Premiers pas dans la jungle

de Anatoli Ingram le 05 mars 2015

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Salut tout le monde ! Je m’appelle Anatoli Ingram et certains d’entre vous me connaissent peut-être grâce à mes chroniques Guild Wars 2 sur le site Massively Overpowered. ArenaNet m’a offert l’opportunité de vous présenter les coulisses du développement et du test de Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Je vais vous faire découvrir tout ce qu’il y a à savoir : de sa conception aux personnes responsables de sa création. Si vous vous êtes déjà demandé comment vos personnages préférés prennent vie, restez à l’écoute !

Dans la jungle, terrible jungle

La semaine dernière, j’étais dans les studios d’ArenaNet à Bellevue, dans l’état de Washington, pour jouer à la première démo de Guild Wars 2: Heart of Thorns. La presse et les membres de la communauté du monde entier s’étaient rassemblés autour d’un repas avec les développeurs pour discuter de la session de jeu du lendemain. J’ai eu la chance de discuter avec Mike Zadorojny, concepteur de jeu en chef, qui m’a fait part de l’importance pour ArenaNet de rendre le contenu de l’extension disponible aux joueurs. « Il est aussi difficile pour les développeurs de garder leur travail secret, que pour les joueurs d’attendre sa sortie, expliquait-il. Les développeurs comptent sur les commentaires des joueurs pour améliorer leur travail et sont toujours impatients de connaître leurs avis sur le nouveau contenu. »

La démo JcE nous a donné un bon avant-goût de l’histoire à venir. Nous avions à peine eu le temps de découvrir ce qu’il était advenu des membres du Pacte après l’attaque de Mordremoth (spoiler : ils ne jouaient pas à cache-cache dans les arbres) que nous avons été envoyés affronter les forces du dragon. Après avoir terrassé tous les mordrems en vue, nous avons réquisitionné un hélico du Pacte pour nous rendre vers notre prochaine cible : une vouivre cracheuse de feu qui avait visiblement décidé de s’approprier ce qu’il restait d’un d’aéronef. Nous n’étions pas prêts à la laisser faire, alors nous avons sauté sur nos deltaplanes pour aller nous en occuper.

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On pourrait penser qu’un groupe de revenants capables de manipuler la puissance des Brumes viendrait rapidement à bout de cette satanée vouivre. C’était loin d’être le cas, notre valeureuse équipe n’a pas tardé à connaître un sort funeste. La vouivre ressemble plus à un boss de la saison 2 du Monde vivant qu’à un boss de monde de Guild Wars 2, mais elle est bien plus meurtrière, et la combattre en groupe s’avère bien plus difficile. Chaque joueur peut apporter sa propre contribution : de la ranimation des alliés qui ont succombé à son souffle de feu dévastateur, à l’application d’avantages comme Stabilité pour résister aux effets de Repoussement. Si la vouivre vous projette hors de son perchoir, jetez-vous dans un courant ascendant pour revenir au cœur du combat, à condition toutefois que vous sachiez voler en deltaplane.

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Le ravitaillement, c’est la vie

Nous avons fini par terrasser la bête, mais au lieu de nous reposer sur nos lauriers, nous nous sommes plongés dans le nouveau mode de jeu JcJ : Bastion. En règle générale, je ne joue que très peu en JcJ structuré, mais même en tant que débutant, je dois dire que ce nouveau mode est vraiment sympa. Chaque camp sait à tout moment les actions qu’il peut entreprendre, il est donc très facile de savoir qui a l’avantage et comment retourner la situation. Fidèle à ma profession préférée, le nécromant, je me suis consacré aux ravitaillements et à l’invocation de précieux PNJ. Je ne vous cacherai pas que certains de ces ravitaillements ont été volés sur les cadavres des mes ennemis, mais c’est parfois le prix à payer pour atteindre un objectif au plus vite.

J’ai aussi eu la chance de discuter de la création du mode Bastion avec Hugh Norfolk, le concepteur de jeu, et Josh Davis, le responsable des événements compétitifs. Les origines de ce mode sont diverses (du mode guilde contre guilde à la mission du Fort Trembleforêt du premier Guild Wars, en passant par les MOBA), mais l’équipe de conception voulait avant tout que ce nouveau mode s’adapte aux mécaniques de combat uniques de Guild Wars 2. Grâce au mode Bastion, ArenaNet entend impliquer dans le JcJ structuré les joueurs qui, comme moi, ne s’intéressent pas beaucoup au JcJ de type conquête. Alors que le mode Conquête intègre un méta-jeu particulier au sein duquel chaque profession tend à avoir un rôle spécifique, le mode Bastion introduit des rôles basés sur la carte, encourageant ainsi la diversité des archétypes. C’est une des raisons pour lesquelles les développeurs suivront avec intérêt tous les commentaires portant sur la place du mode Bastion au sein de la file JcJ normale pendant la phase de bêta test.

Hugh et Josh m’ont expliqué que même si les employés d’ArenaNet passent un temps considérable à tester les nouveaux contenus, la véritable phase de test ne débute qu’au moment où des joueurs extérieurs y accèdent. Ces mêmes joueurs que l’on pouvait entendre pousser des cris de joie et de colère au gré de leurs victoires et de leurs défaites, et qui mettaient à l’épreuve les capacités du revenant. Contrôle des foules, Dégâts par altération et armure lourde font du revenant une profession à ne pas négliger en JcJ, mais les autres sont tout à fait capables de lui tenir tête, et ce sans même avoir accès aux nouvelles spécialisations !

C’est une question d’équilibre

J’ai demandé au concepteur en chef, Colin Johanson, ce qui avait mené à la création d’une extension pour GW2 et il m’a expliqué qu’ArenaNet avait longuement réfléchi à la meilleure manière d’apporter du nouveau contenu pour le jeu. Bien que le Monde vivant soit un très bon moyen de le faire, il semblait évident que les joueurs attendaient quelque chose de plus : de grands moments narratifs, ainsi que d’importantes améliorations en matière de gameplay. Ce sont les commentaires des joueurs qui ont mené à cette solution permettant de garder le meilleur des deux mondes : une extension complétée par le contenu du Monde vivant.

Si vous êtes impatient de mettre la main sur la démo de Guild Wars 2: Heart of Thorns, venez à la PAX East de Boston et à l’EGX Rezzed de Londres. N’hésitez pas à laisser des commentaires constructifs lorsque vous jouez car ils sont lus avec la plus grande attention.

Bonne chasse au dragon, et à bientôt dans les Brumes !