Gameplay-Features: Maguumas volles Potenzial

von Scott McGough am 03. April 2015

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Von Anfang an zielte das Design von Guild Wars 2: Heart of Thorns™ darauf ab, jedem Spieler die bestmögliche Erfahrung im Dschungel zu bieten. Das Gameplay, die Story und auch die Landschaft selbst wurden so konzipiert, ausgearbeitet und zusammengefügt, dass eine komplette Welt entstehen konnte, die Spieler so miteinbindet und begeistert, dass sie sie nicht mehr loslässt. Unter der gewissenhaften Leitung von Matt Wuerffel und Jon Peters hat das Team von Heart of Thorns intensiv an einer Reihe von Features und Themen gearbeitet, aus denen unser bisher zufriedenstellendstes und umfassendstes Spielerlebnis resultiert.

Es kommt auf die Lage an

Die Grundlage für dieses Erlebnis ist die Region selbst: das Herz von Maguuma. Anfängliche Karten-Designs umfassten das Konzept von „Biomen“ oder verschiedenen Gebietsebenen, jede mit ihrer eigenen Flora, Fauna und individuellen Möglichkeiten für das Gameplay. Von den Höhen der alles überragenden Baumkronen des Dschungels bis hinunter zu den von Wurzeln durchzogenen unterirdischen Tiefen – bei jeder Karte im Herzen von Maguuma liegt der Schwerpunkt sowohl auf der horizontalen als auch auf der vertikalen Erkundung. Die Spieler können sich an Sprung-Rätseln in den Bäumen versuchen und von abgestürzten und brennenden Pakt-Schiffen auf riesige Mordrem-Ranken oder Hängebrücken und Holzstege springen, die den Waldboden mit farbenfrohen Baumfrosch-Siedlungen der Hylek im Geäst verbinden. Majestätische goldene Außenposten reihen sich an geheimnisvolle biolumineszierende Höhlen, die freundlich gesonnene aber auch potenziell gefährliche Bewohner beherbergen. Jedes Biom ist voller Inhalte und bietet jede Menge Anreize, die Ebenen darüber, darunter und auch darüber hinaus zu erkunden, sowie ein ungeahntes Ausmaß an Intensität im Gameplay.

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Das Thema und das Schema

Jede Karte hat auch ihre ganz eigenen Themen und kartenweiten Meta-Features, die auf neue und aufregende Weise mit der Geschichte und den Charakteren verbunden sind. In der Grünen Schwelle – der ersten Karte, die die Spieler in der Erweiterung Heart of Thorns betreten – dient das Wrack der Paktflotte beispielsweise als Terrain und auch als Charakter, der die Aktivitäten und Begegnungen definiert, denen sich die Spieler dort stellen müssen. Die Spieler begegnen dort den verzweifelten Überlebenden des Absturzes und müssen mit ihnen interagieren. Sie unterstützen die Mitglieder des Pakts bei der Befestigung ihrer Positionen, sammeln dringend benötigte Vorräte und drängen die gefräßigen Horden der Mordrem zurück.

Das Meta-Feature der Schwelle zeigt sich beim wichtigen Tag/Nacht-Zyklus: Die Aufgaben sind schon bei Tag schwer zu bewältigen, doch sobald die Nacht hereinbricht, verstärken die Mordrem ihre Angriffe und das Gebiet wird sogar noch gefährlicher. Natürliche Jäger wie der Feuer speiende Wyvern machen noch monströseren und tödlicheren Arten giftspuckender Mordrem Platz. Die Spieler müssen das Tageslicht bestmöglich nutzen, um sich auf die Nacht vorzubereiten. Denn sobald es dunkel ist, wird das Überleben zum wichtigsten Ziel.

Nach oben, nach unten und weiter

Neue Arten von Erkundungsmöglichkeiten schaffen zugleich auch neue Perspektiven für das Gameplay. Das neue Beherrschungs-System in Heart of Thorns gibt den Spielern die Möglichkeit, für die Region spezifische Fertigkeiten zu erlernen. Dazu gehört beispielsweise auch das Fliegen mit dem Gleitschirm, welches eine umfangreichere und tiefere Erforschung des Gebietes erlaubt. Durch das komplette Erlernen dieser Beherrschung werden zuvor unerreichbare Stellen und Gameplay-Herausforderungen zugänglich. Die Spieler, die ihre Beherrschung der Hylek-Sprache und -Geschichte perfektionieren, erhalten Zugang zu Inhalten, die das Frosch-Volk vor Unwissenden verbirgt.

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Die Wiederholung der Geschichte

Obwohl es für die Spieler im Herzen von Maguuma wirklich reichlich zu tun gibt, haben wir sichergestellt, dass es für alle diverse lohnende Gründe gibt, zurückzukehren und die Geschichte von Heart of Thorns immer (und immer) wieder zu erleben. Wir bieten den Spielern vielfältige Möglichkeiten zur Erkundung und jede Menge Beute, sodass die Wiederholung der Story-Instanzen nicht nur richtig attraktiv wird, sondern ein echtes Muss darstellt.

Zunächst haben wir uns ein Kapitel aus der Lebendigen Welt geschnappt und haben dann den für diese Instanz der Geschichte spezifischen Inhalt wiederholbar gemacht, damit die Spieler ihn jederzeit auch noch ein zweites, drittes oder auch viertes Mal spielen können. In den wichtigsten Story-Instanzen können die Spieler aus zwei Entscheidungsmöglichkeiten wählen, die jeweils die Geschichte in eine andere Richtung lenken. Entscheiden sich die Spieler beispielsweise, Laranthir zu vertrauen und die Sylvari-Gefangenen aus den Klauen der Mordrem zu befreien, können sie später auch zurückkehren und stattdessen Laranthir seines Kommandos entheben. Dadurch erleben sie zweimal ganz unterschiedliches Gameplay und neue Herausforderungen in einem alternativen Geschichtsverlauf. Die Konsequenzen dieser Entscheidungen werden immer direkt in derselben Story-Instanz sichtbar, damit die Spieler die Auswirkungen gleich sehen können. Wir haben auch ein paar besonders anspruchsvolle Erfolge eingebaut, für die die Spieler sehr spezifische Anforderungen erfüllen müssen, um die entsprechenden Punkte zu verdienen.

Da das kartenbasierte Gameplay und die Story-Instanzen thematisch so eng miteinander verknüpft sind, haben wir auch bewusst mit einer der Grundregeln im Geschichtenaufbau für Spiele gebrochen und erlaubt, dass Charaktere sowohl in Story-Instanzen als auch in der offenen Welt existieren. Diese Charaktere, die nicht in den Haupt-Handlungsbogen eingebunden sind, können sich noch immer entwickeln und verändern, während die Spieler in der Erweiterung weiter durch die Inhalte der offenen Welt reisen. Dies verstärkt sogar die Auswirkungen der Entscheidungen, die von den Spielern getroffen werden, denn die Folgen ziehen sich wiederum durch die gesamte Region und beeinflussen Charaktere, die darin um ihr Überleben kämpfen. Beispielsweise hängt viel davon ab, ob die Spieler Laranthir in der ersten Story-Instanz vertrauen oder nicht. Abhängig von ihrer Entscheidung patrouilliert der stellvertretende Befehlshaber der Wachsamen mit einer erfahrenen Einheit von Sylvari-Scharfschützen durch die offene Welt. Diese beschützen die belagerten Überlebenden des Pakts und setzen Mordremoths Horden schwer zu. Er und sein Trupp kämpfen sich durch das Herz von Maguuma, schießen auf die Feinde und gewinnen das Vertrauen einiger ihrer ehemaligen Kameraden zurück, die an ihnen gezweifelt hatten. Sobald sie alle in Position sind, können sie die Spieler in der finalen Konfrontation unterstützen, wobei diese jedoch allein entscheiden, ob sie Laranthirs Hilfe wollen.

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Moment mal, hast du gerade was gesagt?

Zum Schluss haben wir auch die Sprechfähigkeit der Charaktere wiederhergestellt. Und das nicht nur in den Story-Instanzen, sondern auch in der offenen Welt. Das scheint zunächst nichts Besonderes zu sein, aber den eigenen Avatar auf dem Bildschirm sprechen zu hören, wenn die Situation es zulässt, macht die Interaktion gleich zu einem viel intensiveren Erlebnis. Die Spieler können sich mit NSCs austauschen, Feinden Drohungen an den Kopf werfen und den Kameraden Befehle für bestimmte Missionen erteilen. Sie können diese Unterhaltungen auch dann führen, wenn sie in Bewegung sind und sogar im Kampf. Aber das Beste kommt noch: Wir können jetzt jedem Volk seine eigenen spezifischen Sätze geben. So sprechen Norn, Sylvari, Asura, Menschen und Charr wie für ihren Kulturkreis üblich und klingen authentisch.

Kommt ruhig rein, im Dschungel ist es schön

Die Autoren, Designer und Künstler im Heart of Thorns Team wurden mit der Aufgabe betraut, entscheidende Features wie Story, Umgebung und Gameplay in einem beispiellosen Maße miteinander zu vereinen. Um es ganz direkt auszudrücken: Wir können es kaum abwarten zu sehen, was ihr in unserem Dschungel so alles anstellen werdet. Wenn ihr am Spielen nur halb so viel Spaß habt, wie wir beim Erschaffen, dann war unsere Arbeit bereits ein voller Erfolg.