Ein reibungsloser Ablauf

von Evan Lesh am 21. November 2014

Der flüssige Match-Ablauf im PvP wird durch viele Faktoren beeinflusst – von der Teambildung und Warteschlange für Arenen bis hin zur Art, wie Spieler dann tatsächlich in die Arena gelangen. Daher möchte ich euch heute gern mitteilen, dass der Prozess zum Betreten der PvP-Arenen komplett überarbeitet wurde, um den Ablauf der Matches weiter zu verbessern!

Mitgliederlisten

Das Konzept von PvP-Mitgliederlisten wurde komplett abgeschafft. Spieler, die der Warteschlange allein beitreten, müssen nicht länger eine Mitgliederliste erstellen und abschicken, um spielen zu können. Und die Zeiten, in denen Teams Gruppen bilden mussten, nur um diese einer PvP-Mitgliederliste hinzufügen zu können, sind auch vorbei. Stattdessen können sich Spieler einfach allein oder mit ihrer Gruppe in die Warteschlange einreihen. Diese Änderungen haben zur Folge, dass jeder seine Gruppe für Arenen mit oder auch ohne Rangwertung in der Warteschlange anstellen kann. Die anderen Mitglieder der Gruppe werden daraufhin aufgefordert, dies zu bestätigen. Da Gruppen im Prozess des Match-Ablaufs zusammenbleiben, können sie sich ganz einfach immer und immer wieder anstellen, ohne für jedes Match eine neue Mitgliederliste erstellen zu müssen! Passend zu diesen Änderungen haben wir auch das UI für das PvP komplett überarbeitet.

Rosters

Match-Anweisungen

Die Community hat uns zu verstehen gegeben, dass Spieler, die AFK sind, die Matches für andere vermiesen. Wir haben also die beliebtesten Vorschläge von der Community aufgegriffen und in den Match-Ablauf integriert. Dazu zählen unter anderem ein Signal für den Match-Beginn und eine Abfrage, ob die Spieler bereit sind.

Wenn ein Match beginnen kann, werden die Spieler, die das Spielfenster minimiert haben oder gerade nicht auf den Bildschirm sehen, durch einen Signalton darauf hingewiesen. Außerdem wird das Spiel wird auch in der Taskleiste aufleuchten, wenn der Ton stumm gestellt wurde. Für die Spieler, die ihren PC verlassen oder einfach vergessen haben, dass sie in der Warteschlange stehen und nicht länger spielen wollen, wird noch vor Beginn des Matches ein anderer Spieler als Ersatz gefunden.

Match Prompts

Diese Änderungen sorgen für einen besseren Match-Ablauf und halten Spieler davon ab, einfach ihren Computer zu verlassen. Dadurch wird das Spielerlebnis für alle verbessert, da Spieler einem Match vorher aktiv zustimmen müssen. Die Spieler werden auch nicht länger automatisch in ein PvP-Match hineingezogen, sobald die Warteschlange endet. Spieler müssen sich fortan also im Herzen der Nebel befinden und für das Match bereit sein, bevor sie sich überhaupt in der Warteschlange anstellen können. Damit wollen wir sicherstellen das alle Spieler auch wirklich bereit sind. Dies bedeutet auch, dass die Spieler dazu aufgefordert werden, sich ins Herz der Nebel zu begeben, bevor sie eine Einladung zum Anstellen fürs PvP verschicken oder annehmen.

Da die Spieler sich jetzt direkt vom Herzen der Nebel aus in die Warteschlange begeben, werden dort nun einige wichtige Dienste (zum Beispiel eine Bank, der Handelsposten, Lorbeeren-Händler) angeboten, damit den Spielern mehr Mittel zur Verfügung stehen, um ihre Charaktere zwischen den Matches vorzubereiten. Es soll aber auch dazu beitragen, aus dem Herzen der Nebel einen unterhaltsamen sozialen Knotenpunkt für alle PvP-Spieler zu machen.

Unehre

Der Effekt Unehre existiert, damit Spieler es sich zweimal überlegen, bevor sie während eines Matches einfach das Spiel oder ihren Computer verlassen.

Jeder Fall von unerwünschtem Verhalten führt sofort zu einer Auszeit und erhöht die Unehre des Spielers. Während einer Auszeit können die Spieler weder an Arena-Matches ohne Rangwertung noch an solchen mit Rangwertung teilnehmen. Unehre ist nun ein Langzeiteffekt, der nur langsam vergeht. Der Zweck von Unehre ist es, die Dauer der Auszeit zu verlängern. Je öfter Spieler sich unangemessen verhalten und je höher ihre Unehre ist, desto länger wird ihre Auszeit. Spieler, die sich zum ersten Mal unangemessen verhalten und vorher noch keine Unehre gesammelt haben, werden nur mit einer kurzen Auszeit belegt. Doch die Auszeiten werden schnell länger, wenn auf einem Account mehr Unehre gesammelt wird.

Matches einfach so zu verlassen oder die Aufforderung zum Start eines direkt bevorstehenden Matches abzulehnen, haben eine Auszeit und eine Erhöhung der Unehre auf dem Account zur Folge. In selbsterstellten Arenen gibt es jedoch keine Unehre.

Dishonor

Kartenabstimmung

Durch das Implementieren eines neuen Systems zur Kartenauswahl geben wir den Spielern mehr Entscheidungsspielraum! Vor Beginn eines jeden Matches, kann jeder der zehn Spieler aus einer zufälligen Auswahl seine Lieblingskarte wählen. Sobald die Abstimmung der Spieler abgeschlossen ist, wird die finale Karte unter Berücksichtigung der Stimmen ausgelost. Je öfter für eine Karte abgestimmt wurde, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese am Ende auch ausgewählt wird. Wenn zum Beispiel sechs Spieler die Schlacht von Kyhlo wählen und vier das Vermächtnis des Feindfeuers, dann gibt es eine 60 % Chance, dass Kyhlo ausgewählt wird und eine 40 % Chance, dass es das Vermächtnis des Feindfeuers wird. Dies bedeutet, dass die Spieler immer die Chance haben werden, auf ihrer Lieblingskarte zu spielen.

Map Voting

All diese Features und Verbesserungen werden die Spielerfahrung im PvP noch verbessern.

Ich freue mich darauf, euch in den Nebeln zu sehen!

Evan