Pico de Sunqua: Viaje a una tierra sagrada

por Cameron Rich el 11 de septiembre de 2020

Buenas a todos: Me llamo Cam y estoy aquí para hablaros de nuestro nuevo fractal, el Pico de Sunqua. Hoy hablaremos de nuestra filosofía a la hora de diseñarlo y os mostraremos el proceso que seguimos durante su desarrollo. El Pico de Sunqua es muy especial para nosotros y supuso un esfuerzo enorme por parte de todos los implicados. ¡Os avisamos de que desvelaremos pequeños detalles sobre el fractal en esta publicación! Si no habéis experimentado aún el Pico de Sunqua y queréis jugarlo sin haber visto nada, ¡cerrad la ventana ahora!

En serio, este es el último aviso.

¿Seguís ahí? Genial. Pues vamos a ello.

Ímpetu: El viaje comienza

#CANTHACONFIRMADA

Qué bien sienta poder decir eso. O… ¿teclearlo? Ya sabéis a qué me refiero. Desde el principio queríamos que esta fuera la primera muestra de Cantha para los jugadores de Guild Wars 2. Pero lo que no queríamos era estropear la sorpresa de visitar Cantha en la próxima expansión, Guild Wars 2: End of Dragons. Conseguir ambos objetivos era todo un desafío, pero uno al que estábamos deseando enfrentarnos.

Primero, hicimos una tormenta de ideas sobre el momento en el que tendría lugar el fractal. Al principio, barajamos ubicarlo en el pasado remoto, en el futuro lejano o al mismo tiempo que los eventos de Guild Wars: Factions®. Pero estos periodos tenían algo que no encajaba tan bien como nos hubiera gustado. Queríamos un escenario que les resultase extrañamente familiar a los jugadores, algo que rayara en lo inquietante, como si estuvierais viajando por un recuerdo olvidado. En el mejor de los casos, los jugadores deberían saber dónde están de forma casi inmediata, pero también experimentar el asombro de adentrarse en un mundo nuevo.

Esto nos llevó a una época entre el final de la historia de “Vientos de cambio” y el comienzo de Guild Wars 2, un periodo que solo se menciona de pasada en los registros históricos, una época en la que Cantha estaba al borde de una transformación radical a los ojos de sus ciudadanos… y a los de toda Tyria.

Una vez nos decidimos por el “cuándo”, el “dónde” se reveló rápidamente. Una de las decisiones clave de este fractal fue reutilizar aspectos de un mapa anterior de otro fractal que fue descartado en favor del Observatorio Asolado. A ese fractal lo llamábamos entre nosotros “la Montaña”, y consistía en que los jugadores debían escalar una montaña en medio de una gran tormenta. Esta premisa supuso la base del nuevo fractal, y sus temas ayudaron a establecer sus mecánicas y flujo general.

Una vez decidido el escenario, empezamos a crear un mapa totalmente nuevo que hiciera realidad nuestra visión.

Idea: Trabajar juntos

El desarrollo del fractal, al igual que cualquier videojuego, empieza con una fase llamada “preproducción”, o “prepro” para abreviar. Durante la prepro, el equipo se centra en los detalles más generales. ¿Cuál es el escenario? ¿En qué temas, tanto visuales como narrativos, queremos centrarnos? ¿Cuál es nuestro público objetivo? El plan empieza a tomar forma a medida que contestamos a estas preguntas y establecemos objetivos.

Cada profesión empieza a establecer su visión. Los diseñadores narrativos establecen el entorno y el tono de la historia, y empiezan a perfilar a los personajes involucrados. Los artistas elaboran paneles de tendencias y deciden los objetivos visuales de su trabajo. Los programadores investigan y desarrollan nuevas tecnologías y herramientas que sirvan para crear el contenido. Los diseñadores de juego planifican el flujo de la jugabilidad y empiezan a crear prototipos de las mecánicas. Los analistas de control de calidad y los productores nos ayudan a planificar el cronograma de desarrollo y se aseguran de que nuestro trabajo es estable y sostenible. Aunque pueda parecer que cada individuo está “a cargo” de su propia parte del juego, las mejores obras solo se consiguen cuando el equipo trabaja unido, compartiendo ideas y ofreciendo soluciones inspiradas.

Cuando el equipo se acerca al final de la preproducción, presenta una “propuesta”, una visualización de su plan, a un grupo personas que lideran a cada profesión en el estudio. Todos tienen voz en la conversación, pueden ofrecer críticas, expresar preocupaciones o dar su aprobación. Al final de la propuesta, el equipo, o bien vuelve a iterar el plan e intenta solucionar los aspectos que recibieron críticas, o bien recibe luz verde para pasar a la siguiente fase del desarrollo: la producción.

Implementación: Los entresijos

El proyecto del Pico de Sunqua tiene unos cuantos temas clave que hemos seguido a la hora de crear el fractal. Queríamos tener como eje una narrativa emocionalmente inteligente que se centrara en llevar la calma a un lugar turbulento. Para conseguirlo, el equipo trabajó unido para expresar el tono emotivo en cada faceta del contenido.

Para empezar, el artista de mapas creó el escenario, con un Pico de Sunqua iluminado por la luna, y lo envolvió en una terrible y violenta tormenta. No perdáis de vista el cielo, ya que puede que, durante vuestro viaje por el fractal, el clima cambie según vuestras acciones.

Cuando el entorno empezó a tomar forma, los equipos de narrativa y diseño trabajaron juntos para elaborar la historia y los personajes. Pasamos muchas horas asegurándonos de que cada punto emocional estuviera al servicio del conjunto y de que la serie de eventos fuera favorable para la naturaleza repetible del contenido de los fractales.

A cambio, nuestra historia marcó el camino del lenguaje mecánico del fractal e inspiró una jugabilidad que estuviera profundamente conectada con la narrativa. “Sobrevivir a la tormenta” se convirtió en uno de los temas esenciales, lo que nos llevó a centrarnos en ataques característicos que fueran visualmente potentes e infligieran mucho daño, además de requerir una gran coordinación de grupo para resistir, sobre todo en los niveles de dificultad más altos.

Este proceso siguió hasta que consideramos que habíamos logrado una estructura resistente sobre unos cimientos sólidos. Una vez alcanzamos ese objetivo, llegó el momento de implementar los detalles y dar cuerpo a los encuentros principales.

Iteración: Perseguir la diversión

Durante el proceso de desarrollo, llega un momento en el que la estructura del juego está implementada con éxito, pero la experiencia no alcanza todo su potencial. A veces, la narrativa de tu historia no toca todas las notas correctamente, o tal vez el bucle de jugabilidad esencial no consigue mantener el interés de los jugadores durante más de un par de horas.

Cuando surgen estos momentos, hay un dicho que solemos seguir en nuestra metodología de desarrollo: “Fracasa más rápido y persigue la diversión”.

Esta frase encarna dos grandes filosofías. Primero, que es mejor intentarlo, fracasar y volver a intentarlo que emplear el tiempo en intentar que salga perfecto a la primera. La iteración es la clave del éxito. Segundo, que a medida que el juego se va creando y probando, hay que buscar lo que ofrece mayor cantidad de diversión a los jugadores y centrar los esfuerzos en mejorar esa experiencia. Aunque eso conlleve quitar algo que no funciona en el juego, por muchas ganas que tuvieras de incluirlo.

A la hora de desarrollar fractales, intentamos seguir este mantra lo mejor posible. Con el Pico de Sunqua, sabíamos que el desarrollo debía entrar cuanto antes en un ciclo de iteraciones rápidas con pruebas frecuentes para poder identificar pronto la diversión y tener tiempo para aprovecharlo. Para conseguirlo, dividimos el contenido del fractal en secciones jugables separadas.

El jefe final combina todas las mecánicas que se aprenden a lo largo del Pico de Sunqua en un épico encuentro, así que tenía sentido empezar el desarrollo ahí. Cuando hacía falta ajustar o refinar una mecánica para el combate contra el jefe, esos cambios se propagaban después al resto del fractal. Y, si esa mecánica no funcionaba por cualquier razón, podíamos quitarla sin miedo y sin tener que revisar y reevaluar otros encuentros.

Este método de desarrollo de arriba a abajo nos permitía corregir errores, atender a comentarios y crear nuevas versiones de forma rápida y efectiva. Hacia el final del desarrollo probábamos nuevas iteraciones dos o tres veces por semana.

Ilusión: Lo que esperamos

Este fractal empezó a comienzos de este año como una llamada a la acción para crear una experiencia que cumpliera muchas funciones distintas: presentar un adelanto de Cantha, ofrecer una historia memorable y desafiar a los jugadores de formas nuevas e interesantes.

A medida que avanzaba el año, el desarrollo evolucionó y se adaptó para satisfacer las necesidades del cambio a un entorno de trabajo desde casa. La historia dentro del fractal cobró un nuevo significado a medida que el equipo se enfrentaba a nuevos desafíos que encarnaban los sentimientos de esperanza, valor y amor a los que nos aferramos.

Esperamos que disfrutéis jugando en el Pico de Sunqua. Reuníos con vuestros aliados y preparaos para llevar la paz a un lugar en conflicto. Y, los que queráis enfrentaros al desafío del Presagio, recordad: juntos seréis mucho más fuertes de lo que podéis llegar a ser en solitario.

No pongáis eso en duda nunca.