Résumé de « Point d’ignition » dans Guild Chat

de L'équipe Guild Wars 2 le 18 mai 2017

Attention : spoilers ! Cet épisode de Guild Chat contient des détails relatifs au scénario de « Point d’ignition ».

Dans le dernier Guild Chat, Rubi Bayer s’est entretenue avec les développeurs de « Point d’ignition », le nouvel épisode du Monde vivant. Dans la première partie, les concepteurs du jeu Aaron Roxby et Link Hughes ont parlé des deux instances en mode Scénario qu’ils ont créées pour cet épisode.

Aaron, qui s’est chargé de l’instance « Projet de familiers de Taimi », a révélé que l’équipe avait donné un indice quant à la véritable identité de Lazarus au début de la saison, en lui ajoutant des effets de feu. La révélation en elle-même a été repensée plusieurs fois, et les développeurs ont préparé une cinématique exclusivement consacrée à la réaction de Kasmeer. Les Six dieux ont joué un rôle très important dans sa vie et l’ont aidée à se définir, c’est pourquoi ce qu’a fait Balthazar l’a profondément choquée. Aaron a ajouté qu’il souhaitait offrir à Phlunt une scène de rédemption, afin de montrer que malgré son statut de méchant, il y a encore du bon en lui.

Link, lui, a travaillé sur l’instance « Cœur du volcan ». Il voulait que les joueurs aient l’impression de véritablement s’enfoncer sous terre, ce qui l’a finalement mené à concevoir la plus grande carte du jeu. Le système de jeu ne lui a pas facilité les choses, car le moteur de Guild Wars 2 n’a pas été conçu pour permettre de longs combats aériens. Son objectif était de développer une instance plus spectaculaire que difficile, aussi Link a-t-il demandé à ses sympathiques collègues jouant au jeu de lui servir de testeurs.

L’équipe savait que le combat se déroulerait au-dessus de Primordius, et Link tenait absolument à ce que les joueurs puissent le voir. L’importance des dragons ancestraux est telle que le seul fait de montrer le museau de Primordius est déjà incroyable. Au cours du développement, Josh Foreman s’est d’ailleurs servi d’une version géante de l’alligator de la Super Adventure Box comme modèle temporaire.

Ensuite, Paul Ella, producteur, a évoqué l’armure légendaire. Il a expliqué qu’au départ, l’équipe voulait la sortir en même temps que le raid du Taillis abandonné, mais qu’elle n’était alors pas à la hauteur de leurs exigences. Il a également révélé qu’ils souhaitaient initialement ajouter un système de changement de runes aux armes légendaires, mais qu’ils s’étaient ravisés après avoir réalisé l’impact négatif que cela aurait eu sur l’économie du jeu.

Enfin, Josh Foreman, spécialiste de la conception des environnements, et Tyler Bearce, concepteur du jeu, ont évoqué leur travail sur la carte du Mont Draconis. Josh voulait élaborer une grotte volcanique différente des terres arides de la Baie des Braises, et il a consacré toute son énergie créative à concevoir des biomes particuliers ainsi que des niveaux permettant l’équilibre parfait entre exploration de terrain et chemins à suivre.

Tyler a expliqué que la maîtrise Portée de cœur-de-chêne devait à l’origine être limitée à une tâche de la Baie des Braises, mais que l’équipe l’avait finalement trouvée trop intéressante pour ne la réserver qu’à cette seule petite zone. Elle a connu diverses formes au cours de sa conception. Il fut même question d’en faire une araignée accrochée au poignet de votre personnage et capable de lancer des toiles au lieu de lianes !

Au fait, avez-vous vu une araignée se balader autour de votre zone personnelle après avoir proposé à M.O.X de s’y installer ? Aaron n’exclue pas que ce vieux golem puisse en être rempli… Heureusement que Tricotin n’est pas sévère !

Vous pouvez retrouver l’enregistrement de l’épisode ci-dessous :