Desentrañando los secretos de la niebla: el diseño del viaje a Castora

por El equipo de Guild Wars 2 el 15 de January de 2026

Hola, Tyria.

Soy Chloë Mills, diseñadora narrativa jefe de Guild Wars 2®: Visions of Eternity™. Me gustaría desentrañar algunos aspectos del desarrollo de la historia personal Océano Interminable en el capítulo 1 “Partidas no programadas”, incluido el proceso de diseño de la historia, algunos detalles técnicos de su implementación y varios retos interesantes que tuvimos que superar. Se trata de un contenido complejo y ambicioso desde el punto de vista técnico, ¡así que espero que os parezca tan interesante como a mí!

Esta publicación contiene ligeros “spoilers” de la historia, así que estáis a tiempo de dejar de leer.

Planificación del viaje

Al comienzo de Guild Wars 2: Visions of Eternity, la Inquisa parte con ventaja en el viaje a la misteriosa isla de Castora, y el comandante y sus aliados reúnen apresuradamente una tripulación para cruzar el Océano Interminable a bordo de dos barcos, el Leviatán Oscuro y el Martingala.

Desde bien pronto, nos fijamos varios objetivos fundamentales para el inicio de la historia y el viaje a Castora, que sirvieran para dar forma al entorno y a la mecánica de juego.

  • Establecer el tono general de la expansión y atender a vuestros comentarios sobre el ritmo y la participación en Guild Wars 2: Janthir Wilds™ dando comienzo a la historia con un toque de aventura e incorporando a los jugadores a la acción de manera más rápida y frecuente.
  • Situar Castora en el escenario viajando físicamente hasta ella. Castora es una masa de tierra inexplorada, separada de la Tyria continental por un gigantesco océano del que apenas se sabe nada. De modo que queríamos mostrar al jugador realizando ese viaje en lugar de usar un portal y ¡zas!, plantarse allí sin haber podido apreciar la distancia, la dificultad ni el contexto de la gran travesía.
  • Preparar y anticipar elementos narrativos importantes que aparecen más adelante en la historia. La bruma mágica, la actitud reservada de Isgarren y el ataque de Kela al Martingala desde las profundidades plantan las semillas de la evolución posterior de la historia, que gira en torno a los videntes. Queríamos transmitir el peligro constante que conlleva arribar a Castora (o abandonarla), dando contexto a la historia de los náufragos y explicando por qué la isla ha permanecido envuelta en el misterio y solo la han cartografiado desde lejos algunos marineros de paso.

Durante las primeras etapas de la planificación de una expansión, realizamos una estimación aproximada del alcance del trabajo de diseño narrativo. Tenemos en cuenta el número de capítulos e historias personales y el nivel de complejidad que habrá que dar a cada sección. Todo esto se basa, entre otros factores, en el calendario de desarrollo, en la disponibilidad de diseñadores y guionistas y en las necesidades que van surgiendo en la estructura narrativa. Las secciones de la historia que contienen puntos focales narrativos suelen requerir una atención especial y un mayor alcance de diseño, por lo que catalogué el alcance de la historia personal del Océano Interminable como “extragrande”. Es decir, que tenía que contar con muchos elementos móviles (literalmente) y un alto grado de personalización y complejidad en la implementación.

Protagonismo de los barcos y el entorno

Dos barcos de vela, azotados por una poderosa tormenta, desafían la lluvia intensa, el fuerte oleaje y un mar embravecido bajo oscuros nubarrones.

La historia personal se desarrolla íntegramente a bordo del Leviatán Oscuro y del Martingala. Esto supone un desafío interesante, ya que el espacio físico de juego está mucho más limitado. Para compensarlo, intenté sacar el máximo partido de las capas verticales de los barcos y añadir variedad a las tareas que el jugador debe realizar. Al principio solo teníamos previsto el barco de Sayida, el Leviatán Oscuro, pero en los primeros prototipos quedó claro que el reducido espacio de su pequeña cubierta principal y de la superior no sería suficiente para el juego. Por tanto, creamos el buque de Canach, el Martingala. Y el destino de ese barco quedó sellado enseguida, en cuanto nos dimos cuenta de que había un modelo naval con una espectacular animación de ruptura que pedía a gritos ser utilizada.

La historia está dividida en dos secciones diferentes: la extensa travesía por el Océano Interminable durante una tormenta y la navegación entre una niebla densa frente a las costas de Castora. Así se crean tramos del viaje claramente diferenciados que ponen de manifiesto la variedad de peligros que debe afrontar quien intente llegar a la isla.

Prácticamente el resto de elementos que aparecen en la historia giran en torno a estos dos conceptos.

La tormenta

Un kraken ataca a un buque durante una tormenta. El navío está atrapado entre sus tentáculos y envuelto en espuma marina.

La sección de la tormenta se abre con una pantalla negra y un diálogo de fondo cuando el comandante sale de su camarote del Leviatán Oscuro. Los diseñadores de historia deben tener en cuenta tanto el diseño de cada sección concreta como la forma en que se conectan las unas con las otras. Se entra en la historia en Arco del León, y encontrarse de repente en mitad del océano resultaba demasiado abrupto. Para darle una apariencia más natural a ese salto, preparé un escenario con diálogos, efectos de sonido y una transición visual antes de permitir al jugador desenvolverse.

Esta sección deja claro lo peligroso que es el viaje incluso antes de acercarse a Castora y a las defensas de los videntes, además de dar a conocer los mitos sobre el Océano Interminable. Las criaturas de las profundidades como los krait, los karka, los jinetes de arrecife, e incluso los kraken con sus tentáculos, atacan a los barcos frenéticamente, mientras que los fuegos provocados por golpes de relámpago aportan variedad a la mecánica de juego entre un combate y otro.

Jugar a Return of the Obra Dinn me causó una gran impresión, y creo que en el tono y el montaje de esta sección se puede entrever su influencia: criaturas de las profundidades abordan caóticamente los buques mientras la tripulación intenta reaccionar a cada amenaza inesperada bajo una furiosa tormenta.

La niebla

Dos barcos navegan próximos, y un espeso banco de niebla circular oculta parcialmente a uno de ellos.

En contraste con la sección de la violenta tormenta, el tono de la parte de la niebla es más inquietante y ominoso, remarcando el final de una travesía ya de por sí peligrosa. El concepto está inspirado en angustiosos hechos reales como la Expedición Imperial Transantártica de 1914–1917, durante la cual el buque Endurance tuvo que abrirse paso entre peligrosos témpanos de hielo en territorio inexplorado. Al combinar eso con las historias del Triángulo de las Bermudas, nuestras ideas empezaron a tomar forma.

También hay diferencia entre las dos secciones desde el punto de vista del diseño. Cada una tiene sus propios barcos, apariciones de NPC y otros objetos. Pero al principio, todos los objetos de la parte de la niebla son invisibles. En la transición de la tormenta a la niebla empleamos algunos trucos: la pantalla se funde a negro, se activan todos los objetos de la niebla, el jugador se teletransporta al duplicado del Leviatán Oscuro, se desactivan todos los objetos de la tormenta y, por último, desaparece la pantalla negra y se vuelve al juego.

Disponer de dos copias de cada cosa simplifica de forma sorprendente el diseño, ya que cuanto mayor es el número de comportamientos programados que debe ejecutar un objeto, más probabilidades hay de que surjan errores provocados por interacciones conflictivas. Esta estrategia nos permite contar el relato en una sola historia, haciendo que ambas secciones evolucionen juntas como una experiencia inmersiva y manteniendo al mismo tiempo el alcance en dimensiones manejables.

La propia niebla también encierra sus trucos. Normalmente, un entorno con niebla en Guild Wars 2 es lo que se llama “zona de entorno”: un objeto del entorno configurado por el diseñador de mapas que puede activarse en momentos específicos (así es como se configuró el tiempo tormentoso al inicio de la historia). El problema es que la densidad máxima de una niebla que se crea de este modo es limitada.

Un brumoso valle fluvial con riscos rocosos, árboles diseminados y una niebla baja que se desliza sobre el agua y la hierba de las orillas.

En este caso, la niebla debía actuar como elemento de la mecánica de juego reduciendo drásticamente la visión. ¿Cómo lo solucionamos? De hecho, la niebla es una gran esfera de efectos visuales creada específicamente para esta historia. Está unida al Leviatán Oscuro y se mueve con él, desplazándose a la izquierda para abarcar al Martingala cuando ambos van emparejados. Cuando el Martingala se coloca a la derecha del Leviatán Oscuro para luego poder seguir el rumbo trazado, una segunda burbuja de niebla desplazada a la derecha sustituye a la primera, que se desactiva para que el cambio sea imperceptible.

En el exterior de la burbuja de niebla está totalmente despejado y luce el sol. Para mantener la ilusión, una esfera de contención ligeramente más pequeña que la burbuja de niebla impide a los jugadores salirse de su radio. Así también nos aseguramos de que los equipos de diseño, control de calidad y arte no se enfrenten al problema de tenerlos fuera del espacio de juego designado.

Una imagen técnica desde muy arriba de los barcos envueltos en una esfera geométrica de niebla. En el exterior de la esfera reina la calma y el color azul.

Naves en ruta

Vamos a ponernos más técnicos para explicar el funcionamiento de los barcos. En la sección de la niebla, los dos barcos avanzan realmente por el agua mientras el jugador se puede mover e interactuar a su antojo. Los barcos son lo que nosotros llamamos “plataformas móviles como artilugio de atrezo”. Artilugio es el término que usamos para los objetos interactivos: libros, nodos de recolección u objetos destruibles como barricadas. A veces, los diseñadores colocan artilugios en el mundo, sobre todo cuando se requiere flexibilidad en el punto de aparición. En esta historia personal tenemos dos ejemplos: las plataformas impulsoras que lanzan al jugador de un barco a otro y los orbes mágicos que se recogen para navegar en la niebla.

El diseñador de mapas colocará los objetos más grandes que necesitan colisionar y a los que la luz y las sombras deben afectarles de modo correcto como atrezo del entorno. Después, un diseñador puede designar este elemento como artilugio y ordenarle que se comporte de determinada manera; a esto es a lo que se denomina “artilugio de atrezo”. Los jefes de gran tamaño, como Soo-Won o Drakkar, son artilugios de atrezo. Además, los artilugios de atrezo pueden designarse como plataformas móviles y configurarse para que se muevan sobre raíles, manteniendo la colisión y permitiendo al jugador desplazarse con ellos sin resbalar. De este modo, el comandante se puede mover e interactuar a su antojo mientras los barcos de la historia surcan las aguas.

Sin embargo, cualquier otro elemento que deba desplazarse con los barcos (como un NPC) requiere un trabajo adicional. La plataforma móvil debe referenciarse específicamente a los objetos que aparecen en ella para que el motor del juego los genere sobre el barco y no flotando en el aire o pegados al terreno de abajo. Una vez hecho eso, todos los elementos asociados a los barcos —los NPC, las plataformas impulsoras, los orbes mágicos, los enemigos que aparecen o las jarcias para trepar al puesto de vigía— se mueven con ellos como un bloque y pueden colocarse en el punto desde el que parten los barcos, incluso si está previsto que aparezcan más adelante.

Todo esto es clave para implementar el aspecto central del diseño en cuanto a la mecánica de juego: dar al jugador la capacidad de elegir el rumbo del barco.

Vista cenital de dos barcos de vela con conjuntos de puntos azules que señalan todos los objetos interactuables.

Y aquí es donde la cosa se pone divertida. Para cruzar la niebla con éxito, el jugador debe elegir entre navegar a la izquierda, a la derecha o recto en cuatro puntos diferentes. Si toma la decisión correcta, el buque se desplazará por la ruta principal. De lo contrario, tomará una dirección secundaria, será atacado, y deberá dar la vuelta para regresar al punto de partida y volver a intentarlo.

Los dos barcos viajan juntos por estas posibles rutas. Y puede, estimados lectores, que os hagáis una idea de lo que significa eso. Para cada barco hay cuatro rumbos correctos y otros cuatro incorrectos que obligan a volver, y además hay dos raíles adicionales para que las naves se eleven y desciendan con el oleaje cuando están paradas. Es decir, en total existen dieciocho raíles distintos que controlan el movimiento a lo largo de la historia. Esto es la representación visual de mi tortura autoinfligida:

Vista aérea de dos embarcaciones y las diversas rutas en bucle que recorren en esta historia personal.

Cuando el Leviatán Oscuro empieza a moverse, también lo hace el Martingala, con un ligero retardo para evitar que ambos barcos se crucen al girar. Las plataformas móviles solo pueden desplazarse por un raíl a la vez. Por tanto, justo antes de empezar a avanzar por uno hacia delante, los barcos interrumpen su movimiento de balanceo vertical para prepararse.

Cuando los barcos están en movimiento, las plataformas de lanzamiento para saltar de uno a otro se desactivan temporalmente para minimizar la posibilidad de errores y para mantener la separación necesaria entre ambos buques. Esto hace que el Martingala se salga de la burbuja de niebla. Cuando se aleja demasiado del Leviatán Oscuro, el jugador que esté a bordo del primero se teletransporta al segundo para mantener la ilusión de la niebla.

Como ya hemos mencionado, la gran cantidad de componentes interconectados aumenta la probabilidad de que se produzcan interacciones accidentales con errores en los scripts. Mediante la distribución de capas de funcionalidad —como la mecánica de juego compleja, el progreso de los pasos de la misión, la activación de líneas de diálogo y otros elementos— entre diversos scripts de control, logramos mantenerlos limpios y organizados.

Fin del viaje

Hay muchas cosas más sobre el desarrollo de esta historia personal y de Guild Wars 2: Visions of Eternity en general, y no puedo abarcarlo todo aquí. Se requiere una cantidad enorme de trabajo y talento en todas las disciplinas para crear Guild Wars 2; sin duda, los videojuegos son el medio colaborativo por excelencia. Es un auténtico placer poder compartir con los demás aquello que te apasiona. En mi caso, es diseñar historias. Me esfuerzo en ponerme retos como diseñadora, llevando al límite las capacidades de nuestro motor de juego para crear experiencias narrativas emocionantes y novedosas. Espero que las disfrutéis.

¡Nos vemos pronto en Tyria!