Nueva actualización sobre los comentarios de la beta de competencias con armas

por El equipo de Guild Wars 2 el 14 de febrero de 2024

¡Hola a todos!

Me llamo Taylor Brooks, y soy diseñador de combate de ArenaNet. Hoy hablaremos sobre las nuevas competencias de armas de Guild Wars 2®: Secrets of the Obscure™, las cuales permitirán a cada profesión usar un nuevo tipo de arma. Hablaremos específicamente de los comentarios que nos mandasteis sobre a la beta de noviembre, además de los cambios que realizaremos en las armas cuando salgan dentro de un par de semanas. En esta publicación del blog repasaremos lo más general, pero entraremos en más detalle en la retransmisión del próximo viernes, 16 de febrero a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico). Bien, ¡hablemos sobre la beta de nuevas competencias con armas!

En general, nos alegró mucho que se usaran las armas nuevas en todas las zonas del juego. Algunas fueron un éxito rotundo, pero también quedó bastante claro que otras necesitan ajustes, o incluso que no funcionan bien.

Guardabosques

Las mazas fueron un exitazo durante la beta de fin de semana, ya que se emplearon de distintas formas con todas las especializaciones de élite del guardabosques. Nos quedó claro que la maza tiene cuenta con un kit muy potente, pero también que se puede mejorar de varias maneras. Le falta tener una manera de interactuar con la mascota, como hacen la mayoría de las demás armas, por lo que el primer cambio que hemos realizado es que el garrote de roble aplique a la mascota un efecto de curación con el tiempo. Así podrán entrar más en acción con vosotros.

Después, la emboscada del indómito Crecimiento desenfrenado carecía de un elemento de apoyo que suelen tener las otras habilidades de maza para la mano principal. Ahora curará a los aliados cercanos cuando la useis y así podréis seguir golpeando fuerte junto a vuestros amigos.

Por último, muchos de los comentarios que recibimos sobre la maza eran sobre la mecánica de juego Fuerza de la naturaleza. No acababa de funcionar bien y era complicado usarla durante una partida normal. Vamos a rebajar el umbral de acumulación para activarla de 6 a 5, a aumentar la duración de energía de la naturaleza, y a reducir el período de desgaste. Creceréis mucho más rápido y más frecuentemente. ¿A que es una maravilla?

Ladrón

Cuando el ladrón tuvo acceso al hacha, apareció una versión revitalizada de los ajustes basados en condiciones para el certero en PvE, además de que hemos visto usarla a ladrones con ajustes basados en la potencia en los modos competitivos. Por desgracia, aunque las hachas usadas como proyectiles se podían describir con muchos adjetivos, “consistente” no es uno de ellos. Tenían la mala costumbre de seguir el terreno de maneras extrañas, y a menudo no acertaban en el blanco. Vamos a actualizar la lógica de todas las hachas usadas como misiles para que se comporten de un modo similar al de los proyectiles normales. También aumentaremos su velocidad.

Además, al realizar Paso sombrío hacia un objetivo y después atraer las hachas hacia vosotros, luego resultaba más difícil de lo necesario usar la habilidad dual de hacha y daga. Actualizaremos esta funcionalidad para que sea como la habilidad dual de hacha y pistola, para que las hachas se dirijan directamente al objetivo. Estaremos atentos al hacha después de estas mejoras de funcionalidad para asegurarnos de que sea una opción viable junto con otras armas del ladrón.

Las nueve profesiones de Guild Wars 2 en una imagen monocromática con detalles en rojo. Cada personaje empuña la nueva arma a la que tendrá acceso en la siguiente gran actualización.

Guerrero

El báculo está abriendo nuevos caminos como arma de apoyo del guerrero, y aunque empezó con fuerza, tuvo también sus puntos débiles. El comentario que más hemos recibido es que Rompelíneas resulta difícil de manejar. A veces, apuntar a aliados no es la opción correcta para una habilidad, y este es uno de esos casos. Rompelíneas ya no será una habilidad para fijar un blanco, sino que apuntará al suelo. Esto facilitará al guerrero usar la habilidad totalmente de improviso.

Los guerreros de apoyo también notaron que su ganancia de adrenalina era significativamente más baja que la de los guerreros tradicionales. Añadiremos una mayor ganancia de adrenalina a Salto valiente y Rugido desafiante para que los guerreros usen habilidades de estallido cuando quieran. Sabemos que el guerrero de apoyo es todavía un arquetipo incipiente, así que pensamos desarrollar más sus rasgos en actualizaciones futuras.

Retornado

Los cetros son el arma para la mano principal centrada en la capacidad para mantenerse en el combate que estaban esperando los retornados de apoyo. El arma tuvo un buen recibimiento, pero su facilidad de uso todavía podría mejorar de varias y grandes maneras. El concepto de cargar las habilidades con la cadena de ataques automáticos al final no añadía mucho a la jugabilidad del arma. En PvE resultaba demasiado fácil, mientras que en los modos competitivos, era demasiado poco realista. Así pues, vamos a retirar esta mecánica y a ajustar las habilidades en consecuencia.

Al contrario que el Rompelíneas del guerrero, creemos que apuntar a los aliados sí que podría mejorar la habilidad de retornado Aura floreciente. Ahora podréis ponérsela a un aliado, sacrificando así el daño a cambio de un apoyo garantizado. Además, en vez de conseguir fuerza cuando al realizar una cadena de ataques automáticos, esta aumentará con el tiempo. Ahora podréis reactivar esta habilidad para detonarla pronto, y el efecto variará según cuánto tiempo se haya estado cargando.

Vínculo sobrenatural también ha recibido algunos ajustes grandes. Pensamos que el patrón de juego de una habilidad de arma de mantenimiento no funcionaba como nos gustaría, así que la habilidad tiene ahora una duración y un coste de energía fijos. Al igual que Aura floreciente, sus efectos ahora variarán según su duración, en vez de tener que cargarse con cadenas de ataques automáticos.

Un sylvari dispara un rifle contra un kryptis volador y lo atrapa en una explosión ígnea.

Hipnotizador

El rifle ofrece a ajustes como el cronomante de apoyo las herramientas para convertirse en un potente sanador, además de sus otras herramientas únicas. Nos ha alegrado ver los comentarios positivos sobre el arma, pero al igual que con todo lo demás, podríamos hacer algunos ajustes para que el arma sea más cómoda de manejar.

Viaje verá reducido su tiempo de lanzamiento, además del tiempo entre el lanzamiento y el impacto. También se podrá volver a apuntar empleando la opción de lanzamiento instantáneo. Además, retiraremos el retraso de la explosión de Abstracción. Con estos dos cambios, vuestro apoyo será más rápido y responderá mejor.

También vimos bastante el comentario de que Francotirador fantasmal parecía un tanto débil. La mejoraremos haciendo que el fantasma dispare más rápido y que el impacto afecte a una zona. También haremos que esta habilidad tenga dos cargas en PvE, para que así se pueda usar más libremente. Por último, sabemos que la funcionalidad de portal de Disparo de singularidad puede ser un tanto difícil de usar en partidas no organizadas. Hemos añadido un efecto de destello cuando el portal se abre para así llamar la atención de los jugadores y alertarles de que se preparen.

Elementalista

La pistola vino cargada con todo un arsenal de habilidades que daban nuevas posibilidades a los elementalistas con ajustes basados en las condiciones, además de mejorar aún más las combinaciones del tejedor. El comentario más común era que muchas de las animaciones se parecían demasiado entre sí. Hemos sustituido algunas de las animaciones de disparo más sencillas por otras de lanzamiento de conjuros. Así el arma tendrá una mayor variedad visual. También hemos acelerado el tiempo de lanzamiento y la velocidad de los misiles para que el arma dé una sensación más fluida.

Otro apunte fue que resultaba difícil ver qué balas se habían activado cuando la pantalla estaba abarrotada. Las balas elementales mostrarán ahora un icono en la barra de efectos activos en esos momentos en los que no se puede ver al personaje claramente.

Y para terminar con el elementalista, tenemos el cambio más importante: ¡Guijarro perforador ahora perforará!

Un miembro de Resguardo Astral que lleva una túnica verde y un sombrero de mago puntiagudo lucha contra un kryptis arácnido.

Guardián

Las pistolas dobles han entrado arrasando en todos los modos de juego como una opción nueva para los guardianes basados en las condiciones. El mes pasado actualizamos el rasgo Fuego radiante para promover un patrón de juego más saludable para este arquetipo y para dar más espacio a la pistola para mano complementaria para aparecer en esos tipos de ajuste. Seguiremos de cerca cómo evoluciona todo esto para asegurarnos de que tanto la pistola como la antorcha para mano complementaria tengan su utilidad. En cuanto a los ajustes de armas, Jurisdicción ahora se cargará más deprisa y se podrá detonar antes. Así la habilidad debería de dar una mejor sensación y de golpear a los enemigos a distancia cuerpo a cuerpo.

Nigromante

Las espadas tienen una temática sólida y un concepto interesante, pero por desgracia (y debido a unas animaciones torpes y no muy bien ajustadas, y a unos números bajos), dejan a los jugadores con ganas de infligir más daño . Aumentaremos los coeficientes de potencia del arma en todo PvE, con unos ajustes similares para PvP.

Además, reduciremos algunos tiempos de lanzamiento y el postlanzamiento de algunas habilidades para que el arma se ajuste mejor con el flujo del juego. Al igual que pasará con el hacha del ladrón, los proyectiles de la cadena de ataques automáticos verán actualizada su lógica para que puedan golpear a los objetivos sobre el terreno de manera más constante.

El otro gran cambio del arma es un rediseño de Faz devoradora y Consumir. Esta habilidad ha resultado ser difícil de ejecutar con éxito. Si los proyectiles van demasiado despacio, les cuesta acertar a objetivos en movimiento, pero si van demasiado deprisa, a los jugadores que los lanzan les cuesta luego recuperarlos cuando quieren. Faz devoradora ahora lanzará el orbe al objetivo, explotando al impactar para así infligir daño y miedo a los enemigos. Consumir se puede usar después de eso para drenar la fuerza de los objetivos alcanzados por la explosión, infligiendo así también daño y debilidad, al mismo tiempo que os otorga poder a vosotros.

Un héroe con una maza y un escudo combate contra un kryptis arácnido.

Ingeniero

Queríamos que el arco corto fuese un arma de apoyo que os permitiera usar vuestra creatividad a la hora de diseñar vuestros futuros planes maestros. Esta arma no era precisamente una de vuestras favoritas, así que sabíamos que necesitaba un rediseño a fondo para que estuviera a la altura del calibre de las demás armas nuevas. Al ver vuestros comentarios, notamos algunos temas comunes.

Al arco corto del ingeniero se le criticaba a menudo por ser demasiado lento; entre los tiempos de lanzamiento, los retrasos, las explosiones y los pulsos, era demasiado difícil apoyar a los aliados en el momento oportuno. Además, los radios de las habilidades de arco corto debían ser pequeños debido a cuestiones de rendimiento. Dichas zonas pequeñas hacían que las habilidades fueran más difíciles de usar, sobre todo si queríais que vuestros aliados se quedaran en la zona para recibir el mejor efecto.

También recibimos comentarios de que el arco corto no ofrecía las herramientas adecuadas para que fuera más atractivo que las demás opciones de armas para el ingeniero. Todos estos problemas provocaron que poca gente lo usara durante la beta del fin de semana, dejándonos así con muchas ideas sobre cómo mejorarlo.

Para empezar, convenimos que las habilidades de arco corto podrían acelerarse en varios puntos. Hemos reducido el tiempo de lanzamiento y el retraso del impacto, y ahora las habilidades de arco corto no hace falta detonarlas. Cuando una flecha impacta, explota.

También hemos reducido el número de componentes que emiten pulsos para que no tengáis que quedaros en una zona durante un largo periodo de tiempo para obtener el mejor resultado. Estábamos contentos con el concepto de las reacciones en cadena y con el aumento de vuestras habilidades, y hemos rediseñado esta mecánica para que encaje mejor con el nuevo arco corto. Ahora, al usar una habilidad de arco corto, se marcará una zona durante un corto periodo. La siguiente habilidad de arco corto en esta zona consumirá la marca y su efecto aumentará según la primera habilidad. Con todos estos cambios, pudimos ampliar los radios de las habilidades de arco corto, así como jugar con las formas que adoptaban las mismas. Por último, hemos añadido algunas emocionantes novedades al arco corto, como nuevas formas de aplicar protección y égida.

Como ya hemos dicho antes, estos son cambios a un nivel más bien general que recibirán las armas nuevas con el siguiente lanzamiento de Guild Wars 2: Secrets of the Obscure. Para ver cifras exactas, cambios más pequeños y una vista previa de la actualización de equilibrio de marzo, no olvidéis ver nuestra retransmisión en directo de Twitch del próximo viernes, 16 de febrero, a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico).

¡Hasta la próxima, y nos vemos en la Niebla!