Salutations, aventuriers ! En août, nous avons organisé un événement bêta pour tester et récupérer des retours sur les neuf nouvelles spécialisations d’élite qui vont faire leur arrivée à la sortie de Guild Wars 2®: Visions of Eternity™, le 28 octobre !
Aujourd’hui, nous allons passer en revue les retours que nous avons reçus et les modifications que nous allons apporter aux spécialisations d’élite pour le lancement. Cet article va présenter les changements qui nous semblent les plus significatifs. La liste complète des modifications sera présente dans les notes de version de l’extension.
Pour commencer, nous avons reçu durant la bêta des retours indiquant que certains emblèmes de spécialisation d’élite ne représentaient pas suffisamment les mécaniques et thèmes associés. Pour que les illustrations correspondent mieux à la conception des spécialisations d’élite, nous allons mettre à jour les icônes des antiquaires (voleurs) et des luminescences (gardiens) lors de la première mise à jour majeure de l’extension, prévue pour début 2026.
Amalgame (ingénieur)
Les retours concernant les amalgames étaient concluants pour la bêta. Cette spécialisation d’élite va recevoir quelques ajustements d’équilibrage, ainsi qu’une nouvelle aptitude grand maître pour remplacer « Mutation contagieuse », qui partageait les bonus de souche avec les alliés. « Mutation contagieuse » était une aptitude à l’utilité restreinte par rapport aux deux autres aptitudes grand maître, et son existence limitait les effets que nous pouvions donner aux souches, car nous devions prendre en compte le cas où ils étaient partagés avec les alliés. La suppression de « Mutation contagieuse » nous permet de maintenir la puissance et l’intérêt des souches, tout en faisant de la place pour une nouvelle aptitude grand maître, qui pourrait ouvrir un nouveau rôle pour les amalgames.
Cette nouvelle aptitude grand maître, « Gènes novateurs », confère des avantages aux alliés quand une compétence de transformation est utilisée, plus un avantage selon la compétence de transformation employée. En JcE, l’avantage générique sera Alacrité, permettant aux amalgames d’assurer un rôle de soutien. Grâce à ces modifications de l’expérience de jeu, accompagnées de certaines mises à jour d’effets visuels, ce sera le moment idéal d’en faire baver avec cette spécialisation !
Antiquaire (voleur)
Nous avons pris des mesures pour limiter les prises de risques en jouant en tant qu’antiquaire. Tout d’abord, nous avons fait de l’aptitude « Double don » une mécanique de base quand la spécialisation d’élite est équipée : désormais, vous aurez toujours un artefact offensif et un artefact défensif quand vous chapardez, quelles que soient vos aptitudes équipées.
Chaque artefact conférera également à l’antiquaire des effets passifs uniques et temporaires lorsqu’ils sont utilisés, ce qui permettra de faire des choix stratégiques supplémentaires, même après l’utilisation de l’artefact associé. Par exemple, l’utilisation de « Guitare de Metal Legion » confère un effet qui permet à l’antiquaire d’utiliser des attaques furtives pendant une brève période, même sans bénéficier de Furtivité.
Les aptitudes ont également été repensées. « Double don » a été remplacée par « Vandale récidiviste », qui réduit le temps de recharge de « Escamotage skritt » chaque fois que vous utilisez un artefact. Les avantages conférés par « Numismate fanatique » ont été modifiés et seront donnés aux alliés à proximité en plus de l’antiquaire. Enfin, l’icône des compétences Double tranchant sera différente quand ces dernières peuvent être utilisées en cours de rechargement, afin de mieux les différencier des compétences au temps de recharge classique.
Conduit (revenant)
La majorité des retours concernant l’expérience de jeu des conduits tournait autour du fait que les mécaniques et les bonus de cette profession étaient trop passifs. Par conséquent, nous avons apporté des changements à cette spécialisation d’élite, afin de la rendre plus gratifiante pour ceux et celles qui souhaitent jouer de manière plus active.
La compétence « Sagesse cosmique » a été déplacée dans l’emplacement F3, et ses effets ont été modifiés afin de fournir des bonus liés à la légende que chaque forme représente. Par exemple, la Forme de l’assassin lance désormais des dagues enchantées inférieures sur les ennemis proches, chaque fois que vous utilisez une compétence d’Assassin légendaire ou tant que vous canalisez « Probabilités improbables ». Le fait d’invoquer une autre légende modifie automatiquement votre forme pour correspondre à celle de la nouvelle légende, ce qui signifie que vous pourrez toujours exploiter la nouvelle fonctionnalité de « Sagesse cosmique », même si vous revêtez une autre légende.
À la place de « Sagesse cosmique », la compétence « Potentiel de libération » a été ajoutée dans l’emplacement F2. Il s’agit d’un ensemble de compétences équipées automatiquement selon votre légende active. Les joueurs auront donc accès à deux compétences de « Potentiel de libération » distinctes, en fonction des légendes apportées en combat. Certains aspects de ces compétences s’adaptent à la quantité d’affinité dont vous disposez, afin de vous encourager à utiliser d’autres compétences légendaires avant celle-ci, ce qui vous permettra d’en tirer un effet maximal.
Par exemple, l’attaque « Potentiel de libération : assassins » envoie trois ondes de choc de plus en plus grandes qui infligent des dégâts aux ennemis et immobilisent ceux qui sont frappés par elles. Les dégâts et la durée d’Immobilisation sont augmentés en fonction de la quantité d’affinité que vous avez accumulée.
Évocateur (élémentaliste)
Un point principal des retours était que la série d’aptitudes des évocateurs essayait d’accomplir trop de choses à la fois. Si les aptitudes tournant autour des éléments fournissent un contexte appréciable et contribuent à davantage définir le style de jeu de chaque familier, elles occupent une grande place qui pourrait servir à accomplir d’autres choses, comme résoudre l’absence d’avantages de soutien. Comme nous apprécions néanmoins ce que la majorité de ces aptitudes apporte aux familiers, nous avons décidé d’en faire des bonus passifs liés à chacun d’entre eux. Par exemple, si vous avez la loutre comme familier, vous soignerez toujours les alliés quand vous leur conférez Régénération.
Comme nous l’avons mentionné durant le stream d’aperçu des évocateurs, nous estimions que les bonus des compétences utilitaires pouvaient faire davantage que dissiper l’étourdissement, et la plupart des retours que nous avons reçus ont confirmé cela. Nous avons donc apporté des améliorations à ces bonus.
Nous avons aussi vu quantité de retours demandant à ce que les compétences de familier puissent être automatiques. D’après nos premiers examens, cela demande un changement technique complexe et davantage de temps pour garantir la qualité et la stabilité, mais cela est une priorité haute pour l’équipe, et nous allons publier cette fonctionnalité dès qu’elle sera prête.
Ventireur (rôdeur)
Les ventireurs ont tiré leur épingle du jeu pendant la semaine de bêta. Il reste néanmoins des pistes d’amélioration, alors voici une vue d’ensemble des ajustements que nous avons apportés. La principale modification concerne la façon dont sont générées leurs flèches. L’obtention des flèches était essentiellement passive, et il n’y avait pas assez de manières d’augmenter la génération de flèches de votre archétype.
Pendant la bêta, nous avons vu qu’en JcE, la majeure partie de la force des ventireurs provenait de l’activation de l’aptitude grand maître « Grièche ». Nous sommes heureux de constater que les ventireurs apprécient les archétypes de projectiles grâce à « Grièche », mais nous souhaitons que les styles de jeu basés sur les autres aptitudes grand maître soient également viables. La capacité à générer des flèches de « Grièche » va être réduite, et les compétences de Bourrasque vont désormais conférer des flèches à leur utilisation. Cela permettra aux aptitudes grand maître de rester égales, tout en rendant plus active la génération de flèches.
De plus, « Va chercher ! », l’aptitude maître qui participait aussi à la génération de flèches, va devenir « Frisson de la prise », qui confère une flèche quand vous ou votre familier neutralisez un ennemi. Les compétences de Bourrasque vont également recevoir des changements : « Tourbillon » dissipera l’étourdissement, « Tempête parfaite » pourra être utilisée en se déplaçant, et « Mistral » va devenir un dôme. Dans les modes compétitifs uniquement, « Péril de la proie » et « Bombardement » vont conférer deux charges de « Force du vent » pour faciliter l’accès à « Œil-de-faucon » dans les situations où la pression est forte. Enfin, l’arc cyclone mémorisera désormais quand il est défini pour les attaques automatiques.
N’oubliez pas de rester à l’affût d’un nouveau familier à Castora, qui fonctionne avec l’aptitude « Volée commune » des ventireurs !
Luminescence (gardien)
Quand nous avons étudié les retours sur les luminescences, nous avons constaté que plusieurs points revenaient fréquemment… L’absence de vertus spécifiques aux luminescences, la pénalité liée à l’utilisation de trop d’armes rayonnantes et l’impact des armes elles-mêmes sont les principaux problèmes que nous allons corriger.
Nous avons ajouté un ensemble de vertus rayonnantes pour remplacer les vertus de base des gardiens. Nous voulions néanmoins conserver un aspect des vertus de base, avec des temps de recharge faibles et des effets instantanés, mais ces nouvelles vertus apporteront davantage de bénéfices. Chacune des vertus renforcera également la prochaine utilisation de son arme rayonnante associée : « Vertu de justice » renforcera le marteau, « Vertu de résolution » renforcera le bâton, et « Vertu de courage » renforcera l’épée ainsi que le bouclier.
Notre objectif d’origine concernant le temps de recharge du linceul – qui s’adaptait au nombre d’armes utilisées – visait à créer davantage de souplesse et à permettre de revêtir le linceul pour n’utiliser qu’une seule arme rayonnante. Par exemple, en utilisant le bouclier pour bloquer une attaque, avant de quitter immédiatement le linceul avec un temps de recharge court. Il est devenu évident que ce temps de recharge variable, allant au-delà des temps de recharge classiques, dissuadait les joueurs d’interagir avec le linceul, et entraînait une pénalité plus importante que nous le souhaitions. Nous avons réduit le temps de recharge maximum à 10 secondes (15 dans les modes compétitifs), et nous maintenons la réduction du temps de recharge pour chaque arme inutilisée. Cela permettra aux joueurs de continuer d’avoir une petite réduction du temps de recharge quand ils n’utilisent qu’une seule arme, sans les inconvénients d’un temps de recharge excessif s’ils utilisent toutes les armes.
Enfin, le « Linceul rayonnant » a été renommé « Forge rayonnante ».
Parangon (guerrier)
Les retours sur les parangons se concentraient principalement sur quelques éléments majeurs : beaucoup de compétences utilitaires manquaient d’impact, certaines aptitudes étaient un peu fades, et l’adrénaline était difficile à générer. Nous avons retravaillé les compétences utilitaires pour leur donner davantage d’intérêt : désormais, « Préparez-vous ! » confère également Protection aux alliés, tout en donnant un bonus d’adrénaline au parangon, à la fois lors de son activation et à l’écho. « Nous reviendrons ! » et « Trouvez leur faiblesse ! » confèrent également un bonus d’adrénaline lors de leur écho respectif, ce qui devrait bien s’associer à l’aptitude « Réverbération » pour alimenter les chants de parangon.
« Cadence enfiévrée » manquait de profondeur pour une aptitude grand maître, c’est pourquoi nous lui avons ajouté les effets de « Rythme effréné », afin de lui donner davantage de puissance. Cela permet également de libérer un emplacement du niveau Maître pour ajouter une aptitude focalisée sur les dégâts, car de nombreux retours indiquaient que le potentiel de dégâts des parangons n’était pas satisfaisant.
« Strophes renforçantes » quitte le niveau Grand maître pour prendre cet emplacement Maître, ce qui libère une aptitude grand maître qui puisse proposer un style de jeu plus actif. Cette aptitude va conférer un bonus de dégâts selon le niveau de motivation actuel (les mêmes niveaux 1-3, 4-6 et 7-10 qu’utilisent les chants) afin de récompenser une bonne gestion des ressources par une augmentation des dégâts conséquente.
Ritualiste (nécromant)
Le linceul de ritualiste manquait d’impact, car une grande partie de ses dégâts provenait des attaques automatiques des esprits. Nous ajoutons un peu plus de dégâts aux compétences de linceul elles-mêmes, et nous ajustons certains temps de recharge afin de vous encourager à rester plus longtemps dans le linceul.
Malgré la commodité offerte par la téléportation et la faculté de déplacer les esprits, « Invocation des esprits » paraissait trop simple par rapport aux autres compétences emblématiques de linceul du cinquième emplacement. Elle va continuer de vous téléporter avec vos esprits, mais au lieu de les forcer à exécuter une attaque automatique, elle les forcera à utiliser une nouvelle compétence unique. Angoisse lancera une rafale rapide de projectiles, tandis qu’Errance lancera un grand projectile infligeant Stupeur aux ennemis à proximité et que Préservation créera une barrière protectrice détruisant les projectiles ennemis.
Les compétences de Rupture avaient de puissants effets, mais le fait d’anéantir les esprits contredisait le principe même de la spécialisation d’élite impliquant d’invoquer et de maintenir ces derniers. Nous les avons renommées « XXX stimulée » (par exemple, « Angoisse stimulée »), pour donner aux ritualistes la sensation de canaliser de la puissance dans leurs esprits. Leurs effets restent inchangés, mais le fait d’utiliser ces compétences ne détruit plus l’esprit associé.
Troubadour (envoûteur)
Les troubadours vont recevoir des modifications pour l’ensemble de leurs archétypes, leurs performances lors de la bêta s’étant révélées décevantes. « Luth de réverbération » devient « Luth entraînant », qui enverra des ondes sonores infligeant des dégâts à l’ennemi, tout en envoyant des tonalités guérisseuses vers vos alliés. « Harpe harmonieuse » est modifiée de manière à fonctionner comme une compétence canalisée, ses soins étant condensés pour leur donner plus d’impact, et elle conférera toujours Distorsion. Cela permet à la harpe de troubadour d’être un puissant outil de soins, tandis que le luth dispense des soins en plus petites quantités, mais plus régulièrement.
Les contes et leurs bonus de performance sont également ajustés. Pour les contes de soins et utilitaires, les bonus de performance confèrent désormais des notes si vous jouez de l’instrument associé, et les capacités elles-mêmes sont toujours à leur pleine puissance. Cela permettra une meilleure génération naturelle de notes, tout en rendant leur utilisation plus souple.
Un certain nombre d’aptitudes a été modifié, à un degré plus ou moins important. Les aptitudes mineures ont été entièrement repensées. « Résonance symphonique » confère désormais un bonus unique qui dépend des instruments qui jouent actuellement, comme un bonus de vitesse de déplacement avec le tambour ou une légère pulsation de soins avec la harpe. « Harmonisation » confère désormais une note chaque fois que vous utilisez une compétence de fantasme, afin d’améliorer davantage la génération de notes.
Désormais, les troubadours conféreront Célérité et non plus Alacrité à leurs alliés, par le biais de la nouvelle aptitude maître « Cœur de la fête », qui confère des avantages aux alliés affectés par vos compétences « Luth entraînant » et « Crescendo ». Nous espérons qu’avec ces changements, la prochaine fois que vous verrez un troubadour, cela sonnera juste !
Guild Wars 2: Visions of Eternity paraît bientôt
Merci encore d’avoir joué à la bêta et de nous avoir fait parvenir vos retours. Il est extrêmement précieux de pouvoir compter sur une communauté aussi impliquée afin de nous aider à façonner le jeu. N’oubliez pas de consulter les notes de version officielles quand Guild Wars 2®: Visions of Eternity™ paraîtra le 28 octobre pour découvrir toutes les modifications que nous allons apporter. Et comme toujours, nous allons continuer d’examiner les forums, entre autres, pour voir vos retours après le lancement de l’extension.
À très bientôt dans les Brumes !









