Résumé de la revendication d’objectifs de guilde dans « Points of Interest »

de Anatoli Ingram le 09 septembre 2015

Dans le dernier épisode de « Points of Interest », Rubi Bayer accueillait Tyler Bearce et Hugh Norfolk, concepteurs de jeu, pour une démonstration du système de revendication d’objectifs de guilde. Si vous ne savez pas exactement de quoi il retourne, n’hésitez pas à lire cette présentation générale, puis celle-ci, plus détaillée.

D’après Tyler, les guildes devront avoir leur propre hall avant de pouvoir revendiquer des objectifs en McM. Cela permet à la fois de mesurer la progression et de contrer le grief. Trois guildes auront la possibilité de revendiquer un objectif en priorité, à commencer par celle dont le plus de membres ont participé à la capture. Si les trois passent leur tour, ou s’il n’y a aucune guilde présente, n’importe qui pourra alors le revendiquer.

La carte du désert des territoires frontaliers affiche les objectifs, leur statut de revendication, leurs améliorations, ainsi que leurs zones destructibles. Une guilde ne peut revendiquer qu’un seul objectif par carte, et les joueurs sont encouragés à s’en servir de quartier général et à le défendre pendant au moins 10 minutes afin de lui conférer quelques améliorations. Toute capture ou revendication d’objectif sera clairement annoncée, et vous pourrez envoyer un ballon espion pour tout savoir des ennemis en approche.

Une fois les tactiques activées grâce au bien nommé « tactivateur », leur temps de recharge se déclenche. Par défaut, seuls les membres de la guilde peuvent procéder à cette activation, mais vous pouvez aussi autoriser les autres joueurs à le faire.

Ensuite, Maclaine Diemer, compositeur, et Lena Chappelle, compositrice et conceptrice de jeu, ont rejoint Rubi pour la partie « Cloches et missiles » de l’émission afin de discuter de la bande son de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ensemble, ils ont parlé de la création de la musique pour le contenu de la saison 2 du Monde vivant et de l’utilisation d’un orchestre live pour créer une ambiance particulière lors des moments clés et dans les nouvelles zones. En tant que compositrice et conceptrice de jeu, Lena a pu composer pour le contenu sur lequel elle avait travaillé. Elle a notamment créé l’univers musical et les mécaniques du combat contre Scarlet Bruyère sur le Percegarde et a d’ailleurs laissé entendre que c’est ce genre de tension qui attend les joueurs dans Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Quant à lui, Maclaine a travaillé sur un nouveau système permettant aux musiques de s’ajuster au rythme des combats au lieu de boucler indéfiniment sur les mêmes segments. Lena a d’ailleurs expliqué que, comme la bande son est composée de plusieurs phases reflétant l’histoire d’un combat particulier, ce système permettrait de simuler cette composition dynamique dans les combats normaux.

Si vous écoutez attentivement, vous reconnaîtrez sans doute certaines thèmes récurrents dans la bande son de Guild Wars 2, et notamment un arrangement sinistre que Maclaine considère comme le leitmotiv de Mordremoth. À l’instar du thème principal du jeu immédiatement identifiable, la musique associée à un personnage particulier peut servir de signature auditive.

Maclaine et Lena ont présenté deux nouvelles pistes de la bande son de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Le morceau composé par Maclaine est sombre, mystérieux et expansif, afin de refléter la zone pour laquelle il a été créé. Celui de Lena, majestueux et triomphant, est lié aux aventures de Rytlock Brimstone montrées dans la bande annonce et à une certaine grotte dorée.

N’hésitez pas à regarder l’enregistrement ci-dessous.