Das „Endgame“ Neu Erdacht

von Mike Zadorojny am 13. September 2012

Orr

Wir haben in der Vergangenheit darüber gesprochen, wie wir bei der Entwicklung von Guild Wars 2 ein in vielen MMOs auftretendes Problem vermeiden wollten: sich durch langweilige, immer wiederkehrende Inhalte wühlen zu müssen, um zwischendurch zu den Stellen zu gelangen, die wirklich Spaß machen. Wir wollten, dass die Spieler in Guild Wars 2 an allen Gameplay-Elementen Spaß haben, egal, wie viel Zeit sie in das Spiel investieren.

Als wir uns das Konzept für das „Endgame“ in Guild Wars 2 überlegten, entwarfen wir es mit denselben Vorsätzen. Wir wollten nicht, dass das „Endgame“ etwas ist, das man erst nach vielen hundert Stunden im Spiel erlebt, oder nachdem man irgendeine willkürliche Zahl erreicht hat. Wir wollten es vielmehr zu etwas machen, das die Spieler Schritt für Schritt erleben, etwas, das sich über die gesamte Welt von Tyria erstreckt. Deshalb haben wir Spielelemente, die man normalerweise mit dem „Endgame“ assoziieren würde, in jede Stufe und bei jeder passenden Gelegenheit eingeführt.

Schon vom ersten Abenteuer an nehmen alle Spieler an groß angelegten Begegnungen mit Bossen teil – einem pro Volk – um ihren Appetit anzuregen und ihnen einen Vorgeschmack auf die bevorstehenden Bosskämpfe zu verleihen. Wir wollten den Spielern zeigen, dass dies wirklich erst der Anfang ist. Die Erfahrungen, die Spieler im Spiel machen, sollen wie eine Reise sein, die sie mit ihrem Charakter unternehmen und während der sie Dinge erleben, an die sie sich erinnern und an denen sie festhalten möchten. Natürlich haben wir für die Zeit, nach der euer Charakter die Stufenobergrenze erreicht hat, neue und spannende Herausforderungen erschaffen. Wir wollten euch aber nicht dazu zwingen, einen völlig neuen Bereich des Spiels meistern zu müssen.

Es war unser Ziel, mit Guild Wars 2 an das anzuknüpfen, was wir euch schon in der Vergangenheit gezeigt haben und dabei gleichzeitig neue und spannende Methoden zu finden, um euch als Spieler zu fesseln – unabhängig von eurer Stufe. Jede neue Erfahrung, jedes neue Verlies und jeder riesige neue Boss ist eine Chance für uns, den Schwierigkeitsgrad nochmals zu erhöhen oder euch einen spannenden Aspekt eurer Klasse zu vermitteln und euch zu zeigen, was ihr zustande bringen könnt, wenn ihr euch mit anderen Spielern zusammentut. In Guild Wars 2 geht es darum, sich mit Freunden und völlig Unbekannten zusammenzuschließen, um in einer Welt, die von Ungewissheit und Herausforderungen beherrscht wird, große Dinge zu vollbringen.

Für Spieler, die strukturierte und schwierige Inhalte mögen, haben wir den erforschbaren Modus für unsere acht Verliese entwickelt. Der erforschbare Modus eines Verlieses umfasst mindestens drei verschiedene Pfade, die Spieler einschlagen können – und jeder von ihnen führt fünf Charaktere tief in schwierige Inhalte, die wir angelegt haben, um die Grenzen von Teamarbeit und Kommunikation auszuloten.

Für Leute, die groß angelegte Begegnungen mögen, bei denen sich viele Spieler zusammentun, um epische Monster zu besiegen, haben wir unsere riesigen Bosse erschaffen, die über die ganze Welt verstreut sind. Diese massiven dynamischen Events ereignen sich normalerweise am Ende einer unserer Meta-Event-Ketten und belohnen Spieler mit einer schwierigen Begegnung und einer Beutetruhe für ihre Mühen. In unserer Einleitung habt ihr bereits ein paar von diesen Ungeheuern gesehen, später im Spiel machen diese Riesenbosse aber wirklich ernst mit euch.

Das „Endgame“ ist allerdings nicht auf einige wenige gezielte Begegnungen und Monster beschränkt – es gibt etliche Wege und eine Vielzahl verschiedener Inhalte für Spieler aller Art. Für Leute, die Spaß am Crafting haben, gibt es unsere legendären Waffen, die in verschiedenen Spieltypen gesammelte, seltene Komponenten verwenden – sie werden mithilfe der Mystischen Schmiede erschaffen. Die letzte Belohnung am Ende einer epischen Craftingkarriere ist ein optisches Meisterwerk: eine Waffe mit einmaligem Aussehen und speziellen Effekten, mit der ihr unter Garantie auffallen werdet.

Für die Entdecker und ergebnisorientierten Spieler unter euch haben wir das Konzept eines „Weltabschlusses“ eingeführt, bei dem es darum geht, auf allen Karten in Tyria angesehene Regionen, Aussichtspunkte, Fertigkeitsherausforderungen, Wegmarken und Sehenswürdigkeiten abzuschließen. Mithilfe des Stufenanpassungssystems, das Charakteren hoher Stufen die Fähigkeit nimmt, die Inhalte niedrigstufiger Karten zu bagatellisieren, sorgen wir dafür, dass jede Karte interessant bleibt. Ihr werdet mehr Eigenschaften, Fertigkeiten und Ausrüstung haben und daher in Zonen für niedrigere Stufen trotzdem stärker sein. Das Stufenanpassungssystem wird allerdings dafür sorgen, dass die Monster eine echte Herausforderung sind.

Mit den verschiedenen Verästelungen der persönlichen Geschichten und der Unmenge an unterschiedlichen Geschichten, die Spielern aller Völker zur Verfügung stehen, bietet Guild Wars 2 jenen unter euch, die Tyria aus einer anderen Perspektive heraus erforschen oder neue Geschichten erleben wollen, einen großen Wiederspielwert.

Wenn Spieler die Stufe 80 – die Höchststufe – erreichen, werden die dynamischen Events größer, die Kämpfe spektakulärer und die Lage ernster. Alle hochstufigen Karten im verdorbenen Orr enthalten groß angelegte Kämpfe gegen Zhaitans Truppen, einen monumentalen Krieg, bei dem sich das Kriegsglück und die Fronten ständig verlagern.

Wie ihr seht, haben wir das Konzept des „Endgames“ über das traditionelle Modell hinaus entwickelt und es in alle Stufen des Spiels einfließen lassen, dabei aber gleichzeitig für genug Abwechslung gesorgt, um Spieler mit den verschiedensten Interessen zu fesseln.

Die Veröffentlichung von Guild Wars 2 ist erst der Anfang. Nun, da das Spiel sich in den Händen der Spieler befindet, können wir uns darauf konzentrieren, es mit neuen Events, neuen Verliesen, Bossen, Belohnungen und neuen Orten, die die Spieler erkunden können, zu erweitern. Unsere gemeinsame Reise steht noch ganz am Anfang, und ich hoffe, wir sehen uns im Spiel.