John Smith nos habla sobre la situación de la economía en Guild Wars 2

por John Smith el 14 de septiembre de 2012

Siempre llevo encima una cita de Edward Coke para recordarme la importancia de estar bien informado. Según Coke: “La certeza es la madre de la tranquilidad y el sosiego, y la incertidumbre es la causa de la discordia y las disputas”. Con este aforismo en mente, echemos un vistazo a la situación actual de la economía en el juego.

Bazar

Antes de hablar sobre los problemas del bazar, quiero hacer hincapié en lo genial que es para aquellos que no lo conocen demasiado bien. El comercio mundial y las cantidades visibles nos permiten hacernos una idea de la envergadura del juego y de la economía.

Sin embargo, el bazar tuvo unos comienzos difíciles. Al ser una pieza fundamental del juego, hicimos todo lo posible por arreglarlo cuanto antes. Tras 100 horas de trabajo en esa primera semana, nuestros desarrolladores comenzaron a hacer algunos progresos apreciados por los jugadores. Hemos recorrido un largo camino para estabilizar el bazar y prepararlo para el futuro, y seguiremos trabajando para mejorar la experiencia.

La oferta y la demanda

Hemos reparado en que hay varios mercados claramente desfasados en cuanto a oferta y demanda. No es interesante ni divertido tener un mercado repleto de objetos de muy poco valor, por lo que realizamos ajustes en el juego a diario. Puede incluso ocurrir que en algún momento no sea posible acceder a estos mercados.

Aunque el ajuste de la oferta y la demanda acercará los mercados a un equilibrio basado en los no comerciantes, la cuestión del enorme excedente de algunos objetos sigue pendiente. Para hacer frente a los excedentes, hemos creado nuevas recetas para la forja mística por tiempo limitado que hacen uso de estos objetos. Estas recetas crean cajas que ofrecen la oportunidad de conseguir oro y algunos objetos interesantes.

Exploits

Para los que no estéis familiarizados con este tema, los “exploits”, o vulnerabilidades, son errores en el juego o en programas de terceros que permiten a los jugadores desviarse de los métodos convencionales para obtener valor (oro, experiencia, habilidades, etc.). La economía de Guild Wars 2 (y prácticamente cualquier otra economía) no está diseñada para que aparezcan bucles que permitan crear valor sin coste alguno.

Por ejemplo, un jugador descubre una receta que le permite crear objetos de comerciante por solo 50 de cobre para luego revenderlos por 100 de cobre. El jugador tiene ahora un bucle infinito de ganancias de valor. En este ejemplo, la moneda del juego acabaría revaluándose excesivamente a gran velocidad, ya que todos los jugadores utilizarían la receta en masa esta para generar oro.

Los exploits son un tema muy interesante, ya que al fin y al cabo, son peligrosos y contraproducentes. El juego ha alcanzado tal tamaño que ya no existe la posibilidad de que un jugador descubra un exploit y no se entere nadie. Los exploits atraen grandes cantidades de jugadores y, al final, si no les pones solución, se produce una inflación desorbitada de la economía. Cuando un gran número de jugadores ha sacado partido de la vulnerabilidad, tu riqueza se limita a lo bien que se te haya dado aprovechar el exploit, en lugar de a tu éxito en el juego. Esto daña la integridad del juego y produce rechazo a los jugadores honrados y a los nuevos. En algunos casos, los exploits han dañado gravemente juegos y podría incluso decirse que acabaron con ellos.

La mayoría de los exploits suelen aparecer debido a un error por nuestra parte y plantean una situación complicada al jugador. Cuando se descubre un exploit, los jugadores se ven tentados a participar, atraídos por la riqueza y por el miedo a quedarse atrás respecto a los jugadores que se lucran con él. Somos muy duros con los que aprovechan estas vulnerabilidades porque la decisión debería ser fácil. Que encuentras un exploit: informas al respecto y sigues adelante. No vale la pena arriesgarse ni poner en jaque el juego.

Para que os hagáis una idea de nuestra actitud contra los que aprovechan las vulnerabilidades, os contaremos el caso del exploit del vendedor de karma, en el que un objeto pasó de costar 35 000 de karma a 21. En este caso, cometimos un error y muchos jugadores consiguieron armas increíbles a muy bajo precio. ¿Esto hace daño al juego o los afectados son realmente los jugadores? El problema no era que pudieras conseguir armas baratas para tus personajes, sino los 1,46 millones de armas compradas por 4862 jugadores, con una media de más de 300 armas por jugador. Hay una diferencia fundamental entre los jugadores que se hicieron con un arma barata y los que encontraron un error en el juego y lo aprovecharon. Estos últimos intentaron crear riqueza para ellos mismos a costa de los otros millones de jugadores que se vieron afectados por un comportamiento abusivo.

Porque todo el mundo necesita datos: