Próximos cambios en las habilidades y rasgos

por Jonathan Sharp el 20 de junio de 2013

¡Hola amigos, soy Chap de nuevo! Esta actualización viene cargada de cambios, y me gustaría explicaros qué nos ha llevado a introducirlos. ¡Hoy me acompañan Karl y Roy, dos de los miembros de nuestro equipo de habilidades y equilibrio!

Diversidad de builds

Uno de los aspectos en los que nos hemos centrado es en asegurarnos de que cada profesión tenga mayor diversidad de builds. Para lograrlo, hemos revisado algunos rasgos, hemos combinado otros e incluso hemos eliminado por completo ciertos rasgos y añadido otros nuevos en su lugar.

También hemos realizado pequeñas revisiones de habilidades y equilibrios de números para aumentar el poder de habilidades, armas y rasgos específicos. Hacemos todo lo posible para no quitar demasiada potencia a las builds que son más populares siempre que podemos porque somos conscientes de que muchos de vosotros las disfrutáis, aunque a veces es necesario reducir el poder de algunas habilidades. ¿Por qué no aumentamos simplemente el poder de las habilidades más débiles para ponerlas a la altura de las más populares? Porque entonces entraríamos en lo que se denomina “power creep”, que ocurre cuando el poder de todas las builds y profesiones sigue aumentando a medida que continuamos realizando mejoras, lo que provoca inestabilidad en el equilibrio del juego.

Y ahora os dejo con Karl y Roy para que os expliquen con más detalle algunos de los cambios específicos que veremos en el mundo de Tyria después de esta actualización.

¡Hola, compañeros de Tyria! Soy Karl McLain, diseñador del juego; he participado en el desarrollo y el equilibrio de las habilidades y hoy vengo a hablaros de algunas de las cosas en las que hemos estado trabajando para esta actualización.

Cambios en los rasgos

Para empezar, tenemos un montón de cambios que afectarán a los rasgos. Se ha aumentado la efectividad de muchos rasgos que no eran demasiado apropiados, mientras que se han modificado y fusionado otros para poder introducir nuevos rasgos. Al hacerlo, hemos creado varios rasgos de “gran maestro” nuevos para un buen número de especialidades. Por ejemplo: ahora, los elementalistas tienen un nuevo rasgo de “aire de gran maestro”, que les permite recargar su sintonía con el aire; los nigromantes ahora tienen acceso a la condición “quemadura” y los guerreros tendrán la opción de eliminar las condiciones al utilizar habilidades de estallido.

Teniendo estos cambios en mente, haremos que resulte un poco más difícil lograr algunas builds debido a su elevada eficacia. Algunos rasgos subirán de rango a la par que aumentará su potencia para fomentar la variación de builds.

Sudario de muerte de nigromante 5

Mientras las profesiones de Guild Wars 2 siguen creciendo, seguiremos buscando formas de aumentarlas y añadir potencia a su arsenal de habilidades. Con la próxima actualización de equilibrio, los nigromantes podrán desbloquear su quinta habilidad dentro del sudario de muerte: Grilletes corruptos. Esta habilidad infligirá condiciones a los enemigos cercanos, que serán controlados si no actúan rápido.

Nueva condición

Con la introducción de la habilidad Grilletes corruptos también vamos a añadir una nueva condición al juego: tormento. Esta condición ha sido diseñada para jugar con el movimiento, una de nuestras mecánicas de combate fundamentales. Los enemigos afectados por el tormento recibirán daño periódicamente; a medida que avancen, recibirán aún más daño. Para ampliar la variedad de las condiciones de los ladrones y los hipnotizadores, hemos decidido incluir también habilidades de tormento para esas dos profesiones.

Hola a todos, soy Roy Cronacher, diseñador del equipo de equilibrio. Vengo a hablaros de los próximos cambios en la condición debilidad, así como de algunos de los cambios más importantes en las habilidades.

Cambio en la condición debilidad

Vamos a introducir un cambio muy interesante en la condición debilidad. En estos momentos, esta disminuye la regeneración del aguante y provoca daño no crítico para tener una oportunidad de convertirse en golpes de refilón. Queríamos que esta condición castigara los daños muy fuertes o de “spike”, pero resultó poco satisfactorio porque el daño crítico, que es esencial para los daños muy fuertes, ya ha evitado previamente el efecto de la debilidad. Ahora, la debilidad causará daño crítico y no crítico para tener una oportunidad de convertirse en un golpe de refilón. Hemos reequilibrado gran parte de las duraciones de la debilidad para este cambio. Creemos que hará que la condición sea más significativa y le dará mucho más juego.

Anuladores de aturdimiento

Como mencionamos anteriormente, muchos de los cambios que hemos introducido tenían como objetivo fomentar la variedad en las builds de cada profesión. Un área clave en la que nos hemos centrado ha sido la accesibilidad de los anuladores de aturdimiento. Muchas profesiones han estado limitadas a jugar con una o dos builds determinadas porque los anuladores de aturdimiento estaban limitados a ciertos tipos de habilidades de apoyo. En algunos tipos de habilidades de apoyo, los anuladores de aturdimiento eran demasiado abundantes, mientras que en otros eran prácticamente inexistentes. Hemos eliminado algunos y los hemos extendido a más tipos de apoyo. Por ejemplo, los aturdidores de aturdimiento del elementalista siempre se han basado en sortilegios, por lo que hemos extendido algunos a las otras categorías, como glifos y sellos. Así, la mayoría de las builds tendrán al menos un anulador de aturdimiento posible.

¡Y eso es todo!

¡Gracias por leernos, y no olvidéis revisar las notas de la actualización para ver los detalles de todos los cambios que están por llegar! Hemos intentado introducir grandes novedades en las habilidades, armas y rasgos menos utilizados de todas las profesiones de Guild Wars 2.

¡Nos vemos en el juego!