Dentro de ArenaNet: Desarrollando a Kasmeer y Marjory

por Matthew Medina and Morgan Lockhart el 16 de junio de 2022

Hola. Me llamo Matthew Medina, y soy uno de los diseñadores narrativos que más tiempo lleva en ArenaNet. Cuando me uní al equipo de Guild Wars 2: End of Dragons™ y me encargaron crear el episodio de prólogo, sabía que quería conseguir dos cosas. Primero, quería que volvieran a aparecer los créditos al final del juego. Segundo, quería añadir un momento por el que he estado abogando internamente desde que fui el jefe del equipo de diseño de historia de Guild Wars 2: Heart of Thorns™: la petición de matrimonio de Marjory Delaqua y Kasmeer Meade, dos de nuestros personajes más icónicos. En esta entrada de blog hablaremos de cómo llegamos a este punto: primero desde la perspectiva del desarrollo de juego, y luego desde el punto de vista de sus arcos de personaje.

Jory y Kas han sido una parte crucial de la saga de los dragones ancianos desde el comienzo de la 1.ª temporada del mundo viviente en 2013, empezando con el momento en que se juntaron por primera vez en el capítulo “Duro de roer”, en el que el capitán Logan Thackeray contrató a Marjory para investigar el asesinato del capitán Theo Ashford. A partir de esos comienzos humildes, nos ayudaron a combatir a Scarlet, a abatir a Mordremoth y a los demás dragones ancianos, y a luchar contra el dios de la guerra, Balthazar (muy a pesar de Kasmeer). A veces se distancian, pero luego vuelven a reunirse con un vínculo más fuerte que nunca (podéis leer los detalles en la sección de Morgan en esta publicación del blog):

A medida que su historia evolucionaba, hubo otras dos veces que el equipo narrativo consideró formalizar su relación y hacerla progresar a la siguiente fase; una vez al final de Guild Wars 2: Heart of Thorns, y una vez más en la conclusión de Guild Wars 2: Path of Fire™. En ambas ocasiones teníamos el deseo de hacer avanzar su relación, pero nunca era buen momento para realizar ese anuncio, así que acabamos posponiendo los planes para más adelante. Tal vez para cuando Tyria no estuviera literalmente en llamas y los personajes pudieran disfrutar de un momento tranquilo con sus amigos. En Guild Wars 2: Heart of Thorns no encajaba debido al ritmo frenético de la trama, mientras que en Guild Wars 2: Path of Fire, los cambios en la conclusión de la historia hacían que fuera un momento inoportuno para meter algo tan alegre, dado que el epílogo acababa con el regreso de Kralkatorrik, un momento de suspense muy intenso. Así que tuvimos que posponer su compromiso. Otra vez.

Incluso cuando comenzamos con la producción del contenido de Guild Wars 2: End of Dragons, el equipo no había hablado aún sobre la petición. Ahora bien, es conocido que a veces me desmeleno haciendo cosas, así que, cuando estaba preparando el epílogo para una de nuestras fases internas llamada “contenido completado” (en la que dejamos el capítulo listo para que los líderes de equipo y los miembros de equipos asociados puedan jugarlo de principio a fin por primera vez), me lo tomé como una oportunidad. Dado que ya había terminado con todas mis otras tareas, usé el tiempo que me sobraba para añadir una “instancia de bolsillo” (jerga de desarrollador que se refiere a un momento centrado en la historia, sin combates, para un jugador y su grupo) en la taberna Callejón sin Salida para que fuera una sorpresa para todos.

Me preparé para que me volvieran a decir que no era el momento adecuado, o que no nos podíamos permitir añadir nada más al juego en ese momento. Sabía que, incluso si acababa teniendo que cancelar el contenido, al menos podría decir que lo había intentado. Pero cuando nuestros líderes jugaron el epílogo y experimentaron la salvaje fiesta de la petición, les encantó a todos y coincidieron en que era el momento perfecto.

Tras asegurar la aprobación, la conversación cambió a cómo íbamos a poder ejecutar un momento emotivo tan crucial. Desde el principio quería que este fuera, no solo un momento para celebrar a la feliz pareja, sino también como un repaso nostálgico a toda la saga de Guardia de la Eternidad. No fue tan fácil como parece. Tuvimos bastantes conversaciones apasionadas sobre qué debía y qué no debía estar ahí, e incluso se ofrecieron sugerencias para incluir a otros personajes famosos como Caithe, la reina Jennah, Ellen Kiel, e incluso Lord Faren. Al final decidimos centrarnos en los miembros principales de Guardia de la Eternidad, más Logan, ya que él estuvo presente en su primer encuentro. Así el evento tendría una escala manejable, con un presupuesto de doblaje aceptable.

Una vez decidimos el reparto, me dediqué a desarrollar el capítulo, añadiendo un paso de historia en el que los jugadores podrían socializar con todos sus amigos y probar lo que les esperaría después de Guild Wars 2: End of Dragons.

En esto llegó Morgan Lockhart, una de nuestras increíbles guionistas, quien repasó mis diálogos y empezó a hacer lo que mejor se le da. Morgan escribió las frases de la ruta principal, incluyendo la fantástica petición de matrimonio dual, y elaboró unas conversaciones estupendas con nuestros compañeros de clan que mostraban momentos de personaje muy potentes, además de cerrar sus arcos en la expansión y picarnos la curiosidad sobre lo que podría traer el futuro. De esto último, mi favorita es la sugerencia de que Marjory y Gorrik (además del detective Rama… ¿e Ivan?) puede que sigan investigando juntos en su propia agencia de detectives. Tan solo no la llaméis la “Agencia de Detectives de los Amigos”. O al menos… ¡que no os oiga Jory!

Pero todavía quedaba un detalle crucial que había que solucionar: ¡el beso!

Os voy a contar un secreto sobre el proceso de desarrollo en ArenaNet. Dada la naturaleza del juego, la mayor parte de nuestro presupuesto para animaciones se la llevan los combates (Vale, quizás no sea tan secreto). Dado que es un MMORPG cargado de acción, las animaciones de combate son mucho más necesarias que aquellas que le gustaría tener al equipo de narrativa. Tras diez años de desarrollo en Guild Wars 2, tenemos un montón de animaciones que no son de combates, pero aparte de una escena de vídeo, nunca hemos tenido la necesidad de hacer que dos personajes se besen. Hasta ahora.

Sabiendo esto, estaba totalmente listo para hacer algo que todo diseñador debe saber hacer: ¡improvisar! En el mejor de los casos, teníamos unas cuantas animaciones de personajes humanos femeninos que podía “reutilizar” (siempre que les ocultara el resultado a los animadores), y en el peor de los casos, podía hacer que se juraran amor eterno con las animaciones básicas de “hablar” que usamos a menudo para los diálogos de personajes.

¡Y en esto llegó el equipo de cinemáticas! Como parte del proceso de revisión que empleamos en Guild Wars 2: End of Dragons, ellos revisaron algunos de nuestros momentos más cinematográficos “creados por los diseñadores” del juego (algo que llamamos internamente “cineventos”) y nos ofrecieron su pericia en cosas como el posicionamiento de la cámara, el uso del escenario, el movimiento de los personajes, etc. Cuando vieron nuestro boceto de la escena de petición de matrimonio, supieron que no podíamos hacer justicia a ese momento sin ayuda externa.

A pesar de su entusiasmo, había preocupación por el tiempo que el equipo tendría disponible. Pero gracias en buena parte a la ayuda y al entusiasmo del diseñador sénior Connor Fallon, la directora de cinemáticas Chelsey Shuder y su equipo convinieron que no podíamos lanzar ese momento con nuestro nivel de calidad habitual sin proveer a los personajes con animaciones personalizadas. La animadora de cinemáticas Da-Hee Im fue la encargada de esta tarea, y su pasión y pericia nos ayudaron inmediatamente para llevar esto al siguiente nivel.

En el curso de varias semanas los animadores de cinemáticas realizaron el guion gráfico, planificaron y ejecutaron una secuencia de animaciones increíble. Trabajar con esas animaciones personalizadas puede resultar desafiante, ya que muchas de las herramientas que tenemos para controlar animaciones se centran en los combates; al final, usé una combinación de animaciones de chat y de habilidades lanzándose de manera secuencial para que se reprodujeran según los guiones gráficos del equipo de animación. No obstante, el resultado final fue mucho mejor de lo que podría haber imaginado.

Tras haber respondido al “cómo” de la petición de matrimonio, hablemos ahora del “por qué”. Para ello, dejaré que sea Morgan Lockhart quien hable de los personajes más en detalle.

Escribiendo el arco de Kasmeer y Marjory

¡Hola! ¡Soy Morgan Lockhart! Fui la guionista del epílogo de la propuesta de matrimonio, así como de otras escenas entre Kas y Jory que desarrollaron su subtrama romántica a lo largo de la ruta narrativa principal. Cuando Matthew Medina nos “propuso” por primera vez la escena, aproveché la oportunidad para participar. Como homosexual, no podía estar más contenta de poder colaborar para que este hilo argumental diese el siguiente gran paso.

Hemos trabajado muy duro para alcanzar un equilibrio entre dejar que ambas se desarrollen como pareja y que continúen sus propias líneas narrativas. No queríamos juntarlas a la fuerza de manera innecesaria, pero tampoco queríamos que de pareja tuvieran solo el nombre. Ambas tenían trabajos importantes que desempeñar en Cantha, los cuales a veces las separaban durante largos periodos de la historia. Pero luego las reuníamos en momentos clave e intentábamos mostraros cómo mantenían su relación, incluso en la distancia. Si visteis cierta escena del capítulo “Atrapar a una araña”, sabréis a qué me refiero. Aunque dicho eso… ¿Se puede saber qué hacíais espiando, comandantes? Para mí era importante incluir esa escena porque muy a menudo la representación homosexual acaba desprovista de sensualidad para que sea más cómoda para un público más amplio.

También era igual de importante que estuvieran juntas en los últimos capítulos. Quería que insistieran en estar juntas, codo con codo, en la que podría ser su última lucha. Y es que, aunque cada una es un individuo, su relación es algo fundamental para ellas. Y así, una vez ganada la última gran batalla del ciclo de los dragones, pudieron entrar juntas en la siguiente fase de sus vidas.

Tal y como mencionó Medina antes, esta escena es algo que llevábamos años considerando, pero nunca parecía ser buen momento. En parte porque estos personajes han estado esencialmente “en guerra” durante toda una década. Los dragones han sido su primera, segunda y tercera prioridad, y han tenido que aparcar la idea de una vida pacífica que nosotros damos por sentada. Hay una escena en la que el comandante se sorprende de que Joon tenga una hija, y Taimi dice en broma que eso es lo normal “si no te pasas la vida viajando por el mundo y enfrentándote a dragones, claro”. Todos los miembros de Guardia de la Eternidad han tenido que dejar a un lado sus vidas personales durante años, así que algo que intentamos con los epílogos en general fue mostrar cómo intentan averiguar lo que supone para ellos sentar cabeza y vivir en una posguerra. Para algunos, por suerte, la respuesta está clara. Otros tendrán que seguir buscando durante un tiempo, mientras que el resto nunca dejarán atrás la guerra del todo, por mucho que pasen los años.

Me hubiera encantado tener más tiempo para poder expresar más el impacto de esas experiencias. Ya toqué un poco el tema con Braham, quien está lidiando claramente con el trauma de los eventos de Sangre y Hielo (algo que se vio reflejado también en las escenas suyas que añadí en el Festival del Dragonicidio del año pasado), y Caithe tiene una escena en la que dice no saber qué hacer a continuación. Naturalmente, en un juego todavía en curso, las oportunidades no se pierden del todo, ya que siempre hay margen para explorar todo eso en futuras actualizaciones. Aunque sí intenté conscientemente evitar asignarle demasiados sentimientos al comandante. Aunque nuestro personaje de jugador tiene claramente unos cuantos elementos propios de una historia “normal”, intentamos no atribuir demasiados. Al final, este es un juego de rol, y queremos dejar margen para que seáis vosotros quienes imaginéis lo que siente el comandante.

Escribir la petición fue difícil. Como ya sabrá cualquiera que haya intentado escribir votos o un discurso en una boda, es difícil escribir sobre el amor de manera directa sin que suene un poco ñoño. Pero eso se debe a que lo que se pretende expresar va mucho más allá de las palabras. Así que intenté pensar en su viaje juntas y escribir algo que fuera sincero. Oír a Sumalee Montano y Janell Cox interpretar y dar forma a las escenas fue algo que ha ido directo a mi lista personal de momentos cumbre de esta expansión, y me alegro de poder ver lo mucho que esto ha significado para muchos de vosotros también.

Por último, quiero responder a la pregunta de Gorrik de “¿Cuál de las dos…?”. Aunque la respuesta fue, naturalmente, “las dos”, en mi mente fue Jory la que lo mencionó primero. Aunque me imagino que las dos lo estaban pensando. Pero en el momento en el que ella corre hacia Kas tras la derrota de Mordremoth del Vacío, el sentimiento que tenía en mi mente de “casi pierdo a esta mujer, y no quiero perderla nunca” hizo que se pusiera en movimiento algo que ya tocaba para ambas. Me alegro muchísimo de que nosotros, y ellas, hayamos encontrado finalmente un lugar en el que son por fin libres de avanzar.