Résumé de « Guild Chat » : L’Embrasement

de L'équipe Guild Wars 2 le 06 octobre 2016

Dans le dernier épisode de « Guild Chat », Rubi Bayer était accompagnée de Nellie Hughes, chef d’équipe, et des concepteurs de jeu Link Hughes et Aaron Roxby pour parler du deuxième épisode de la saison 3 du Monde vivant, L’Embrasement.

Nellie nous a expliqué qu’en découvrant les temps forts de la saison 3, l’équipe a vu l’opportunité de faire revenir les joueurs sur des terres familières inspirées du premier Guild Wars®. Il fallait toutefois que cette expérience soit une vraie nouveauté. C’est ainsi qu’est née la Baie des Braises, une île surgie de l’océan durant l’intervalle de 250 ans qui s’est écoulé entre Guild Wars et Guild Wars 2.

La Baie des Braises possède peu de points de passage, mais avec les bonnes maîtrises déverrouillées, les joueurs peuvent survoler la carte depuis la plus grande montagne russe en lignes de force de toute la Tyrie, ou jaillir des flammes grâce à la propulsion thermique. La maîtrise de la propulsion thermique est un mécanisme exclusif à cet endroit, et l’équipe est passée par plusieurs versions avant d’arrêter son choix. L’un des premiers concepts envisagés consistait à marcher sur la lave : les joueurs pouvaient traverser des bassins et des cascades de lave en fusion sans prendre feu ni subir de dégâts. À en croire Nellie, cependant, cette idée était loin d’être aussi amusante que la version finale utilisée dans le jeu. Il est possible d’utiliser cette maîtrise sous l’effet d’un tonique, et il n’a pas fallu longtemps avant de voir des boules de neige, des arbres et des meubles survoler la Baie des Braises dans un sillage de flammes.

À l’état naturel, la Baie des Braises est une contrée rude, aride et impitoyable. Pour ajouter de la diversité, l’équipe a eu l’idée de placer le capitaine Huuhes et son équipage au Mouillage skritt, ainsi qu’un cirque échoué sur la Plage du naufrage. L’équipe a fait des recherches sur de véritables paysages volcaniques comme Hawaï, et Aaron a souligné la biodiversité qui abonde dans ces sols volcaniques riches. À l’origine, la carte grouillait d’élémentaires de goudron… avant que quelqu’un ne fasse remarquer que ceux-ci subissent des dégâts critiques contre le feu.

L’exigeant puzzle de saut du Calice des larmes a été imaginé par le graphiste des environnements Josh Foreman. La difficulté était telle que Link n’était pas certain qu’il soit possible de le réussir ; il a donc progressé petit à petit, en plaçant des cordes en guise de guides pour se souvenir de la direction à prendre.

Si vous avez raté l’épisode de « Guild Chat » de la semaine dernière, n’hésitez pas à regarder l’enregistrement ci-dessous !