Actualización del estudio: Reestructuración de mundos y el futuro de Mundo contra Mundo

por El equipo de Guild Wars 2 el 10 de septiembre de 2021

Hola a todos:

¡Apuntad esta fecha! El primer evento beta de la función de reestructuración de mundos de WvW tendrá lugar del 24 de septiembre al 1 de octubre. Hoy os vamos a revelar cómo está yendo el desarrollo y nuestros planes para las pruebas de beta para la reestructuración de mundos y hablaremos sobre el futuro del modo de juego de Mundo contra Mundo. Comenzaremos describiendo la visión general para la función y luego describiremos la funcionalidad que introduciremos en las primeras dos fases.

Reestructuración de mundos: Un resumen

La reestructuración de mundos pretende solucionar los problemas de desequilibrio en la población de jugadores y crear mejores encuentros. Esto se conseguirá abandonando el concepto actual de “fragmentos” (es decir, los mundos o servidores) e introducir un sistema de emparejamientos, en el que jugadores, clanes y alianzas (grupos de clanes dirigidos por jugadores) se redistribuyen de forma programada a nuevos “equipos” (lo que antes se conocía como fragmentos) siguiendo un plan establecido. Esto nos da más flexibilidad y control a la hora de crear equipos nuevos y nos ayudará a atajar las fluctuaciones naturales de población que ocurran con el tiempo. También dará a los jugadores un mayor albedrío a la hora de elegir con quién quieren jugar de forma regular, y también permitirá a comunidades longevas continuar jugando juntos.

Los emparejamientos, cuando los equipos son destruidos y recreados, ocurren al principio de cada temporada. El término “temporada” en el contexto de WvW se refiere al periodo de tiempo entra cada evento de emparejamiento. Aún no hemos decidido cuánto durará una temporada, pero podría llegar hasta las ocho semanas. Antes de que comience una temporada, los jugadores podrán elegir con cuál de sus clanes actuales (y a su vez, con qué alianza) les gustaría jugar en la misma. Una vez tenga lugar el emparejamiento, los cambios que reciba el clan que haya elegido un jugador no tendrán efecto hasta la siguiente temporada. Aunque la composición de cada equipo es estática durante una temporada, se os emparejará contra distintos oponentes cada semana usando el sistema actual de uno sube en la clasificación mientras que otro baja.

Los jugadores de WvW activos que no hayan seleccionado un clan de WvW antes del comienzo de una temporada serán emparejados con un equipo de forma automática. Los jugadores nuevos, o aquellos que hayan estado inactivos mucho tiempo antes del principio de una temporada, no serán colocados automáticamente, pero tendrán la opción de elegir en qué equipo quieren entrar. Los equipos quedarán cerrados (o se “llenos”) una vez lleguen a su límite de población, como en el sistema actual.

Los emparejamientos usarán inicialmente factores como la participación en WvW y el tiempo de juego para colocar a los jugadores, clanes y alianzas en equipos, pero estamos dispuestos a añadir variables adicionales al sistema (por ejemplo, la zona horaria) una vez que se hayan depurado las primeras imperfecciones del sistema.

Las funcionalidades que mencionamos más arriba se probarán en múltiples fases, cada una con su propio conjunto de pruebas beta.

Reestructuración de mundos: Primera fase

La primera fase de la reestructuración de mundos incluirá una renovación sustancial del soporte de cómo funciona Mundo contra Mundo, pero la mayoría de dichos cambios serán invisibles para los jugadores. En lo que respecta a las partes que los jugadores sí pueden ver, ofrecerá apoyo en los emparejamientos para jugadores sin clan y para los clanes en sí. La funcionalidad de las alianzas llegará con la segunda fase. El objetivo de esta primera fase es asegurarnos de que el sistema funciona a esta escala. Vigilaremos de cerca al equilibrio de población de jugadores, los tiempos de cola y la disparidad de puntos de victoria.

El 21 de septiembre tendremos una nueva pestaña para la función de reestructuración de mundos que podréis ver en el menú de Mundo contra Mundo. En esta pestaña podréis elegir en cuál de vuestros clanes queréis jugar durante el evento beta de reestructuración de mundos. Elegid vuestro clan de WvW antes del 24 de septiembre a las 08:59, hora peninsular española (23 de septiembre a las 23:59, hora del Pacífico) o puede que se os incluya en un equipo como jugador individual.

El emparejamiento del evento beta comenzará con el reinicio de WvW del 24 de septiembre. También habrá un evento de bonificación de experiencia de WvW que estará activo entre el 21 de septiembre y el 1 de octubre (bonificación del 100 % en experiencia de mundo, del 25 % en el progreso de rutas de recompensas y del 50 % en hallazgo mágico).

Cuando el evento beta acabe el 1 de octubre, el mundo y el sistema de unificación de mundos se volverán a activar y WvW regresará a su estado actual. Por ejemplo, si estabais antes en Gandara, regresaréis a Gandara de nuevo. Según lo bien que vaya el evento beta, puede que decidamos realizar unas cuantas pruebas adicionales sin que haya cambios significativos en la función. Cada evento de emparejamientos ofrece a nuestro equipo datos valiosísimos para afinar el sistema.

Reestructuración de mundos: Segunda fase

La siguiente novedad planeada para la reestructuración de mundos es la funcionalidad de las alianzas. Esto permitirá a múltiples clanes agruparse con el propósito de emparejarse. Cada equipo podrá incluir múltiples alianzas. Nuestro plan actual es limitar las alianzas a un máximo de 500 jugadores en total, el mismo límite de tamaño que para los clanes individuales. Queremos alcanzar un equilibrio entre permitir que puedan permanecer juntas las comunidades de jugadores ya existentes y evitar la creación de alianzas excesivamente poderosas. Este número es flexible y lo finalizaremos según lo que veamos durante los eventos beta. El tiempo que tardemos en terminar la funcionalidad de las alianzas dependerá enormemente de lo bien que vaya la primera fase. Si identificamos un gran número de errores o problemas con el sistema principal, tendremos que centrarnos en resolverlos primero.

Desarrollo beta

Estamos afrontando el desarrollo de la reestructuración de mundos de un modo distinto al de otras funciones que hemos creado en el pasado. Nuestra intención es implementar las versiones más pequeñas y funcionales en los servidores en vivo para después realizar pruebas beta durante un tiempo limitado y mejorar futuras iteraciones. Repetiremos este proceso hasta que lleguemos a una implementación satisfactoria y después puliremos el resultado, quitaremos la etiqueta de beta y lanzaremos la función al completo.

Nuestra razón para hacer esto es bien sencilla: WvW es un modo de juego complicado al que se puede jugar de maneras numerosas. Algunos jugadores disfrutan de los combates, otros disfrutan destruyendo objetivos, y otros lo hacen huyendo del enemigo (je, je). Las experiencias pueden cambiar radicalmente entre fragmentos (hablamos ti, Maguuma). Resulta desafiante encontrar la mejor solución para el problema de equilibrio de población considerando estilos de juego distintos, y no la podemos llevar a cabo sin vosotros. Necesitamos los comentarios de nuestros jugadores para poder centrarlo todo en el diseño correcto. Miraremos tanto datos concretos como las conversaciones de la comunidad para determinar el futuro de la función.

Este método tiene pros y contras. Para empezar, la implementación inicial de la reestructuración de mundos tendrá un conjunto de funciones limitado. Puede que identifiquéis en seguida algunas funciones que creáis que estaría bien tener. ¡Y eso es genial! Contadnos qué pensáis y por qué lo queréis. Esa es exactamente la razón por la que estamos haciendo esto. Queremos crear las cosas que nuestros jugadores quieren, no perder el tiempo en cosas que no quieren.

Lo siguiente es la parte visible del sistema, el cual estará un poco en pañales. Usará “arte de programadores”, como lo llamamos nosotros. El arte final y el pulido de la experiencia de usuario la dejaremos para más tarde, cuando hayamos decidido la forma final del diseño de la función. En otras palabras, que nos centraremos en asegurar que el sistema resuelve el problema antes de hacer que quede bonito.

Estaremos vigilando y participando en hilos dedicados a vuestros comentarios al respecto en el foro oficial de Guild Wars 2 para cada evento beta. Ese será el mejor lugar para haceros oír , ya juguéis en solitario, en un clan, como líderes de clan o como comandantes de un escuadrón improvisado. También os tendremos al día con nuestras últimas observaciones y decisiones sobre la reestructuración de mundos a través de las actualizaciones regulares del blog de Guild Wars 2.

Mirando al futuro

Mundo contra Mundo es una experiencia sin igual: una combinación épica de batallas a gran escala, competición, comunidad y, por supuesto, rivalidades. Satisface una demanda que muchos de nosotros hemos tenido desde los primeros días de Reino contra Reino en juegos de PC.

WvW, en su forma actual, es bueno… pero podría ser genial. Como os dijimos en la actualización del estudio que publicamos en el blog el 2 de julio, nuestro equipo de líderes cree que WvW es un modo de juego clave de Guild Wars 2, y nuestra intención es apoyarlo como tal. Y eso lo decimos a sabiendas de que los jugadores de WvW no recibieron en el pasado el apoyo o la atención constantes que se merecen.

Así pues, hablemos sobre nuestros futuros planes y las prioridades que conocemos hoy en día, principalmente gracias a vuestros comentarios y nuestra propia evaluación del modo. Estas prioridades pueden cambiar, ya que seguiremos escuchando, observando y aprendiendo. Si cambian, os lo haremos saber.

El equilibrio de población de jugadores es un componente crítico para cualquier juego o modo de juego competitivo, y los desequilibrios pueden tener un impacto negativo en la jugabilidad de manera que la experiencia ya no refleje la intención del diseño. Por lo tanto, la reestructuración de mundos seguirá siendo nuestra máxima prioridad hasta que creamos que ha quedado solucionado de forma satisfactoria. Es probable que nos centremos en esto hasta el lanzamiento de Guild Wars 2: End of Dragons™.

Tras la reestructuración de mundos, nos centraremos en hacer que WvW resulte más satisfactorio, centrándonos en el juego activo. Esto se compone de dos partes principales. Primero, intentaremos mejorar las recompensas individuales por participación y rendimiento. Esto supondrá una mezcla de añadir recompensas nuevas y mejorar sistemas antiguos. Por ejemplo, nos gustaría solucionar el hecho de que los jugadores de apoyo reciben pocas recompensas. También se tarda más tiempo del que nos gustaría en progresar en las rutas de escaramuzas, sobre todo los jugadores nuevos. Segundo, queremos dar a los jugadores y a los clanes razones para preocuparse por ganar en su emparejamiento actual, y recompensarles por tener un rendimiento excepcional a lo largo de la temporada. Más a largo plazo, nos gustaría introducir sistemas que permitan a los clanes exhibir y comparar su destreza en WvW.

Una vez hayamos solucionado el equilibrio de población y las recompensas, nuestra teoría es que la jugabilidad de WvW puede cambiar de forma significativa. Los jugadores tienden a optimizar de forma natural su jugabilidad hacia “su meta”, y eso conlleva nuevas estrategias y metajuego. En ese punto, nuestra intención será ver muy de cerca los sistemas centrales de WvW (mejoras, puntuaciones, asedios, etc.) y equilibrarlos para asegurarnos de que la experiencia de WvW sigue reflejando nuestra visión. ¡Ningún sistema se libra de las iteraciones!

Todo lo que hemos descrito hasta ahora tiene como objetivo solucionar problemas fundacionales que afectan a la experiencia de WvW. Nuestras prioridades más allá de este punto es ser muy flexibles y, sin lugar a dudas, la comunidad y las necesidades del modo de juego nos influirán mucho. Nos volveremos a comunicar con vosotros más adelante, como hemos hecho hoy.

Antes de terminar esta sección, nos gustaría mencionar que entendemos lo importante que es el equilibrio de profesiones para la jugabilidad de Mundo contra Mundo. Para ello, una vez hayamos lanzado la expansión, dedicaremos recursos de diseño a tiempo completo para supervisar el equilibrio de profesiones en el juego en vivo, apoyando PvE, PvP y WvW. Esto nos permitirá lanzar actualizaciones de equilibrio a un ritmo mucho más consistente.

Resumiendo

¡Eso es todo por hoy! Si tenéis preguntas o comentarios sobre la reestructuración de mundos o sobre nuestras prioridades generales para WvW, dejadnos una nota en los foros oficiales. Raymond Lukes, ingeniero jefe de jugabilidad, y Josh “Grouch” Davis, director de operaciones del juego en vivo, se unirán a los colaboradores de ArenaNet MightyTeapot y Roy en Twitch el 16 de septiembre a las 21:00, hora peninsular española (12:00, hora del Pacífico), para una discusión en directo sobre la Reestructuración de mundos y el futuro de Mundo contra Mundo. Intentaremos contestar a tantas de vuestras preguntas como podamos.

Gracias por vuestra atención. Estamos muy emocionados de poder traeros al fin la reestructuración de mundos, y esperamos que Mundo contra Mundo se convierta en la experiencia que todos creemos que puede llegar a ser.

–El equipo de Guild Wars 2