Résumé de l’animation dans « Guild Chat »

de L'équipe Guild Wars 2 le 02 mars 2016

Dans l’épisode de « Guild Chat » de cette semaine, Rubi Bayer était accompagnée de Crystal Reid et Jason Reynolds, concepteurs de jeu, et de Matthew Tate, animateur, pour parler de l’animation dans Guild Wars 2. Dans l’épisode précédent, nous avions découvert Paressor, un boss somnolent mais extrêmement dangereux. Crystal a confirmé que les joueurs pourront l’affronter lors de la mise à jour du 8 mars.

Jason a indiqué que Gorseval, qui est désormais conçu sur le modèle des vouivres, était au début basé sur les minotaures, à l’image de Paressor. Ce modèle a été modifié pour convenir à plusieurs créatures, dont les minotaures, les minotaures à vapeur, les cœur-de-chênes et ce que l’on appelait alors en interne, « le paresseux amélioré », l’ancêtre de Paressor.

Les modèles qui ont été agrandis pour les boss utilisent des animations plus lentes, et Matt a expliqué qu’il avait fallu adapter la vitesse des mouvements de Paressor, car les paresseux sont déjà des animaux lents de nature. Il a fallu créer une démarche et une façon de courir particulières avant d’exporter le modèle géant de Paressor trois fois plus vite que la vitesse normale. Le résultat est probant : le boss se déplace lentement, mais pas trop.

Ensuite, les concepteurs ont répondu aux questions posées sur Twitch. Matt a expliqué que l’animation clé est réalisée à l’aide d’un logiciel nommé Maya. Son animation préférée est celle d’une vouivre qui apparaît et arrache un flanc de falaise avant de bondir sur les joueurs situés en contrebas. Il a particulièrement aimé travailler sur les animations des Hyleks.

Matt a également parlé d’une transformation lors de l’événement de l’octoliane qui permet aux joueurs de se métamorphoser en champignons et de voler en deltaplane. Quand l’équipe a vu que le deltaplane et le modèle du champignon se chevauchaient, elle a conçu de nouvelles animations pour que les champignons puissent voler correctement à l’avenir.

Un autre fan a demandé combien de temps était consacré à l’animation de chaque créature. D’après Matt, cela dépend du projet, mais il faut compter environ un jour à un jour et demi pour l’animation. Il faut également prendre en compte le travail conceptuel ; pour un projet tel que le combat contre Tequatl, qui comprend plusieurs animations uniques, l’animation prend beaucoup plus de temps. Crystal a ajouté que l’utilisation de modèles existants leur facilitait grandement la tâche pour les boss de raid ; l’équipe peut se concentrer sur les multiples animations supplémentaires au lieu de reconstruire un modèle depuis le début.

Crystal, Matt et Jason ont ensuite parlé de leur contenu préféré, en dehors de leurs projets respectifs. Jason adore participer aux méta-événements dans Guild Wars 2: Heart of Thorns. Matt, lui, préfère passer du temps avec les Hyleks, notamment les plus mélomanes d’entre eux. Crystal a, quant à elle, profité de son temps libre pour travailler à l’achèvement de la carte.

Si vous avez manqué cet épisode de « Guild Chat », retrouvez-le ci-dessous !