Relatos del trovador: Narración de las especializaciones de élite

por El equipo de Guild Wars 2 el 05 de noviembre de 2025

¡Saludos, héroes de Tyria! Soy Kent Benson, del equipo narrativo de Guild Wars 2®, y os voy a hablar del proceso que hay detrás de los relatos del trovador. El trovador es una de las nueve especializaciones de élite nuevas introducidas en Guild Wars 2: Visions of Eternity™, y a mí me pidieron que participase en la lluvia de ideas sobre los personajes y escribiese los relatos de las habilidades de curación, apoyo y élite, que es de lo que os voy a hablar hoy.

Una humana de pelo castaño ataviada con un delicado atuendo morado. Alza las manos como si estuviese dirigiendo una sinfonía y lleva una batuta en la izquierda. Cerca de ella, flotan una flauta y un arpa ilusorias.

El relato detrás del relato

El concepto de hechicero musical no es nuevo; ya existía desde la engañosa revelación del juglar antes del lanzamiento de Guild Wars 2. En su momento fue un engaño deliberado, pero la intención de retomar esa temática se ha mantenido a lo largo de los años. Rara vez mencionamos a los bardos en nuestro mundo, pero los músicos aparecen con frecuencia: desde el juglar desafortunado de Arco del León hasta los estilos machacones de Metal Legion. Tomamos la decisión de ligar la narrativa del trovador a los sylvari una vez fijadas las mecánicas centrales de la especialización de élite.

Teníamos claro que el trovador debía tener elementos musicales más fuertes que en los intentos previos, con algunas salvedades. Por ejemplo, sabíamos que relatos en sí mismos podían ser poéticos, e incluso de algún modo rítmicos, pero no podían cantarse. También tenían que ser lo suficientemente cortos e impactantes como para emplearlos en combate, lo que para mí acabó suponiendo un divertido desafío.

Con las temáticas y parámetros de diseño establecidos, ya podemos entrar más a fondo en los asuntos narrados en cada uno de los relatos. ¡Os prevengo! A continuación se revelan secretos sobre Guild Wars 2 y las historias adyacentes de Guild Wars 2.

La dragona Aurene en todo su esplendor. Es blanca y majestuosa, y reluce como el cristal.

La muerte del dragón su ascenso marcaba…
Hasta la llamada de Jormag fue ignorada…
Valles sombríos, no un Vacío final…
Un ciclo renacido, un mundo que se cura.
—Historia del segundo vástago

Al principio de la lluvia de ideas, el equipo barajó la idea de que la habilidad de curación, con sus temas de restauración, descanso y piedad, se representara mediante un concepto más amplio, mostrando un lugar o un evento. Se habló de la restauración de Arco del León, de la purificación de la Marca del Dragón, y de dejar simplemente que Tyria se recompusiera después del fin del ciclo de los dragones. Decidimos que un concepto tan amplio sería más difícil de transmitir, así que cambiamos el enfoque.

La reconstrucción, la restauración; solemos representar esta clase de temas en el trasfondo de Tyria a lo largo de períodos más largos, y no suelen estar definidos por una sola persona o figura central. Aurene era la representación más clara de los temas de la habilidad, tanto de manera figurada como literal. Una vez centrados en ella, optamos por estrechar el enfoque del relato desde su ascensión hasta su partida desde las costas de Shing Jea hacia donde sea que esté descansando, manteniendo el equilibrio de la magia de Tyria.

En la Provincia de Seitung, a menudo se escucha a los niños recitando los versos de camino a la escuela. Algunos llevan cachivaches brillantes hechos con fragmentos pulidos del cristal prismático que Aurene dejó cerca de la cueva junto al mar. En los Acantilados Laberínticos, se puede escuchar a los miembros del coro cefirita musicalizar las frases durante sus ejercicios vocales, cantando para su antigua protegida dondequiera que haya encontrado descanso.

Almorra Guardalma, una charr que porta una armadura pesada y está lista para el combate.

Los colmillos y los filos asomaban…
En el fondo de su ser la venganza se ha agitado…
Juramentos y promesas, nunca abandonados…
Su vigilia no se agitaba.
—Historia de Guardalma

Para lo que originalmente se conocía como habilidad de apoyo 1, los temas que se presentaban incluían palabras clave como “acción”, “agresión”, “poder” y “entusiasmo”, para una habilidad destinada a reforzar a los aliados con bendiciones de carácter más ofensivo. Había varios personajes que podrían haber encajado, pero de ellos, solo uno protagonizaba ya una canción: Almorra Guardalma. Tras la disolución de la Metal Legion (y la ausencia de reclamaciones por derechos de autor musicales), surgió la idea de que músicos, poetas y trovadores continuasen difundiendo libremente sus versiones de la popular “Balada de Guardalma”, sobre todo cuando se hizo pública la noticia de su muerte.

Hoy en día, llegan de todas partes nuevos reclutas de la Vigilia no solo para convertirse en defensores de Tyria, sino también para aprender y rendir homenaje al legado de su fundadora (a veces cantando). Eso logra arrancarle una ligerísima sonrisa a la general Jhavi Jorasdottir, una norn familiarizada con los escaldos de… en fin… talentos diversos.

Dougal Keane, un humano de pelo castaño vestido con un largo abrigo de cuero.

Un ladrón que su suerte ha agotado…
Pese a todo, acuerdos se alcanzaron…
La garra por Keane atrapada…
Una tregua duradera queda marcada.
—Historia del pícaro honorable

Con la habilidad de apoyo 2 llegó un nuevo conjunto de temas, como “prisa”, “escape”, y “agilidad”. El relato tenía que representar a un personaje y a un momento concreto en el que las circunstancias fueran más decisivas. En nuestro juego, encontrar un momento así es complicado, ya que la mayoría de las retiradas o fugas las suelen protagonizar nuestros propios personajes; perseguidos por la hiedra acolmillada con cara de Faolain, escapando de la prisión bajo el Salón del Creciente Acerado, o huyendo de Kralkatorrik en la Niebla. De modo que, en este caso, recurrimos a historias que van más allá del juego.

Quienes estéis familiarizados con la daga legendaria Garra del Khan-Ur, quizá sepáis cómo los charr volvieron a hacerse con ella. Dougal Keane, un exsoldado convertido en ladrón, ya estaba más que acostumbrado a fugarse por los pelos y a toda prisa cuando fue “reclutado” para recuperar el antiguo filo charr de Ciudad Ascalon. Tras coquetear con la muerte en numerosas ocasiones, Dougal y varios de los suyos pudieron recuperar la daga y escapar con vida de la ciudad encantada. Gracias a su astucia, su valentía, su capacidad de cooperación y, seamos sinceros, la pura suerte, Dougal Keane escapó de muchas situaciones angustiosas. Ahora, su historia de valor y astucia os puede servir de inspiración a vosotros.
Este honorable pícaro nunca admitiría que escucha el relato allí donde su trabajo lo lleva; sin embargo, las miradas más agudas podrían detectar su presencia en un rincón oscuro de alguna taberna, brindando en silencio por sus antiguos camaradas.

Trahearne, un sylvari que lleva la armadura cultural de su raza.

Hijo del ocaso, con la aflicción cargaba…
Un Pacto alcanzado en la costa orriana…
A un pozo artesiano condujo su cacería sylvestre…
La vida florece de nuevo, se forja un legado.
—Historia del valiente mariscal

“Resiliencia,” “resistencia,” y “fortaleza” son algunos de los temas asociados con la tercera habilidad de apoyo. Nos planteamos muchas figuras que podrían desempeñar este papel. Pero finalmente decidimos que lo más apropiado era rendir homenaje a un héroe no solo importante para los sylvari, sino también vinculado al comandante del Pacto. Trahearne, uno de los primogénitos del Árbol Pálido y erudito de Orr, se vio obligado a entrar en combate contra el dragón anciano Zhaitan en la Isla Garra en un momento decisivo para Tyria. Tras convocar a los líderes de la Vigilia, el Priorato de Durmand y la Orden de los Susurros, Trahearne propuso un pacto entre las tres órdenes. Los líderes de las órdenes le designaron mariscal del Pacto, y nosotros luchamos a su lado y reconquistamos la Isla Garra y luego la propia Orr.

Por supuesto, la historia de Trahearne no acabó ahí. Pero para mantener la coherencia temática de la habilidad y respetar las limitaciones de extensión, optamos por centrarnos en su viaje durante la historia personal, a diferencia de lo que vino después, cuando su presencia disminuyó mucho en general.

En la actualidad, mientras los asistentes sylvari cuidan del Árbol Pálido y los cuidadores de árboles intentan reparar el daño que la sombra de Mordremoth causó en sus raíces, algunos susurran la historia de Trahearne mientras trabajan. En sus momentos de mayor lucidez, el Árbol Pálido sonríe con dulzura, mostrando un color triste pero resplandeciendo de orgullo.

Scarlet, una sylvari de pelo naranja y mirada siniestra.

Scarlet enloquecida se carcajeaba…
Cuando las caballeras mecánicas atacaban…
“¡Largo, sabandijas!”, exclamó una…
“¡Desistid ahora o la muerte será oportuna!”.
—Historia de la genio torturada

Si el relato de Trahearne se escribió como muestra de orgullo de los sylvari, la historia de la genio torturada valdría como recordatorio punzante. Entre otros temas para la cuarta habilidad de apoyo, se nos presentaron “burla”, “duda” y “degradación”. A lo largo de los años ha habido varios enemigos tan cortantes con la palabra como con la espada, pero solo unos pocos parecían tener un talento especial para ello. Al final, Scarlet Briar salió victoriosa por un pelo.

Cuando íbamos a escribir este relato, nos atrajo la idea de incorporar algunos dardos y burlas de la propia Scarlet del episodio “Caos mecánico” de Mundo viviente, 1.ª temporada, su fulgurante debut. Por esa razón, la concepción de este relato supuso un reto. Scarlet, como uno o dos villanos más de nuestro juego, se obsesionó con el comandante y sus aliados, ya que no dejaban de interferir en sus planes. Ningún hipnotizador con experiencia podría negar que los sylvari tienen cierta inclinación por lo dramático.

En las noches más silenciosas del Arboleda, cuando el Árbol Pálido pierde su lucidez y le vuelven a doler sus heridas, afirma oír la voz de su hija perdida, sus lamentos y sus risas. Y la carcajada enloquecida que habría arrastrado a Tyria hacia el olvido.

La reina Jennah, una humana hipnotizadora con un vestido blanco y oro.

El Consejo aguantó en un tiempo tan brutal…
La trascandia florece, tentadora ira…
Barrera alzada contra el Manto y sus tramas…
¡Por el trono de Kryta, que Caudecus se pudra!
—Historia de la reina augusta

Para nosotros estaba claro desde el principio que esa habilidad de élite sería sobre la reina Jennah, una de las hipnotizadoras más prominentes y cualificadas de la actual Tyria. Instruida desde muy joven en la magia de los hipnotizadores por los miembros más destacados de la Hoja Brillante por orden del rey Linus, la princesa Jennah demostró unas cualidades para este arte comparables a las de sus compañeras más veteranas, como su amiga y posterior consejera, la condesa Anise.

Pensamos que era importante destacar el hecho de que la reina, aún perteneciendo a la realeza, está subestimada y es modesta. Por ello queríamos que su relato incluyera elementos de lo que creíamos que era un momento decisivo de la historia para su personaje. En el cuarto capítulo de Mundo viviente, 3.ª temporada, Jennah se involucra con el Manto Blanco con un poder letal y demoledor, y protege gran parte de la ciudad con su propia magia en una intimidatoria demostración de su pleno dominio de la hipnosis.

Hoy día, cuando el relato del trovador se narra por el paseo real y sus ecos llegan a las ventanas de los aposentos privados de la reina al amanecer, ella conjura a un sable ilusorio y practica sus movimientos contra un enemigo invisible. Siempre remata con una floritura contra el polvoriento guardarropa de la esquina. Sonríe, lo abre por un segundo, y enseguida lo vuelve a cerrar. Los recuerdos de su juventud atrevida y aventurera ocupan sus pensamientos al alba.