« Arcane cachée » : coup de projecteur sur Lee Bledsoe

de Anatoli Ingram le 14 mai 2015

Bonjour, ici Anatoli Ingram. Bienvenue dans « Arcane cachée », la section où vous pouvez découvrir l’équipe et les procédures à l’origine de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Cette semaine, je me suis entretenu avec Lee Bledsoe, graphiste des effets spéciaux, et un de ceux à l’origine de la conception visuelle du fauchemort, la spécialisation d’élite du nécromant.

Lee travaille dans l’animation de personnages depuis 10 ans. Quand le studio dans lequel il travaillait avant a été absorbé par une autre société, il s’est rendu compte que les animateurs ne manquaient pas, mais que les graphistes spécialisés en effets spéciaux si. Il a vu là une opportunité d’élargir ses compétences. Tant qu’il pouvait être opérationnel en un mois, il lui était permis de changer de poste. C’est donc ce qu’il a fait. Il a même formé de nouveaux graphistes. Cependant, la fusion des deux sociétés a mené à des licenciements, et Lee en faisait partie.

Il a alors décidé de postuler chez ArenaNet, car il appréciait la culture d’entreprise du studio. Comme toutes les professions de Guild Wars 2 ont chacune leurs propres effets spéciaux, il savait aussi que son travail serait varié. À présent, Lee passe le plus clair de son temps avec l’équipe en charge des créatures pour la préparation de Guild Wars 2: Heart of Thorns, mais il vole au secours de l’équipe des effets visuels en cas de besoin. Et c’est exactement ce qui s’est passé pour le fauchemort.

Rise

Un projet pour hier

Même quand les choses se passent comme prévu au cours du développement d’un jeu vidéo, il y a toujours des moments où tout est pour hier. Un effet comme celui de la compétence d’élite du fauchemort peut demander jusqu’à quatre ou cinq jours de travail, mais Lee l’a fait en un.

« Quand les délais sont très serrés, on n’a pas le droit à l’erreur », explique Lee. Mieux vaut être sûr de comprendre le fonctionnement de la compétence. Au lieu de créer un effet de A à Z, il a fouillé dans la bibliothèque d’effets d’ArenaNet et a redonné vie à certaines textures préexistantes. Et malgré ça, c’est l’effet du fauchemort dont il est le plus fier.

Pour créer un effet, Lee discute tout d’abord avec les concepteurs afin de comprendre leur vision de la compétence ou de la capacité, et leur besoin en termes de mécanique de jeu. Sa technique secrète : trouver la petite histoire derrière la création de chacune d’elles. À l’instar des histoires, les effets ont un début, un milieu et une fin : ceux du fauchemort devaient posséder une phase d’initialisation indiquant que la compétence est utilisée, puis l’effet en lui-même, et enfin un effet final.

Grâce à Adobe Photoshop, il dessine les grandes lignes. S’il a besoin de créer de nouvelles textures, il le fait aussi dans ce logiciel. Ensuite, la modélisation et la création des particules ont lieu dans Maya, un logiciel d’animation 3D. À partir de là, les effets sont exportés vers ViewModel, un programme interne d’ArenaNet. C’est là que Lee définit réellement les caractéristiques de l’effet, grâce à des valeurs numériques. Il peut par exemple déterminer sa vitesse.

Le paramètre le plus important dans la création d’un effet est sa fréquence d’apparition : plus il est fréquent, moins il doit être lourd, afin de ne pas ralentir le jeu. Le niveau de détails est lui aussi crucial : vus de près, les effets doivent être complexes, mais à distance, ils doivent être suffisamment allégés pour ne pas avoir d’impact sur les performances. Une grande partie de la création des effets visuels réside dans le choix de ces allègements.

L’overdraw apparaît quand des effets de particules s’empilent les uns sur les autres à l’écran : trop d’effets provoquent une réduction drastique des performances. Lee et les autres graphistes des effets visuels disposent d’un outil spécial pour vérifier l’apparition de l’overdraw : ils peuvent retirer toutes les textures de jeu et afficher les particules sous forme de points bleus. Si les particules s’entassent, leur couleur passe à un bleu plus clair. Plus les points tirent vers le blanc, plus l’overdraw impactera les performances du jeu.

Les compétences des personnages requièrent beaucoup de rigueur des graphistes car elles sont utilisées sans cesse. Des effets comme le feu peuvent être particulièrement complexes à concevoir, car beaucoup d’éléments sont nécessaires pour les rendre crédibles : la fumée, les flammes, les braises, les effets de la chaleur sur l’air ; tous ces éléments sont nécessaires pour créer une bonne impression générale. L’équipe des effets visuels tente de réduire au maximum le nombre de ressources différentes utilisées pour créer un effet, car plus elles sont nombreuses, plus les chances d’apparition de problèmes sont élevées.

Death-Shroud

Sur nos écrans, le feu ressemble à du feu, même s’il est vert. Lorsque nous lançons des sorts ou utilisons des capacités, elles semblent véritablement provenir des mains ou des armes du personnage. Les effets se déplacent avec nous, obéissent à nos instructions et semblent aussi tangibles en Tyrie que nos propres personnages. Mais derrière chaque flammèche, chaque mouvement de faux ou chaque scintillement de l’air se trouve un graphiste comme Lee qui a pensé chaque détail.

Si vous voulez voir le fauchemort à l’œuvre, n’oubliez pas de suivre la diffusion de « Points of Interest » le vendredi 15 mai à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) sur la chaîne Twitch officielle de Guild Wars 2 !