jugador asiduo, quiere que todo el que decida pasar su tiempo libre en Guild Wars 2 y en los eventos que él diseña disfrute de las mejores experiencias que pueda crear.