La quête du match idéal

de Justin O'Dell le 20 novembre 2014

Bonjour tout le monde ! Je m’appelle Justin O’Dell, et je suis un des programmeurs du serveur en charge du Joueur contre Joueur structuré (JcJs).

Je vais vous parler des changements à venir concernant le matchmaking et les classements.

Tout d’abord, nous allons séparer le matchmaking et la classification. Auparavant, votre classification était basée sur votre rang en matchmaking. Supprimer ce lien nous permet d’avoir plus de contrôle sur la progression des classements au cours d’une saison, et d’éliminer les variations et les instabilités cachées des anciens classements. Mais surtout, ce changement nous offre plus de flexibilité dans les deux domaines, flexibilité sans laquelle certaines des modifications suivantes n’auraient pas été possibles.

Matchmaking

Le matchmaking est un sujet qui me tient particulièrement à cœur, et j’ai le plaisir de vous annoncer qu’avec votre aide, nous avons effectué des modifications conséquentes afin d’améliorer l’expérience JcJs pour tous les joueurs.

En ce sens, nous avons décidé de passer à une méthode de recherche basée sur le score, qui prend en compte différents facteurs importants pour que les matchs soient amusants. Cette méthode nous a semblé être un bon compromis entre matchs de qualité et files d’attente réduites, deux objectifs souvent difficile à combiner.

Classification

Au cœur du système de matchmaking se trouve votre classification de matchmaking Glicko2 (CMM). Cette classification nous permet de vous faire affronter des joueurs ayant un niveau similaire au vôtre. En plus de votre classification principale, nous suivrons également votre classification pour chaque profession.

Nous espérons que cela vous encouragera à donner une chance à des professions que vous ne jouez pas régulièrement. Vous êtes un envoûteur talentueux ? Nous vous trouverons des joueurs aussi doués que vous. Vous êtes un ingénieur débutant ? Nous vous trouverons des matchs plus faciles pour vous laisser le temps d’apprendre les bases !

Rang

Même si le rang d’un joueur ne correspond pas forcément à son niveau de jeu, il donne une bonne indication de son degré d’expérience. En partant de cette idée, nous préférons vous opposer à des joueurs dont le rang est comparable au vôtre.

Taille du groupe

Puisque jouer avec vos amis vous donne un avantage, nous ferons en sorte de vous opposer à des groupes de même taille afin que les matchs restent équilibrés. Vous jouez avec une équipe complète ? Nous favoriserons les matchs contre d’autres équipes complètes. Vous jouez tout seul ? Nous favoriserons les matchs contre d’autres loups solitaires. Nous ne trouverons pas toujours un groupe de même taille et de même niveau que le vôtre, mais nous ferons notre possible pour nous en rapprocher.

Divers

Nous prenons aussi en compte la composition de l’équipe, la position dans les classements et le nombre de « Sans honneur ». Vous en avez assez de voir des matchs avec cinq guerriers arc/marteau ? Nous aussi ! Nous pimenterons également la compétition en vous opposant à vos adversaires les plus proches dans le classement.

Classements

Imaginez un monde où la façon de jouer serait plus importante que la victoire ou la défaite. Ce serait formidable, n’est-ce pas ?

Les classements sont désormais basés sur un système de points qui récompensent le beau jeu et les matchs difficiles. Pour ce faire, nous avons imaginé une grille de score à deux facteurs : chance de victoire et score final.

Score final
0-199 200-299 300-399 400-499 500
Chances de victoire 0-19% -1 0 +1 +2 +3
20-39% -1 -1 0 +1 +2
40-59% -1 -1 -1 0 +1
60-79% -2 -2 -1 0 +1
80-100% -3 -2 -1 0 +1

[1] Gagner le match permet toujours de remporter un point au minimum.
[2] Quitter le match en cours entraînera toujours la perte de points maximale, comme si l’équipe du joueur avait obtenu un score final de zéro.

Voici certains des avantages de ce système :

  • Les joueurs sont récompensés s’ils jouent bien, même s’ils perdent le match.
  • Les joueurs qui jouent bien sont récompensés plus souvent que ceux qui ont tendance à gagner sur un coup de chance.
  • Les joueurs ont une raison de continuer le combat même lorsque l’issue du match semble déjà décidée.
  • Les joueurs obtiennent des récompenses plus élevées s’ils parviennent à remporter un match déséquilibré.

Et là, je vous entends déjà dire « c’est bien beau tout ça, mais comment peut-on prédire quelle équipe va gagner ? »

Après avoir traité quelques statistiques et effectué diverses simulations, nous avons pu identifier les deux facteurs principaux qui décident de l’issue d’un match : la différence de niveau entre les deux équipes (basée sur la CMM), et la différence de taille entre les deux équipes. Nous avons donc conçu un algorithme qui transforme ces données en chances de victoire.

Comme l’a dit John, nous allons lancer une saison de test en décembre, et nous comptons sur vos retours. Une fois ce test terminé, nous analyserons les données à nouveau et continuerons à expérimenter, alors n’hésitez pas à venir faire un tour sur les forums pour partager vos idées !

Une dernière chose…

Afin de communiquer au mieux avec la communauté, nous allons créer une page sur le wiki officiel de Guild Wars 2. Vous pourrez y trouver tous les détails techniques concernant le matchmaking, les classements, les débuffs « Sans honneur » et la configuration du serveur, y compris les différentes options actuellement activées. Cela devrait s’avérer utile, d’autant plus que nous pouvons maintenant ajuster le matchmaking à la volée. Rendez-vous sur la page du wiki pour tout savoir sur les dernières modifications effectuées dans notre quête du matchmaking ultime.

Et bien sûr, n’hésitez pas à me rejoindre sur le forum du Joueur contre Joueur structuré pour approfondir la discussion et obtenir des réponses à toutes vos questions (ou presque).

Bonne chance et bon jeu !