Les éléments clés des nouveaux territoires frontaliers

de Tyler Bearce le 17 mars 2015

Bonjour, je suis Tyler Bearce, concepteur de jeu chez ArenaNet, et je vais vous parler de la nouvelle carte des territoires frontaliers que nous avons créée pour le Monde contre Monde de l’extension Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Elle remplacera la carte actuellement utilisée dans les trois territoires frontaliers.

Pourquoi une nouvelle carte, vous demandez-vous ? Depuis la sortie du jeu, nous avons beaucoup appris sur vos attentes pour le McM et nous pensons que l’extension est l’occasion idéale de l’enrichir. Vous vous affrontez sur la même carte depuis des années et nous savons que vous avez soif de nouveautés. Il était donc grand temps de vous proposer un nouveau champ de bataille.

Avant que je ne m’attarde sur les nouveautés apportées par la carte du désert, j’aimerais aborder les similarités entre cette nouvelle carte et l’ancienne. De prime abord, vous ne verrez pas grande différence : la carte comporte le même nombre de forts (3), de tours (4) et de camps de ravitaillement (6) que les territoires frontaliers actuels. De plus, ces objectifs sont situés à peu près aux mêmes endroits que les objectifs actuels. Il vous faudra toujours capturer et défendre des objectifs afin d’obtenir des points de Guerre des Brumes pour votre équipe, et protéger vos dolyaks qui se déplacent d’un camp de ravitaillement à un objectif.

Mais passons aux choses sérieuses : les nouveautés !

« Le terrain est plus accidenté, les falaises sont plus hautes, les chemins plus tortueux… »

Une verticalité accentuée

La carte du désert est bien plus variée et verticale que la carte montagneuse actuelle : vous pouvez découvrir, perdue dans une étendue de dunes, une cavité abritant un escalier d’obsidienne qui débouche sur une vaste caverne où siège un fort caché. Le terrain est plus accidenté, les falaises sont plus hautes, les chemins plus tortueux. Cela décuple les possibilités sur le champ de bataille.

Des objectifs thématiques

Les forts et les tours sont désormais clairement identifiables. L’architecture, les gardes et le seigneur en charge du point de capture leurs sont propres. Seule la thématique est commune : les éléments. Le fort de l’air est inspiré de la ville historique de Pétra. C’est un fort taillé dans la pierre rose des canyons et protégé par des Tengus. Le fort du feu, lui, est souterrain. Entouré de lave, il est défendu par des diablotins de feu et des écorcheurs calcinés. Le dernier fort, celui de la terre, est un complexe asura corrompu. Des rochers saillissent des murs, d’énormes pierres flottent dans le ciel et des golems montent la garde dans ces décombres technologiques. Parmi les tours, on compte un avant-poste ogre, un dépôt militaire charr, une académie de magie et une aiguille nécromante.

Keep---Air

Une disposition stratégique

Nous avons accentué l’aspect stratégique des tours, ce ne sont désormais plus de simples repères facilement contournés par les envahisseurs. Elles divisent à présent de larges sections de la carte et créent des goulots d’étranglement. Il est donc primordial de les contrôler pour faciliter la progression de votre équipe et ralentir celle de vos ennemis. Quant aux portes des forts et des tours, il est bien plus dangereux de les prendre d’assaut frontalement. Les envahisseurs doivent passer sous des arches de pierre où ils sont vulnérables aux attaques de tous côtés. Le terrain de la carte a été spécialement conçu pour vous donner l’opportunité de réaliser des manœuvres tactiques diverses.

Les sanctuaires

En bordure de chaque fort élémentaire se trouvent trois sanctuaires de l’élément correspondant, soit neuf au total. Ces sanctuaires fonctionnent comme les postes de sentinelles actuels et peuvent être capturés par un seul joueur. Le contrôle de ces trois sanctuaires vous procurera deux avantages importants : en interagissant avec un sanctuaire contrôlé par votre équipe, vous bénéficiez d’une bénédiction élémentaire pendant cinq minutes qui augmente votre vitesse de déplacement, ainsi que vos dégâts d’attaque, votre chance de coup critique ou votre défense, selon le type de bénédiction reçu. De plus, ces sanctuaires confèrent des bonus stratégiques importants à l’équipe qui contrôle le fort correspondant : pour chaque sanctuaire capturé, l’équipe bénéficie d’un avantage supplémentaire. Par exemple, pour chaque sanctuaire de l’air contrôlé, l’équipe défensive accède à des plateformes de saut, des tourelles de vent capables de projeter les envahisseurs du haut des falaises, et même à un bonus d’immunité contre les dégâts de chute dans la région. Pour le fort du feu, les sanctuaires permettent aux membres de l’équipe défensive de se transformer en molosses incandescents, d’activer des tourelles cracheuses de boules de feu et d’être immunisés contre les dégâts de lave et de Brûlure. Quant au fort de la terre, il permet de ralentir la progression des ennemis à l’aide de magnétites, de murs de pierre qui bloquent des sections de canyons et même d’une tempête de sable qui confère Furtivité aux alliés qu’elle touche.

L’oasis

Au centre de la carte se trouve une immense oasis. Composée d’un terrain rocheux et accidenté, elle abrite des ruisseaux tortueux, des chemins de bambous, un imposant temple doré et des dinosaures. Cet environnement a été pensé pour les amateurs d’exploration et d’embuscade. De plus, un nouvel événement s’y déclenche toutes les trois heures. Au sommet du temple doré se trouve un canon d’énergie surpuissant que votre équipe doit charger : éparpillés dans toute l’oasis, vous affrontez les dinosaures qui ont avalé les noyaux d’énergie du canon pour les restituer aux trois camps de recherche du Prieuré de Durmand situés en bordure de l’oasis. Mais attention, vos ennemis essaieront d’attaquer vos alliés pour leur dérober les noyaux d’énergie. Une fois qu’une équipe a collecté de quoi alimenter le canon, ce dernier vise les portes extérieures de tous les forts et tours contrôlés par l’équipe adverse sur la carte. Vous devrez donc prendre le contrôle de ce canon, même si votre équipe contrôle déjà tous ces objectifs, afin que vos adversaires ne s’en servent pas contre vous.

Desert-Dolyak

Dolyaks et sentinelles

Les dolyaks possèdent désormais une nouvelle capacité défensive. Tant que l’un d’eux se trouve près d’un joueur allié, il bénéficie du bonus « Protection de la caravane ». Si cet effet est actif, le dolyak résiste bien plus longtemps aux dégâts et aux altérations. Les caravanes de dolyaks non protégées sont toujours aussi vulnérables, mais si elles sont escortées, vous n’aurez que deux solutions : affronter les joueurs qui les gardent, ou consacrer beaucoup de temps à affaiblir le dolyak pour le tuer. En plus des dolyaks, nous avons également apporté des modifications aux sentinelles. Elles protègent désormais de petits avant-postes et sont capables d’infliger Infirmité aux dolyaks ennemis pendant plusieurs minutes, ce qui les ralentit considérablement. Vous pouvez à présent récupérer des lots de soins temporaires, similaires au Kit médical de l’ingénieur, dans vos postes de sentinelles afin de soigner un dolyak victime d’Infirmité, de récupérer des points de santé ou de conférer Rapidité à vos alliés.

Nous souhaitons mettre l’accent sur la protection des forts. Nous avons donc fait en sorte que l’assaut de la porte principale ennemie ne soit pas le meilleur moyen de l’emporter. Ce nouvel environnement vous ouvre de nouveaux horizons en matière de stratégie et de prise de décision. D’ici la sortie de Guild Wars 2: Heart of Thorns, nous vous expliquerons plus en détails comment nous comptons appliquer concrètement ces concepts au Monde contre Monde.

Bien que cette carte remplace les territoires frontaliers actuels, nous avons prévu de rétablir la carte originale. Nous vous fournirons plus d’informations à ce sujet à l’avenir.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de la carte du désert et que vous avez hâte d’en découvrir les mécaniques de jeu. À bientôt sur le champ de bataille !