Mise à jour sur les retours de la bêta des nouvelles expertises en armes

de L'équipe Guild Wars 2 le 14 février 2024

Salut à tous !

Je m’appelle Taylor Brooks, je suis conceptrice de combat chez ArenaNet. Aujourd’hui, je vais vous parler des nouvelles expertises en armes de Guild Wars 2®: Secrets of the Obscure™, qui permettront à chaque profession d’avoir accès à un nouveau type d’arme. Plus précisément, je vais aborder les retours que nous avons reçus après notre bêta de novembre, ainsi que les modifications que nous allons apporter aux armes à leur sortie dans quelques semaines. Je vais survoler les détails dans cet article, mais nous veillerons à vous donner toutes les informations dans notre livestream ce vendredi 16 février à 21 h, heure de Paris (12 h, heure du Pacifique). Mais en attendant, parlons de la bêta des nouvelles expertises en armes !

Globalement, nous avons été heureux de constater que les joueurs ont utilisé les nouvelles armes dans tous les secteurs du jeu ! Certaines armes ont connu un franc succès, mais il était évident que certaines avaient besoin d’ajustements ou ne remplissaient pas nos objectifs.

Rôdeur, euse

Les masses ont connu un succès écrasant lors du week-end de bêta : elles ont été utilisées par toutes les spécialisations d’élite de plusieurs manières différentes. Il était clair que les masses représentaient une option puissante, mais nous savions qu’elles pouvaient encore être améliorées. Elles n’avaient pas d’interaction avec le familier, contrairement aux autres armes des rôdeurs, c’est pourquoi le premier changement que nous avons apporté était d’ajouter un effet de soin sur la durée au familier à la compétence « Matraque en chêne ». Cela devrait aider votre familier à rester en combat avec vous !

Ensuite, il manquait un élément de soutien à l’embuscade d’indomptable « Verdure envahissante », que les autres compétences de masse en main principale possèdent. Cette compétence guérira désormais les alliés à proximité à son activation, vous pourrez donc continuer de frapper fort avec vos alliés.

Enfin, une grande partie des retours que nous avons reçus concernant les masses portait sur la mécanique de « Force de la nature ». Elle n’était pas parfaitement fluide, et il était difficile de l’exploiter en jeu normal. Nous réduisons le seuil de charges d’activation de 6 à 5, nous augmentons la durée de « Puissance naturelle » et nous réduisons la durée de recharge. Vous grandirez ainsi plus rapidement et plus souvent… que du bonheur !

Voleur, euse

Le nouvel accès des voleurs aux haches a donné un regain d’énergie aux archétypes de sniper d’altérations en JcE, et a entraîné le recours à des archétypes de voleur de puissance dans les modes compétitifs. Malheureusement, si les projectiles des haches cochaient beaucoup de cases, ils étaient loin d’être fiables. Ils avaient tendance à suivre bizarrement le terrain et rataient souvent leur cible. Nous allons mettre à jour la logique derrière les missiles de hache pour qu’ils fonctionnent davantage comme les projectiles normaux, tout en augmentant leur vitesse.

De plus, la combinaison des foulées de l’ombre vers une cible avant de ramener les haches vers soi a rendu l’utilisation de la compétence à deux armes hache-dague bien trop complexe. Nous allons mettre à jour sa fonctionnalité afin qu’elle ressemble plus à la compétence à deux armes hache-pistolet, pour que les haches aillent vers votre cible. Nous allons surveiller la hache après ces améliorations de fonctionnalité, pour nous assurer que cette arme reste une option compétitive comparée aux autres armes de voleur.

Les neuf professions de Guild Wars 2 dans une image monochrome avec des accents rouges. Chaque personnage manie la nouvelle arme à laquelle il aura accès avec la prochaine grande mise à jour.

Guerrier, ière

Le bâton est une arme de soutien novatrice pour les guerriers, et s’il a connu un franc succès, il a tout de même montré certaines faiblesses. Le principal élément sur lequel nous avons reçu des retours était la difficulté à utiliser « Brise-ligne ». Parfois, le ciblage des alliés ne correspond pas au mieux à certaines compétences, et « Brise-ligne » en est un exemple. Cette compétence ne sera plus une compétence ciblée et nécessitera désormais un ciblage au sol. Cela aidera les guerriers à l’utiliser à la volée.

Les guerriers de soutien ont également remarqué que leur gain d’adrénaline était nettement inférieur à celui d’un guerrier traditionnel. Nous allons augmenter le gain d’adrénaline de « Bond vaillant » et « Rugissement de défi », afin d’aider les guerriers à utiliser leurs compétences de Déchaînement quand ils le souhaitent. Nous savons que l’archétype de guerrier de soutien en est encore à ses balbutiements, et nous prévoyons d’ajouter davantage d’aptitudes de soutien lors de prochaines mises à jour.

Revenant, e

Le sceptre donne aux revenants de soutien l’arme de viabilité en main principale qu’ils attendaient. Cette arme a été bien accueillie, mais son utilisation pourrait être améliorée de bien des manières. Nous avons constaté que l’idée de charger les compétences grâce à la chaîne d’attaques automatiques n’apportait pas grand-chose au style de jeu du sceptre. C’était trop facile à exécuter en JcE, et trop peu réaliste dans les modes compétitifs. Nous avons supprimé cette mécanique et ajusté les compétences en conséquence.

Contrairement à la compétence « Brise-ligne » des guerriers, nous estimons que le ciblage des alliés pourrait bénéficier à la compétence « Aura efflorescente » des revenants. Vous pourrez désormais placer cet effet sur un allié, en sacrifiant des dégâts contre du soutien garanti. En plus, au lieu de gagner en puissance en exécutant votre chaîne d’attaques automatiques, cette compétence gagnera en puissance au fil du temps. Vous pourrez désormais réactiver la compétence pour la faire détoner en avance, et son effet dépendra du temps qu’elle sera restée active !

« Lien éthéré » a également reçu quelques ajustements majeurs. Nous avons constaté que le style de jeu d’une compétence d’arme à coût d’entretien ne correspondait pas à nos objectifs, c’est pourquoi cette compétence a désormais une durée fixe, ainsi qu’un coût en énergie précis. Comme pour « Aura efflorescente », ses effets dépendront maintenant de sa durée, au lieu d’être renforcés par la chaîne d’attaques automatiques.

Un Sylvari tire au fusil sur un fuyard kryptis qui se trouve englouti par les flammes de l'explosion.

Envoûteur, euse

Le fusil confère aux archétypes comme les chronomanciens de soutien les outils pour incarner de puissants guérisseurs, pour compléter leurs outils plus uniques. Nous avons été ravis de voir les retours positifs concernant cette arme, mais, comme pour tout le reste, nous pouvions réaliser quelques ajustements pour améliorer l’utilisation du fusil.

La durée d’incantation et l’intervalle entre l’incantation et l’impact de « Transmigration » ont été réduits, et il est désormais possible de cibler à nouveau grâce au paramètre d’incantation instantanée. De plus, le délai avant l’explosion de la compétence « Abstraction » a été supprimé. Cumulées, ces deux modifications permettront à votre jeu de soutien d’être plus réactif et rapide.

Nous avons également reçu des retours selon lesquels « Tireur d’élite fantasmagorique » était le point faible du fusil. Nous allons améliorer cette compétence : le fantasme va désormais tirer plus vite et frapper dans la zone à l’impact. Nous allons aussi donner deux charges à cette compétence en JcE, pour la rendre plus accessible. Enfin, nous avons remarqué que la fonctionnalité de portail de la compétence « Tir de singularité » peut être difficile à exploiter dans les contenus non organisés. Nous avons ajouté un effet de flash à l’ouverture du portail, pour attirer l’attention des autres joueurs et potentiellement les inspirer à l’emprunter !

Élémentaliste

Le pistolet est arrivé avec tout un arsenal de compétences, afin de donner aux archétypes d’élémentalistes d’altérations plein de nouveaux jouets et améliorer encore plus les combinaisons des tissesorts. Le principal élément dans vos retours était que beaucoup des animations se ressemblaient trop. Nous avons remplacé certaines des animations de tir simples par d’autres animations d’incantation de sort pour diversifier l’esprit de l’arme. Nous avons également accéléré la durée d’incantation et la vitesse de certains missiles pour rendre l’arme plus fluide.

D’autres retours indiquaient qu’il était difficile de savoir quelles balles étaient actives avec un écran aussi chargé. Les balles élémentaires seront désormais indiquées par une icône dans votre barre d’effets actifs, pour vous aider dans les moments où vous ne pouvez pas voir clairement votre personnage.

Et pour conclure pour les élémentalistes, voici le changement le plus important : « Pierre perforante » va désormais perforer !

Un membre de la Garde astrale portant une robe verte et un chapeau de sorcier affronte un Kryptis arachnéen.

Gardien, ne

Les doubles pistolets ont fait une arrivée tonitruante, et ont été beaucoup employés dans tous les modes de jeu en tant que nouvelle option pour les gardiens d’altérations. Le mois dernier, nous avons mis à jour l’aptitude « Feu rayonnant » pour encourager un mode de jeu plus sain de l’archétype, ainsi que pour donner au pistolet en main gauche davantage de place pour figurer dans ces archétypes. Nous allons continuer de surveiller la manière dont tout cela évolue, pour nous assurer que le pistolet en main gauche et la torche aient tous deux leur utilité. Quant aux ajustements des compétences, « Défense de territoire » va désormais charger plus rapidement et pourra être détonée plus tôt. Cela devrait améliorer la fluidité de cette compétence et l’aider à toucher les ennemis au corps à corps.

Nécromant, e

Les épées ont un thème fort et un concept intéressant, mais malheureusement, du fait de durées d’animation maladroites et de nombres trop faibles, les joueurs sont restés sur leur faim en termes de dégâts. Nous allons augmenter le coefficient de puissance de l’ensemble des compétences de cette arme en JcE, et allons apporter des modifications similaires en JcJ.

De plus, nous allons accélérer la durée d’incantation et réduire le contrecoup de certaines compétences, pour que les épées puissent mieux suivre le rythme du jeu. À l’instar du changement apporté aux haches des voleurs, la logique des projectiles de la chaîne d’attaques automatiques va être mise à jour pour qu’ils puissent frapper des cibles sur le terrain de manière plus constante.

L’autre principal changement des épées est la refonte de « Visage dévorant » et de « Consommation ». La conception de ces compétences a été ardue. Si le projectile se déplace trop lentement, il peine à toucher les cibles mouvantes, mais s’il va trop vite, les joueurs ont du mal à le rappeler s’ils le souhaitent. « Visage dévorant » lancera désormais l’orbe sur votre cible, créant une explosion à l’impact qui infligera des dégâts et Peur aux ennemis. « Consommation » pourra être utilisée ensuite pour drainer la force des ennemis frappés par l’explosion, en infligeant des dégâts et Faiblesse tout en vous conférant Pouvoir.

Un personnage héroïque maniant une masse et un bouclier lutte contre un Kryptis arachnéen.

Ingénieur, e

L’arc court visait à être une arme de soutien capable de vous laisser faire preuve de créativité en élaborant vos plans pour l’avenir. Cette arme n’a pas été la plus appréciée des fans, c’est le moins qu’on puisse dire. Nous avons alors su qu’elle avait besoin d’une refonte majeure pour la réhausser au niveau de nos autres nouvelles armes. Nous avons compulsé tous vos retours et en avons tiré des thèmes communs.

L’arc court des ingénieurs était souvent critiqué pour sa lenteur ; entre les durées d’incantation, les délais, les explosions et les pulsations, il était trop difficile de soutenir les alliés à temps. De plus, le rayon des compétences d’arc court devait être limité, par souci de performances. Cette zone réduite rendait les compétences encore plus difficiles à utiliser, surtout lorsque vous vouliez que vos alliés soient dans la zone pour avoir plus d’effet.

Nous avons également reçu des retours selon lesquels l’arc court n’apportait pas les bons outils pour être plus attrayant que les autres options accessibles aux ingénieurs. Tous ces problèmes ont entraîné une piètre démonstration au cours du week-end de bêta, et nous ont donné beaucoup d’idées d’améliorations.

Pour commencer, nous avons reconnu que les compétences d’arc court pouvaient être accélérées de plusieurs manières. La durée d’incantation et le délai à l’impact ont été réduits, et les compétences d’arc court n’ont désormais plus besoin d’être détonées. Quand une flèche touche le sol, elle explose immédiatement.

Nous avons également réduit la quantité d’éléments de pulsation de l’arme, pour que vous n’ayez plus besoin de rester longtemps dans la zone pour en profiter au maximum. Nous étions satisfaits du concept de réaction en chaîne qui augmentait vos capacités, et nous avons remanié cette mécanique pour mieux correspondre à la nouvelle version de l’arc court. Désormais, lorsque vous utilisez une compétence d’arc court, elle marque une zone pendant un bref délai. La prochaine compétence d’arc court dans cette zone consommera la marque et sera augmentée selon la première compétence utilisée. Avec tous ces changements, cela nous a permis d’étendre le rayon des compétences d’arc court et de modifier la forme des compétences. Enfin, nous avons ajouté quelques nouveaux jouets intéressants pour l’arc court, comme des manières de conférer Protection et Égide.

Comme je l’ai dit précédemment, toutes ces modifications sont un aperçu des changements apportés aux nouvelles armes telles qu’elles arriveront dans la prochaine mise à jour de Guild Wars 2: Secrets of the Obscure. Pour voir les chiffres précis, les changements moins importants et un aperçu de la mise à jour d’équilibrage de mars, n’oubliez pas de regarder notre livestream sur Twitch ce vendredi 16 février à 21 h, heure de Paris (12 h, heure du Pacifique).

À la prochaine dans les Brumes !