Au travers du brouillard : la conception du périple vers Castora

de L'équipe Guild Wars 2 le 15 January 2026

Bonjour à tous les Tyriens,

Je suis Chloë Mills, conceptrice de scénario en chef pour Guild Wars 2®: Visions of Eternity™. Je vous propose un aperçu des coulisses de la conception de l’instance en mode Scénario « Océan infini », du chapitre 1 « Embarquements imprévus », en m’attardant sur le processus de conception de l’instance, avec des détails techniques sur son exécution et quelques défis intéressants que nous avons pu relever avec succès… Il s’agit d’un contenu ambitieux et à la technicité complexe, alors j’espère que tout cela sera aussi intéressant pour vous que ça l’est pour moi !

Je vous avertis que cet article comprend de légers spoilers sur l’histoire !

La planification du voyage

Au début de Guild Wars 2: Visions of Eternity, l’Enqueste a pris de l’avance vers la mystérieuse île de Castora, et le commandant et ses alliés rassemblent à la hâte un équipage pour traverser l’Océan infini à bord de deux navires : l’obscur Léviathan et la Martingale.

Nous avons rapidement formulé plusieurs objectifs essentiels pour le début de l’histoire et le périple vers Castora, qui nous ont aidés à façonner l’environnement et l’expérience de jeu :

  • Établir l’ambiance générale de l’extension et corriger les problèmes de rythme et de participation soulevés dans les retours des joueurs concernant Guild Wars 2: Janthir Wilds™, en lançant l’histoire par une note aventureuse, avant de rapidement et fréquemment propulser le joueur dans l’action.
  • Consolider la place de Castora dans l’environnement en s’y rendant physiquement. Castora est une masse terrestre séparée de la Tyrie continentale par un océan gigantesque et sans aucune histoire existante, c’est pourquoi nous voulions montrer le joueur en train d’effectuer ce voyage plutôt qu’en lui faisant emprunter un portail qui, pouf ! l’aurait fait arriver sans réflexion ni effort, et sans moyen d’apprécier la distance parcourue.
  • Apporter des éléments de narration importants appelés à se concrétiser plus tard dans l’histoire. Le brouillard magique, le comportement évasif d’Isgarren ou l’attaque par Kela de la Martingale depuis les ténèbres sous les vagues sont autant d’éléments autour desquels l’histoire des Aruspices se construit par la suite. Nous voulions montrer à quel point le fait d’atteindre Castora ou d’en partir est périlleux, en donnant du contexte à l’histoire des naufragés et à la raison pour laquelle Castora est restée nimbée de mystère, étant à peine cartographiée par les marins de passage.

Lors du début du processus de planification pour chaque extension, nous estimons approximativement la portée du travail de conception narrative. Nous prenons en compte le nombre de chapitres et d’instances en mode Scénario, tout comme la complexité requise par chaque section. Tout cela se base sur des facteurs qui incluent (sans s’y limiter) la chronologie de développement, les ressources en matière de concepteurs et de scénaristes, et les besoins qui découlent des séquences narratives. Les sections d’histoire qui comportent des points de narration importants ont en général besoin de plus d’attention et nécessitent une plus large portée conceptuelle. C’est pourquoi j’ai défini la portée de l’instance en mode Scénario de l’« Océan infini » comme « très grande », ce qui signifie qu’elle allait avoir beaucoup d’éléments mobiles (littéralement) et une grande quantité de code complexe écrit sur mesure.

Les navires et l’environnement en premier plan

Deux navires affrontant une pluie drue et une mer houleuse, surplombés par des nuages sombres et ballottés par une tempête violente.

L’instance en mode Scénario se déroule à bord de l’obscur Léviathan et de la Martingale. Cela nous a confrontés à un défi intéressant, car l’espace de jeu physique est très restreint. Pour compenser cela, j’ai cherché à exploiter au mieux la verticalité des navires et à concevoir diverses choses à faire pour le joueur. À l’origine, seul le navire de Sayida, l’obscur Léviathan, était prévu, mais dans les premiers prototypes, nous avons réalisé que le petit pont principal et le pont supérieur n’allaient pas offrir un espace de jeu assez grand. C’est ainsi qu’est né le navire de Canach, la Martingale. Tout aussi rapidement, le destin de son navire a été scellé quand nous nous sommes rendu compte que nous avions déjà un modèle de navire ainsi que son animation de destruction spectaculaire qui ne demandaient qu’à être exploités.

L’instance est scindée en deux sections distinctes : la traversée de l’immensité de l’Océan infini pendant une tempête, puis la navigation dans un épais brouillard au large de Castora. Ces sections créent deux étapes bien distinctes du périple, qui montrent la panoplie de dangers à affronter pour atteindre Castora.

La quasi-totalité des autres éléments de l’instance tourne autour de ces deux concepts.

La tempête

Un kraken attaquant de ses tentacules un navire entouré d'embruns lors d'une tempête.

La section de la tempête commence sur un écran noir, avec des dialogues en arrière-plan, alors que le commandant sort de sa cabine à bord de l’obscur Léviathan. Les concepteurs narratifs doivent prendre en compte tant la conception de chaque section d’histoire que la manière selon laquelle l’histoire passe d’une section à une autre. Le joueur entrant dans l’instance à l’Arche du Lion, le fait de passer directement en plein milieu de l’océan aurait été abrupt, et j’ai donc voulu m’assurer que cette transition semblerait naturelle en établissant un contexte avec du dialogue, des effets sonores et une transition visuelle avant de laisser le joueur libre de ses mouvements.

Avant même de s’approcher un tant soit peu de Castora et des défenses des Aruspices, cette section montre à quel point le voyage est périlleux, tout en prenant en compte les histoires existantes sur l’Océan infini. Des créatures des profondeurs, dont des Kraits, des karkas, des chevaucheurs des récifs et même des tentacules de kraken, attaquent frénétiquement les navires, tandis que des incendies causés par la foudre viennent diversifier l’expérience de jeu entre deux combats.

Le jeu Return of the Obra Dinn a eu beaucoup d’impact sur moi, et je pense qu’on peut voir son influence dans une partie du ton et de la composition de cette section : des créatures des profondeurs abordent des navires, tandis que l’équipage se précipite dans le chaos pour réagir à chaque danger, le tout pendant qu’une tempête déchire le ciel…

Le brouillard

Deux navires voguant côte à côte, l'un d'eux en partie dissimulé dans un épais banc de brouillard circulaire.

En contraste avec la violence de la tempête, l’ambiance de la section du brouillard est aussi étrange qu’inquiétante, ce qui accompagne la fin d’un voyage déjà dangereux. Ce concept est né d’incidents tragiques survenus dans l’Histoire, comme l’expédition de 1914-1917, durant laquelle le navire Endurance a fait face à une navigation difficile à travers la banquise de l’Antarctique dans un territoire alors inconnu. Associée aux récits liés au triangle des Bermudes, cette anecdote a commencé à façonner nos idées.

Les deux sections sont également distinctes l’une de l’autre d’un point de vue matériel. Chacune possède son ensemble de navires, de localisation des PNJ et d’autres objets, mais tous les éléments de la section du brouillard sont d’abord invisibles. Un mécanisme technique spécialement pensé est à l’œuvre lors de la transition entre la tempête et le brouillard : quand l’écran devient noir, tous les éléments liés au brouillard sont activés, le joueur est téléporté vers la copie de l’obscur Léviathan, tous les éléments de la tempête sont désactivés, puis l’écran noir révèle à nouveau le jeu.

Le fait d’avoir deux exemplaires pour chaque élément simplifie étonnamment la conception, car plus un objet doit exécuter de comportements scriptés, plus il est probable que des bugs soient causés par les interactions. Cette stratégie nous a laissés bâtir l’histoire en une seule instance, ce qui a permis aux deux sections de former une expérience fluide et immersive, tout en conservant une portée gérable.

Ce même mécanisme technique joue aussi un rôle pour le brouillard lui-même. En temps normal, un environnement de brouillard dans Guild Wars 2 s’appelle une « zone d’environnement » : un objet environnemental placé par l’artiste de carte et activé par le concepteur à des moments précis (c’est ainsi qu’est créée la météo orageuse au début de l’instance). Cependant, ce type de brouillard a une densité maximale limitée.

Une vallée sillonnée d'une rivière et de falaises rocheuses, parsemée d'arbres, avec une brume flottant juste à la surface de l'eau et du récif herbeux.

Dans le cas présent, le brouillard devait faire office de mécanique de jeu, en réduisant énormément la vision. La solution pour régler ce problème ? Ce brouillard est en fait une grande sphère d’effets visuels créée exprès pour cette instance. Elle est attachée à l’obscur Léviathan et se déplace avec lui, décalée vers la gauche afin de couvrir la Martingale quand les deux navires sont côte à côte. Quand la Martingale passe sur le flanc droit de l’obscur Léviathan pour se repositionner plus tard sur le trajet, une seconde bulle de brouillard vient remplacer la première sans aucune interruption.

En dehors de la bulle de brouillard, l’environnement est en réalité parfaitement ensoleillé et dégagé. Pour préserver cette illusion, une sphère bloquante légèrement plus petite que la bulle de brouillard empêche les joueurs de sortir de cette dernière. Cela évite également à notre personnel de conception, d’assurance-qualité et artistique de devoir envisager la possibilité que des joueurs sortent de l’espace de jeu prévu.

Une image technique montrant les navires vus de haut, avec une sphère géométrique de brouillard les enveloppant. En dehors de la sphère, tout est bleu et paisible.

Des navires en mouvement

Abordons maintenant le fonctionnement des navires sous un aspect plus technique. Dans la section du brouillard, les deux navires se déplacent réellement dans l’eau, tout en permettant au joueur de se mouvoir et de se battre librement. Les navires sont ce qu’on appelle des « gadgets accessoires de plate-forme mobile ». Nous utilisons le terme « gadget » pour évoquer les objets interactifs : les livres, les zones de récolte, ou les objets destructibles comme les barricades. Ces gadgets sont parfois placés dans le monde par les concepteurs, surtout quand il nous faut une certaine flexibilité quant à leur positionnement. Dans cette instance en mode Scénario, nous avons deux exemples : les plates-formes de projection qui propulsent le joueur d’un navire à l’autre, et les orbes magiques à récupérer pour naviguer dans le brouillard.

Les objets plus grands, qui ont besoin d’une collision et qui doivent être affectés par la lumière et les ombres, sont placés par un artiste de carte en tant qu’accessoire d’environnement. Un concepteur peut ensuite prendre cet accessoire et lui dire de se comporter de telle ou telle manière : c’est ce que nous appelons un « gadget accessoire ». Les très grands boss, comme Soo-Won ou Drakkar, sont à cet égard considérés des gadgets accessoires. En outre, les gadgets accessoires peuvent être conçus comme des plates-formes mobiles et codés par un concepteur pour suivre des rails, tout en conservant leur collision et en permettant aux joueurs de se déplacer dessus sans glisser. C’est ainsi que le commandant peut se déplacer et se battre à son gré tandis que les navires voguent dans l’eau de cette instance.

Cependant, concernant tous les autres objets qui doivent se déplacer avec les navires, comme les PNJ, quelques étapes de plus sont nécessaires. La plate-forme mobile doit être référencée spécifiquement pour que le moteur de jeu sache qu’il faut faire apparaître ces objets sur le navire et non pas dans les airs, ni les attacher au terrain en contrebas. Une fois cela mis en place, tous les éléments associés aux navires (les PNJ, les plates-formes de projection, les orbes magiques, les lieux d’apparition des ennemis et les échelles de corde pour atteindre le nid de corbeau) se déplacent avec eux et peuvent-être placés dès le début du voyage, même s’ils sont censés n’apparaître que plus tard.

Tout cela devient très précieux quand il s’agit de mettre en place l’aspect principal du jeu sur un navire : le fait qu’il revienne au joueur de choisir la direction de mouvement de celui-ci.

Un aperçu vu de haut de deux navires, avec des amas de sphères bleues indiquant tous les objets interactifs.

C’est ici que les choses deviennent amusantes… Pour réussir à naviguer à travers le brouillard, le joueur doit choisir correctement entre aller tout droit, tourner à gauche ou tourner à droite, à quatre occasions différentes. Si son choix est le bon, le navire vogue le long du trajet principal. Dans le cas contraire, le navire se rend dans une direction secondaire, et des ennemis attaquent le navire qui opère une boucle afin de retourner au point du choix erroné.

Les deux navires se déplacent ensemble le long de ces itinéraires possibles. Vous voyez peut-être où cela nous mène, chers lecteurs. Entre deux navires, chacun ayant quatre sections de trajet correctes et quatre sections de boucles incorrectes, plus deux rails qui font que les navires ballottent à la surface de l’eau quand ils ne vont pas tout droit, il existe un total de dix-huit rails qui contrôlent les mouvements des navires au fil de l’instance. Voici une représentation visuelle du calvaire que je me suis infligé :

Une vue aérienne de deux navires et des différentes boucles de chemins qu'ils empruntent lors de cette instance en mode Scénario.

Quand l’obscur Léviathan commence à voguer, la Martingale se déplace également avec un bref délai, pour s’assurer que les deux navires ne se chevauchent pas en tournant. Les plates-formes mobiles ne peuvent suivre qu’un rail à la fois, c’est pourquoi, peu avant que les navires ne se lancent sur un rail vers l’avant, ils interrompent temporairement leur déplacement de haut en bas sur le rail vertical pour préparer cette transition.

Pendant le déplacement, les plates-formes de projection qui permettent de passer d’un navire à l’autre sont temporairement désactivées, non seulement pour éviter les bugs mais aussi pour laisser les navires s’écarter afin de pouvoir progresser. Ce processus fait sortir la Martingale de la bulle de brouillard, c’est pourquoi les joueurs qui se trouvent à bord de ce navire quand il s’éloigne trop de l’obscur Léviathan sont téléportés sur ce dernier, pour préserver l’illusion du brouillard.

Comme je l’ai mentionné auparavant, plus il y a de composants interconnectés, plus il y a de risques d’interactions accidentelles entre les scripts. Nous répartissons entre plusieurs contrôleurs de script les couches de fonctionnalité pour les expériences de jeu complexes, pour la progression d’une étape de mission à une autre, pour l’activation des répliques de dialogue et pour bien d’autres choses. Cela nous permet de tout garder d’une manière suffisamment claire et organisée.

La fin d’un voyage

Il existe d’innombrables choses à dire sur le développement de cette instance en mode Scénario et sur le reste de Guild Wars 2: Visions of Eternity, et il m’est impossible de tout présenter ici. Tant de talent et d’efforts sont requis de la part de chaque corps de métier pour réaliser Guild Wars 2… Les jeux sont réellement la forme artistique collaborative ultime ! C’est un véritable plaisir de pouvoir partager avec autrui ce qui nous passionne, et dans mon cas, il s’agit de la conception narrative. En tant que conceptrice, je me mets toujours au défi de dépasser les limites de ce qui est possible dans notre moteur de jeu afin de créer des expériences d’histoire aussi palpitantes qu’inédites. J’espère que vous les appréciez.

À bientôt en Tyrie !