Résumé de l’histoire de Hors des ombres

de L'équipe Guild Wars 2 le 10 août 2016

Dans le dernier épisode de « Guild Chat », Rubi Bayer était accompagnée par Andrew Gray, concepteur de jeu, Ross Beeley, concepteur narratif, Ben Newell, programmeur du système de jeu et Franco Galletta, graphiste des effets visuels, pour parler de la conception et de la mise en place de l’histoire dans la mise à jour du Monde vivant, Hors des ombres.

L’histoire commence lorsque les joueurs sont invités à se rendre à Hoelbrak pour honorer la mémoire de leur amie Eir Stegalkin, tombée face à Mordremoth. Il ne s’agit pas seulement de dire au revoir à un personnage très apprécié, mais aussi de donner le ton pour le retour du Monde vivant. Les scénaristes ont voulu trouver un équilibre entre la tristesse du deuil et l’inquiétude suscitée par l’avenir de Logan et Zojja, tout en respectant l’ambiance des commémorations norns, qui célèbrent avant tout la vie et les exploits des défunts.

À Rata Novus, Taimi ouvre les portes de son laboratoire secret au Commandant du Pacte. Cette instance est là pour poursuivre des histoires initiées dans Guild Wars 2: Heart of Thorns™, remettre les joueurs en situation et faire progresser le scénario. Ross révèle que Canach et Taimi sont deux des personnages pour lesquels il aime le plus écrire et que Taimi se plaît beaucoup dans son nouveau rôle de « reine des recherches » au sein de l’équipe.

La suite de l’histoire emmène les joueurs dans une nouvelle zone : le Marais de la pierre de sang. Taimi met un appareil de communication dans le sac à dos du Commandant du Pacte et fait découvrir une nouvelle maîtrise aux joueurs, permettant de déverrouiller une compétence nommée « Contrer la magie ». Franco souhaitait que les effets visuels de celle-ci représentent un flux intense d’énergie de pierre de sang pour refléter le déchaînement de magie incontrôlable sur la carte.

Ben a expliqué qu’Andrew lui a demandé de connecter les lignes de force afin que les joueurs possédant la maîtrise « Vol dans les lignes de force » puissent les utiliser pour voyager. Lorsqu’il a réalisé à quel point la tâche allait être fastidieuse, il a conçu un tout nouvel outil pour simplifier la création de lignes de force. Celui-ci a même aidé l’équipe des raids à intégrer davantage de lignes de force dans la Forteresse des Fidèles.

Le Marais de la pierre de sang fourmille d’effets visuels et d’indices pour aider les joueurs à imaginer ce qu’il s’est passé avant et pendant l’explosion. Les inquiétantes silhouettes de la Caverne des lumières invisibles sont inspirées du phénomène réel des ombres projetées par les explosions nucléaires. Des tempêtes de magie déchaînée peuvent se déclarer dans les airs ; dangereuses pour les pilotes de deltaplane, il arrive parfois même qu’elles les transforment en moas (des oiseaux hélas incapables de voler). Des poches de magie déliée flottent également dans les cieux. Andrew a expliqué que les joueurs pouvaient suivre ces zones de magie déliée pour survivre au plongeon depuis la plateforme de la carte, qui débouchait auparavant sur une boucle infinie entre la plateforme et le portail plus bas. Magnanime, Andrew a choisi d’épargner un tourment éternel à ces aventuriers.

Si vous avez raté cet épisode, n’hésitez pas à regarder l’enregistrement ci-dessous.