Resumen de Points of Interest: la tempestad

por Anatoli Ingram el 28 de julio de 2015

En el último episodio de Points of Interest, el diseñador de juego Karl McLain se unió a la presentadora Rubi Bayer para mostrarnos la nueva especialización de élite del elementalista: la tempestad. Las tempestades utilizan cuernos de guerra y gritos para transformar en sonido su dominio de los elementos. Esto les convierte en luchadores a corta distancia muy efectivos que apoyan a sus aliados en el frente.

Como las habilidades direccionales y de área de efecto son partes muy importantes del estilo de juego de la tempestad y del cuerno de guerra, Karl comentó que será vital posicionarse de forma adecuada. La mecánica de sobrecarga de la tempestad, que le permite sobrecargar sus sintonías para conseguir un efecto adicional, también requiere un ritmo y un posicionamiento precisos para no desperdiciar ese efecto cuando se activa (especialmente porque la sobrecarga hace que las sintonías entren en recarga). Las tempestades usan todo lo que tienen a su disposición (olas que rechazan a los enemigos o ciclones que los atraen), para situar a los enemigos donde los necesitan antes de activar un efecto de sobrecarga.

Los elementalistas a menudo son más útiles si sacrifican su instinto de supervivencia innato. Sin embargo, la especialización de élite de la tempestad viene con rasgos menores destinados a facilitar la supervivencia durante el combate cuerpo a cuerpo, al entrar más rápido en combate y recibir menos daño. Las tempestades también aprovechan mucho las auras para mejorarse a ellos mismos y a sus compañeros de equipo. El conjunto de habilidades del cuerno de guerra anima a las tempestades a permanecer junto a sus aliados, y viceversa.

Karl explicó que el equipo de sonido de ArenaNet está trabajando en crear efectos de cuerno de guerra específicos para la tempestad que reemplacen al sonido por defecto. También mencionó que el equipo de diseño está probando barras de desafío en los jugadores para comprobar si podrían funcionar en combate. Además, quiso dejar claro que el contenido y los recursos sin desvelar, obtenidos durante la exploración, no deberían considerarse nunca finales hasta que se anuncien oficialmente, ya que los equipos de desarrollo siempre están haciendo pruebas.

Si os perdisteis la retransmisión, podéis echarle un vistazo a la grabación: