El Final del Juego Reinventado

por Mike Zadorojny el 13 de septiembre de 2012

Orr

En el pasado, ya hemos hablado de cómo hemos diseñado Guild Wars 2 para evitar un problema común en muchos MMO: puliendo contenido aburrido y repetitivo hasta conseguir que fuera divertido. Con Guild Wars 2 queríamos que los jugadores disfrutaran de toda la experiencia de juego sin importar la cantidad de horas que le dedicaran.

Cuando abordamos el concepto de “final del juego” en Guild Wars 2, lo diseñamos de la misma manera. No queríamos que fuera algo que solo experimentaras después de haberte pasado cientos de horas jugando o alcanzado algún número arbitrario. Queríamos que pudieras disfrutarlo a cada paso del camino, a lo largo de toda Tyria, así que hemos introducido elementos de juego que normalmente se asociarían al “final del juego” en todos los niveles y en todas las oportunidades posibles.

Ya con la primera aventura introductoria, enfrentamos a los jugadores contra jefes a gran escala, uno por cada raza, solo para ir abriéndoles el apetito y darles una muestra de las batallas de jefes que les esperan. Queríamos mostrar a los jugadores que esto es solo el comienzo. Queremos que las experiencias que los jugadores tengan mientras avanzan por el juego sean un viaje que emprenden con su personaje, algo que recuerden y disfruten.

Y además, hemos creado nuevas e interesantes formas de desafiarte como jugador para cuando tu personaje alcance el nivel máximo, aunque no hemos querido que te veas obligado a dominar un nuevo subconjunto del juego.

Nuestro objetivo con Guild Wars 2 era continuar con lo que ya te habíamos mostrado antes a la vez que encontramos nuevas e interesantes formas de que participes como jugador, independientemente de tu nivel. Cada nueva experiencia, nueva mazmorra y nuevos jefes gigantes nos ofrecen una oportunidad de añadir más dificultad o mostrarte un aspecto importante sobre tu profesión y lo que puedes hacer cuando combinas fuerzas con otros jugadores. Guild Wars 2 es un juego para aliarte con amigos y completos desconocidos con el fin de conseguir grandes cosas en un mundo dominado por la incertidumbre y el desafío.

Para los amantes de los contenidos estructurados y difíciles, hemos desarrollado el modo explorable para nuestras ocho mazmorras. El modo explorable de una mazmorra tiene al menos tres caminos diferentes que los jugadores podrán elegir para conquistar, y cada camino profundiza en contenidos difíciles que hemos diseñado para sacarle el máximo partido al trabajo en equipo y la comunicación.

Para aquellos que disfrutan de encuentros masivos donde un gran número de jugadores se unen para derribar monstruos épicos, hemos creado jefes gigantes que se encuentran dispersos por todo el mundo. Estos eventos dinámicos gigantescos por lo general aparecen al final de una de nuestras cadenas de metaeventos y recompensan a los jugadores con un desafío y un botín por los logros conseguidos. Ya habrás visto algunas de estas bestias descomunales en nuestra historia de introducción, pero más adelante en el juego verás que estos jefes gigantes no se andan con chiquitas.

Pero el concepto de “final del juego” no se limita a unas pocas batallas y monstruos; tenemos varias rutas y una gran variedad de contenido para jugadores de todo tipo. Para los que disfrutan de la artesanía, hemos añadido armas legendarias que utilizan componentes poco comunes provenientes de varios tipos de juegos que se crean usando la forja mística. La última recompensa al final de esta ruta de fabricación épica es una obra maestra visual: un arma con una apariencia única y efectos especiales que a buen seguro te harán destacar entre la multitud.

Para los exploradores y aquellos a los que les gusta completarlo todo, hemos añadido el concepto de “terminar el mundo”, que consiste en completar regiones de prestigio, vistas, desafíos de habilidad, puntos de ruta y puntos de interés para cada uno de los mapas de Tyria. Hemos logrado que cada mapa sea interesante gracias al sistema de ajuste de niveles, que elimina la posibilidad de que los personajes de mayor nivel puedan entrar en mapas de nivel inferior y trivializar el contenido. Seguirás siendo más fuerte en las zonas de nivel inferior porque tienes más rasgos, habilidades y equipamiento, pero el sistema de ajuste de nivel hará que los monstruos te lo pongan difícil.

Con todos los caminos que se abren en las historias personales y la gran cantidad de historias disponibles para los jugadores de cada raza, los que deseen explorar Tyria desde una perspectiva diferente o experimentar nuevas historias podrán jugar a Guild Wars 2 tantas veces como quieran.

Cuando los jugadores alcanzan el nivel máximo de 80, los eventos dinámicos aumentan de dimensión, las batallas se vuelven más espectaculares y las circunstancias más extremas. Cada uno de los mapas de nivel superior en la corrupta tierra de Orr contiene batallas a gran escala contra las fuerzas de Zhaitan, una guerra épica con desenlaces y líneas del frente cambiantes.

Como puedes ver, hemos llevado la idea de “final del juego” más allá del modelo tradicional y la hemos incorporado a todos los niveles del juego, añadiendo además suficiente variedad para mantener involucrados a los jugadores con una gran variedad de intereses.

El lanzamiento de Guild Wars 2 es solo el comienzo. Con el juego ahora en manos de los jugadores, podemos centrar nuestros esfuerzos en añadir nuevos tipos de eventos, nuevas mazmorras y nuevos jefes, recompensas y lugares que poder explorar. Juntos, nuestro viaje acaba de empezar, y esperamos verte en el juego.