Bevorstehende Änderungen an Fertigkeiten und Eigenschaften

von Jonathan Sharp am 20. Juni 2013

Hallo Leute, ich bin’s wieder, Chap! Mit dieser Veröffentlichung kommen viele Änderungen auf euch zu, und aus diesem Grund wollte ich euch den Denkprozess erklären, der hinter einigen davon steckt. Heute habe ich Karl und Roy, zwei Mitglieder unseres Fertigkeiten- und Balancing-Teams, bei mir!

Build-Vielfalt

Einer unserer Schwerpunkte war es, für mehr Vielfalt bei den Builds für alle Klassen zu sorgen. Dafür haben wir einige Eigenschaften überarbeitet, andere kombiniert und in manchen Fällen bestimmte Eigenschaften komplett gegen völlig neue ausgetauscht.

Außerdem haben wir kleine Verbesserungen an Fertigkeiten und Wertgewichtungen zur Verstärkung bestimmter Fertigkeiten, Waffen und Eigenschaften vorgenommen. Wir bemühen uns dabei, beliebten Builds nach Möglichkeit nicht zu viel von ihrem Kraftpotenzial zu nehmen, weil uns klar ist, dass viele Spieler sie genau so mögen, doch manchmal bleibt uns nichts anderes übrig, als einige Fertigkeiten etwas zu entschärfen. Warum wir nicht einfach schwächere Fertigkeiten stärker machen, um sie an die populären Fertigkeiten anzupassen? Dabei besteht die Gefahr, dass wir einen so genannten „Power Creep“ auslösen, bei dem alle Builds und Klassen im Zuge von Verbesserungen ständig stärker werden, was sich wiederum auf die Stabilität des Spiel-Balancing auswirkt.

Doch jetzt übergebe ich euch an Karl und Roy, damit sie euch mehr über einige der Änderungen erzählen können, die ihr nach dieser Veröffentlichung in Tyria sehen werdet!

Seid gegrüßt verehrte Mitspieler! Ich heiße Karl McLain und bin einer der Game Designer, die für die Entwicklung und das Balancing von Fertigkeiten verantwortlich sind. Und ich bin hier, um euch mehr über die coolen Dinge zu erzählen, an denen wir für diese Veröffentlichung arbeiten.

Änderungen an Eigenschaften

Eins vorweg: Wir haben jede Menge Änderungen an Eigenschaften vorgenommen. Die Wirksamkeit vieler weniger beliebter Eigenschaften wurde erhöht und andere wurden umgestellt und zusammengelegt, um Platz für neue Eigenschaften zu schaffen. Dadurch haben wir für etliche neue Kategorien von Eigenschaften mehrere neue Großmeister-Eigenschaften geschaffen. Beispiel: Elementarmagier verfügen jetzt über eine neue Großmeister-Lufteigenschaft, mit der sie ihre Lufteinstimmung aufladen können, Nekromanten können auf den Zustand Brennen zugreifen und Krieger haben die Option, Zustände zu entfernen, wenn sie Salvenfertigkeiten benutzen.

Im Hinblick auf diese Änderungen werden wir das Erreichen einiger extrem effektiver Builds etwas schwieriger gestalten. Im Interesse der Build-Vielfalt werden Rang und Wirksamkeit einiger Eigenschaften erhöht.

Todesschleier des Nekromanten 5

Mit zunehmendem Wachstum der Klassen in Guild Wars 2 werden wir auch weiterhin nach Wegen suchen, um sie zu verbessern und die Wirksamkeit ihrer Fertigkeiten zu erhöhen. Mit dem nächsten Gewichtungs-Update werden Nekromanten die fünfte Todesschleier-Fertigkeit freischalten: Besudelte Fesseln. Diese Fertigkeit fügt in der Nähe befindlichen Feinden Zustände zu und kontrolliert sie, wenn diese nicht rasch handeln.

Neuer Zustand

Mit der Einführung von Besudelte Fesseln fügen wir dem Spiel außerdem einen neuen Zustand hinzu: Pein. Dieser Zustand soll mit Bewegung herumspielen, einer unserer fundamentalen Kampfmechaniken. Feinde, die unter Pein leiden, erleiden in regelmäßigen Abständen Schaden; bewegen sie sich, erleiden sie noch mehr Schaden. Auf der Suche nach Erweiterungsmöglichkeiten für die Vielfalt der Zustände für Diebe und Mesmer haben wir beschlossen, diesen beiden Klassen ebenfalls Pein-Fertigkeiten zu verleihen.

Hallo, alle zusammen. Ich heiße Roy Cronacher und bin ein Game Designer im Balance Team! Ich werde euch mehr über die bevorstehenden Änderungen am Zustand Schwäche und über einige der umfassenderen Fertigkeitsänderungen erzählen.

Änderungen am Zustand Schwäche

Der Zustand Schwäche wird einer spannenden Änderung unterzogen. Derzeit verringert Schwäche die Regeneration von Ausdauer und führt dazu, dass bei nicht-kritischen Treffern die Chance besteht, dass sie zu Streiftreffern werden. Wir wollten, dass dieser Zustand Spike-Schaden bestraft, er war allerdings nicht besonders überzeugend, da kritische Treffer, die für Spike-Schaden unerlässlich sind, bisher den Effekt von Schwäche umgangen hatten. Jetzt wird Schwäche für alle Treffer, kritische wie nicht-kritische, die Chance bieten, Streiftreffer zu werden. Um diese Änderung zu ermöglichen, haben wir eine ganze Menge Schwächedauern neu gewichtet und glauben, dass diese Änderung dem Zustand mehr Bedeutung und mehr Spielraum verleiht.

Betäubungsbrecher

Wie oben schon erwähnt erfolgten viele unserer Änderungen an Fertigkeiten, um für größere Build-Vielfalt bei allen Klassen zu sorgen. Ein zentraler Bereich, den wir uns dabei ansahen, war die Zugänglichkeit von Betäubungsbrechern. Viele Klassen waren wegen der Einschränkung von Betäubungsbrechern auf bestimmte Arten von Hilfsfertigkeiten auf eine oder zwei bestimmte Builds beschränkt. Bei einigen Hilfsfertigkeitsarten waren Betäubungsbrecher im Überfluss vorhanden, bei anderen existierten sie gar nicht. Daher haben wir einige entfernt und sie über mehrere Arten von Hilfsfertigkeiten verteilt. Die Betäubungsbrecher des Elementarmagiers beispielsweise wurden immer durch Schwarzmagien aufgeladen, daher haben wir einige auf andere Kategorien wie Glyphen und Siegel verteilt, damit die meisten Builds zumindest einen brauchbaren Betäubungsbrecher haben.

Abschließend

Das war’s fürs Erste auch schon! Danke fürs Lesen. Seht euch auch die Anmerkungen zum Patch an, in denen ihr alle Änderungen aufgeführt finden werdet! Wir haben versucht richtig gute Verbesserungen weniger genutzte Fertigkeiten, Eigenschaften und Waffen aller Klassen in Guild Wars 2 vorzunehmen!

Man sieht sich im Spiel!