Das Wirtschaftssystem von Guild Wars 2: Heart of Thorns

von John Smith am 12. Oktober 2015

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Hallo allerseits! Ich möchte heute kurz die wirtschaftlichen Änderungen in Guild Wars 2: Heart of Thorns™ ansprechen. Wir haben jede Menge neuer Inhalte und Systeme angekündigt. Ein Großteil dieser Neuerungen hat auf die eine oder andere Art Einfluss auf die Spielbalance. Mit der Erweiterung wird sich einiges am Spiel ändern, und auch die wirtschaftlichen Aspekte des Spiels werden von diesen Änderungen betroffen sein.

Es wird ein wenig instabil

Ich nehme es gleich vorweg: Ein wichtiger Punkt ist die Verknappung. Bei den meisten Materialien im Spiel haben wir die richtige Balance gefunden. Mit den Änderungen gerät dieses Verhältnis allerdings gehörig aus dem Gleichgewicht. Ihr solltet euch nach dem Start der Erweiterung auf instabile Verhältnisse bei mehreren großen Märkten einstellen. Wir haben zahlreiche umfassende Änderungen vorgenommen und viele neue Systeme eingeführt, mit denen die Spieler zum ersten Mal interagieren. Wir haben viel Zeit in die Gestaltung der wirtschaftlichen Änderungen investiert und dabei von unseren Erfahrungen profitiert. Wenn sich der anfängliche Staub erst einmal gelegt hat, sollte soweit alles in Ordnung sein. Ich kann euch nicht versprechen, dass sich alles zügig und ganz von allein einpendelt, jedoch kann ich euch versichern, dass wir alle Änderungen sehr genau beobachten und gegebenenfalls einschreiten. Wir können uns nicht hundertprozentig sicher sein, dass alles perfekt läuft, da sehr viele Änderungen zur selben Zeit in Kraft treten. Wir arbeiten derzeit jedoch an der Lösung für mehrere klare Probleme. Wir werden das Spiel sehr genau beobachten und schnell mit Anpassungen reagieren, um alles in geordnete Bahnen zu lenken. Im Folgenden erhaltet ihr eine kurze Übersicht über einige bedeutende Änderungen.

Präkursoren und Legendäre Reisen

Game Designerin Linsey Murdock hat interessante Infos über die Präkursoren, die Legendären Reisen und wie sich diese in die Geschichte Tyrias und die Quests einfügen. Ich hingegen möchte über den wirtschaftlichen Aspekt berichten. In erster Linie geht es mir hierbei um die Materialmenge, die zur Präkursor-Herstellung benötigt wird. Diejenigen von euch, die bereits seltene Gegenstände hergestellt haben und sich mit der Herstellung von Präkursoren auskennen, haben eine gute Vorstellung von der Menge an Materialien, die hierzu benötigt wird. Im neuen System variiert diese Menge nicht mehr, sie ist jedoch nach wie vor ziemlich groß. Die Herstellung von Präkursoren sorgt für Knappheit bei einer großen Anzahl wichtiger Gegenstände. Wir haben versucht, dieses Verhältnis teilweise beizubehalten.

Änderungen bei der Wiederverwertung

Trotz der weiterhin großen Menge an Materialien, die für eine legendäre Waffenreise benötigt wird, reichen die Änderungen nicht aus, um die aktuellen Zahlen auszugleichen. Um uns unserem Ziel zu nähern, werden wir die Änderungen bei der Wiederverwertung einiger Materialien zeitgleich umsetzen. Ein paar dieser Änderungen verringern den Ertrag und sorgen so für Knappheit. Im Zuge weiterer Änderungen werden häufig benötigte Materialien mit seltenen Materialien ausgeglichen. Auf diese Weise werden einige Unterschiede bei der Knappheit von Materialien wettgemacht.

Verlies-Belohnungen

Verliese sind seit einigen Jahren ein bedeutender Bestandteil der Spielwirtschaft. Hier finden die Spieler einzigartige Rüstungen und flüssige Belohnungen. Zudem wird in den Verliesen häufig Farming betrieben. Wir werden uns mit der Erweiterung von diesem Konzept abwenden. Mit dem Fortschritt des Spiels haben wir den Schwerpunkt von den Verliesen auf Fraktale und Schlachtzüge verlagert. Diese Inhalte möchten wir auch weiterhin unterstützen. Als Teil dieses Prozesses werden wir einige Belohnungen aus den Verliesen entfernen und an andere Orte verlagern. Die Verliese bieten nach wie vor ein spannendes Spielerlebnis und belohnen euch mit einzigartigen Gegenständen, es wird jedoch weniger flüssige Belohnungen geben. Dafür werden sich andere Inhalte künftig mehr lohnen. Diese Neuerung bei den Belohnungen ist ein konkretes Beispiel für unseren Schwerpunkt auf Schlachtzügen und Fraktalen. Wir möchten das Beste aus diesen Inhalten holen.

Karten-Belohnungen

Karten-Belohnungen sind konkrete Belohnungen, die durch das Spielen auf einer Karte erhalten werden. Sie erlauben es Spielern, überteuerte Gegenstände im Gleichgewicht zu halten und spezifische Materialien, die für die Vollendung persönlicher Ziele begehrt sind, ohne ständige Ungewissheit zu erlangen. Karten-Belohnungen sind zwar hervorragend, aber ein Feind jeglicher Knappheit. Materialien, die durch Karten-Belohnungen erhalten werden, können jetzt nicht mehr über einen längeren Zeitraum überteuert angeboten werden. Spieler haben jetzt die Möglichkeit, dem ihre eigenen Vorräte entgegenzusetzen. Dies führt zu einer Machtverschiebung vom Anbieter der seltenen Materialien zum Käufer, da er jetzt nicht mehr darauf angewiesen ist, die Waren zu kaufen und trotzdem die Möglichkeit hat, seine Ziele zu erreichen. Das war genau, was wir erreichen wollten.

Marktveränderungen

Einige unserer Märkte haben immer noch Probleme. Die Erweiterung beschäftigt sich damit, einige Ressourcen wieder ins Gleichgewicht zu bringen, um ein paar dieser Märkte zu korrigieren. Behaltet diese mit Veröffentlichung der Erweiterung im Auge. In Kombination mit unseren Änderungen und unserem neuen System wird es wahrscheinlich ein wenig wild zu gehen, aber es sollte von Spielerperspektive nicht völlig unberechenbar sein. Es wird nach wie vor auch weiterhin viel Spaß und Profit für alle mit Köpfchen geben.

Zu guter Letzt

Bereitet euch auf eine kurzfristige Instabilität und viele große Änderungen vor. Manchmal kann es ein wenig holprig werden, aber wir werden darauf achten und regelmäßig Updates vornehmen. Vergesst nicht, das Event zur Gleichgewichtsstabilisierung beim Launch im Auge zu behalten. Es wird ähnlich wie vorrangegangene Events zur Gleichgewichtsstabilisierung ablaufen.