Arcanos ocultos: el dominio de Maguuma

por Anatoli Ingram el 16 de abril de 2015

Surveying-Wreckage_307x173

Hola, me llamo Anatoli Ingram. Bienvenidos a Arcanos ocultos, una nueva columna que os proporcionará información sobre las personas y las filosofías de diseño que se encuentran detrás del desarrollo de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Esta semana echaremos un vistazo a una de las novedades, el sistema de dominios: examinaremos en qué consiste y por qué se convertirá en un pilar fundamental para el progreso de vuestros personajes en Guild Wars 2.

Romper la espiral

Muchos de los jugadores de MMORPG están más que familiarizados con un sistema de progresión vertical. En un sistema de este tipo, los jugadores siguen subiendo de nivel y mejorando su equipo para que sus estadísticas sean lo suficientemente altas como para afrontar nuevo contenido. Esto se suele conocer como la espiral con el equipo; en vez de ir haciéndose de verdad más poderosos y efectivos, los jugadores tienen que esforzarse para estar al nivel de los enemigos, que cuentan con reservas de salud y realizan una cantidad de daño cada vez mayores. En cuanto dejáis de seguir esa espiral, es muy sencillo quedarse desactualizado, por lo que resulta más complicado recuperarse. El contenido antiguo, incluido el mundo abierto, acaba convirtiéndose en algo trivial y obsoleto en cuanto el equipo mejora lo suficiente.

Los dominios, en cambio, son contextuales. ¿Qué hace que este sistema sea distinto? Las habilidades que adquiriréis a través del sistema de dominios se podrán emplear en contenido diseñado desde cero. De esta manera se proporciona un mejor sentido de progresión al permitir a los jugadores mejorar sus personajes para hacer frente a contenido específico, en vez de ir adquiriendo poder a nivel general basándose en estadísticas a través de mejoras de equipo y subidas de nivel.

combat-screen

Por ejemplo: planear y saltar sobre los champiñones no solo son modos divertidos de desplazarse o de asegurarse de no acabar aplastados en el suelo selvático, sino que son necesarios para disfrutar de todo el contenido. El Corazón de Maguuma es un ecosistema complejo en el que solo se puede sobrevivir adaptándose a él y aprendiendo cómo hacer frente a los singulares desafíos que presenta. Lógicamente, aquellos que entren en una zona por primera vez no podrán desplazarse por ella del mismo modo que alguien que se la conoce como la palma de su mano gracias a su experiencia y a las labores de exploración que haya realizado. La propia selva os proporcionará el contexto a través del que conseguiréis y pondréis en práctica los dominios del Corazón de Maguuma. Otro ejemplo que podríamos aducir viene de la mano de los dominios de los fractales, que os obsequiarán con ventajas durante el combate y más recompensas en el contexto de los fractales. Según vayáis jugando en contenido específico aumentará vuestra efectividad en él, dado que reflejará vuestra creciente pericia, e iréis encontrando nuevas posibilidades.

Este tipo de diseño es una de las maneras a través de las que ArenaNet está creando unos cimientos sólidos en Guild Wars 2: Heart of Thorns. Con el sistema de dominios ya establecido, las habilidades que consigáis y el contenido con el que estas presentarán sinergias siempre serán relevantes. Además, se podrán añadir nuevos dominios variados y emocionantes sin crear desequilibrios de poder.

Organizar los dominios

El equipo de dominios está integrado, entre otros, por Ryan Diederich, programador de mecánicas de juego, David Webb y Joshua Diaz, diseñadores de sistemas. Joshua está trabajando en los dominios para el Pacto de Tyria, con los que se permitirá a los jugadores, tanto veteranos como novatos, profundizar aún más en el mundo actual del juego. “Estoy encantado de tener la oportunidad de proporcionar a los jugadores una nueva visión en zonas en las que ya han conseguido grandes logros, así como de garantizar que Guild Wars 2 siga repleto de descubrimientos interesantes”, afirmó.

Crystin Cox, diseñadora jefe, es quien se encuentra a la cabeza del equipo de dominios. Fue ella quien ideó el concepto para el sistema en su nivel más alto y quien se asegura de que este logre los objetivos que se han fijado. “Apoyé el sistema de dominios porque creo firmemente en los sistemas de progresión en las etapas más avanzadas de juego”, me comentó Crystin. “Dado que Guild Wars 2 cuenta con una filosofía de diseño muy centrada en el jugador, me resultaba particularmente interesante el enfoque que podíamos implementar en las etapas más avanzadas del juego”.

Aproveché para preguntarle a Crystin qué es lo que creía que ArenaNet había aprendido desde el lanzamiento de Guild Wars 2 y cómo esas lecciones habían derivado en la creación del sistema de dominios. “Creo que lo más importante que hemos aprendido es que los sistemas de progresión más eficaces son los que al mismo tiempo transmiten la sensación de ser significativos y tienen un impacto palpable en el juego”, contestó. “La progresión a nivel visual, la ampliación de opciones y la evolución en cuanto a dificultad son sin duda importantes, pero si no se implementan cambios reales en cómo el jugador interactúa con el juego, los sistemas de progresión resultan mucho menos estimulantes”.

Crystin y el equipo de dominios esperan con interés vuestros comentarios sobre la jugabilidad del sistema, su interfaz y su gestión en el juego. ¡No dudéis en realizar vuestras críticas constructivas cuando tengáis la oportunidad de probar los dominios!

gliding