Pic de Sunqua : ascension vers une terre sacrée

de Cameron Rich le 11 septembre 2020

Bonjour à tous ! Je m’appelle Cam, et aujourd’hui, je vais vous parler de notre nouvelle fractale, le Pic de Sunqua. Nous souhaitions aborder la philosophie derrière sa conception et expliquer plus en détail le processus de son développement. Le Pic de Sunqua a une valeur spéciale à nos yeux, car il a nécessité un effort énorme de la part des équipes concernées. Attention, cet article contient de légers spoilers sur le contenu de la fractale ! Si vous n’avez pas encore découvert le Pic de Sunqua et que vous préférez ne rien savoir, c’est le moment de vous arrêter !

Vous êtes prévenus.

Vous êtes toujours là ? Parfait. Allons-y.

Concept : l’ascension commence

#CANTHACONFIRMÉ

Ça fait vraiment plaisir de pouvoir dire ça… ou plutôt de pouvoir l’écrire. Enfin, vous m’avez compris. Depuis le début, nous voulions que cette fractale offre aux joueurs un premier aperçu de Cantha dans Guild Wars 2, sans toutefois ruiner la surprise de visiter ce mythique empire dans la prochaine extension, Guild Wars 2: End of Dragons. Nous étions bien résolus à concilier ces deux approches, malgré le défi à relever.

Nous avons d’abord réfléchi à la temporalité de cette fractale. Initialement, nous avions envisagé trois possibilités : la placer dans un passé ancien, dans un futur lointain ou en parallèle de l’histoire de Guild Wars: Factions®. Mais aucune de ces périodes ne résonnait vraiment comme nous le souhaitions : il nous fallait un cadre qui soit à la fois suffisamment familier pour les joueurs et assez insolite pour évoquer un voyage dans un souvenir oublié… Nous voulions que les joueurs se sentent tout de suite à l’aise, tout en restant surpris à mesure qu’ils découvriraient ce nouveau monde.

Nous avons fini par nous tourner vers la période s’étendant entre la fin de l’histoire « Les Vents du Changement » et le début de Guild Wars 2, qui n’a été que brièvement mentionnée jusqu’à présent. Cette ère était celle d’une transformation radicale pour les habitants de Cantha et de toute la Tyrie.

Une fois la période définie, le lieu s’est vite imposé de lui-même. Très tôt dans la conception, nous avons décidé de réutiliser une carte précédemment abandonnée pour une autre fractale, celle de l’observatoire détruit. Cette fractale, appelée par nos équipes la « Montagne », proposait aux joueurs d’escalader une montagne au milieu d’une violente tempête. Nous l’avons utilisée pour poser les bases de la nouvelle fractale, et ses thèmes nous ont inspirés pour les mécaniques de jeu et le déroulement.

Une fois le cadre validé, il nous a fallu développer une toute nouvelle carte correspondant à notre vision.

Conceptualisation : travail d’équipe

Le développement d’une fractale, comme dans tout jeu vidéo, commence par une phase de préproduction (« préprod »). Durant cette phase, l’équipe se concentre sur les détails du concept. Quel est le cadre ? Quels sont les principaux thèmes visuels et narratifs ? À qui le contenu s’adresse-t-il ? À mesure que nous répondons à ces questions et que nous définissons nos objectifs, un plan commence à prendre forme.

Chaque équipe travaille alors pour concrétiser sa vision. Les concepteurs narratifs définissent le cadre de l’histoire et le profil des personnages impliqués. Les artistes créent des planches de tendance et définissent des objectifs visuels pour leur travail. Les programmeurs cherchent et développent de nouveaux outils et technologies à utiliser pour la création du contenu. Les concepteurs de jeu déterminent le déroulement du gameplay et commencent à élaborer un prototype de mécaniques. Les analystes d’assurance qualité et les producteurs nous aident à planifier le cycle de développement et s’assurent que le contenu est stable et supportable par le jeu. On peut avoir l’impression que chacun travaille « dans son coin » sur des aspects isolés du jeu, mais le travail ne prend réellement forme que lorsque l’équipe collabore étroitement, partageant des idées et proposant différentes solutions.

Quand la fin de la préproduction approche, l’équipe organise un mémo interne de référence : il s’agit d’une visualisation du projet présentée à un groupe de personnes représentant chaque profession au sein du studio. Chacun participe à la conversation, exposant ses critiques, ses doutes ou son approbation. Au terme de la présentation, l’équipe peut soit retravailler le projet en implémentant le retour reçu, soit obtenir le feu vert pour passer à la phase suivante du développement : celle de la production proprement dite.

Implémentation : détails pratiques

Le projet du Pic de Sunqua comportait quelques thèmes essentiels que nous avons exploités en créant la fractale. Nous voulions privilégier une histoire touchante, qui apporterait du calme dans un monde agité. Pour ce faire, l’équipe a collaboré afin de transmettre des émotions dans chaque facette du contenu.

Pour commencer, notre graphiste de carte a défini le cadre, en créant un Pic de Sunqua au clair de lune, balayé par une terrible tempête. Observez bien le ciel : en progressant dans la fractale, vous verrez la météo changer en fonction de vos actions.

Lorsque l’environnement a commencé à prendre forme, l’équipe narrative et l’équipe de conception ont collaboré étroitement pour créer le scénario et les personnages. Il a fallu des heures pour s’assurer que chaque passage émouvant cadrait avec l’objectif global, et que les séries d’événements étaient compatibles avec la nature répétable du contenu de la fractale.

L’histoire a façonné le langage mécanique de la fractale et inspiré le gameplay, qui était profondément lié au scénario. « Essuyer la tempête » est devenu un de nos thèmes centraux ; il nous a poussés à nous concentrer sur des attaques caractéristiques, dévastatrices et impressionnantes visuellement, nécessitant une coordination de groupe pour y résister, surtout aux niveaux de difficulté supérieurs.

Ce processus s’est poursuivi jusqu’à ce que nous ayons le sentiment d’avoir bâti un ensemble solide sur de bonnes bases. Une fois cette étape franchie, il était temps de s’intéresser aux détails et de donner vie aux combats principaux.

Itérations : exploiter le côté ludique

Durant le processus de développement, il peut arriver que vous ayez assemblé toute la structure du jeu, mais que l’expérience ne soit pas à la hauteur de son potentiel. Parfois, l’histoire ne fait pas vibrer la bonne corde ou les éléments de gameplay ne parviennent pas à impliquer les joueurs pendant plus de quelques heures.

Lorsque cela se produit, nous avons l’habitude de dire qu’il faut échouer vite et exploiter le côté ludique. C’est ce qui guide notre méthodologie de développement.

Cet état d’esprit se traduit par deux grandes philosophies. Premièrement, il vaut mieux tenter, échouer et retenter autre chose, plutôt que de passer son temps à tenter de faire quelque chose de parfait dès le premier coup. Les itérations sont essentielles au succès. Deuxièmement, pendant la création et le test du jeu, il faut chercher ce qui procure le plus de plaisir chez le joueur et s’efforcer d’améliorer cette expérience-là. Même si cela implique de supprimer quelque chose que l’on voulait vraiment intégrer dans le jeu mais qui ne fonctionne pas.

Lorsque nous développons des fractales, nous essayons de suivre ce mantra autant que possible. Pour le Pic de Sunqua, nous savions que le développement devait entrer dans un cycle d’itérations rapides avec des tests de jeu fréquents afin d’identifier rapidement les éléments amusants pour avoir le temps de les exploiter. Pour y parvenir, nous avons séparé le contenu de la fractale en morceaux jouables séparément.

Le boss final réunit toutes les mécaniques apprises au Pic de Sunqua lors d’un combat épique, alors la meilleure idée était de commencer le développement par là. Quand une mécanique avait besoin d’être ajustée ou peaufinée pour le combat contre le boss, ces modifications étaient répercutées dans le reste de la fractale. Et si une mécanique ne fonctionnait pas pour une raison ou une autre, nous pouvions la supprimer sans avoir besoin de revoir ou repenser les autres combats.

Cette méthode de développement descendant nous a permis de corriger des bugs, de prendre en considération les commentaires et de déployer des nouvelles versions à un rythme soutenu. Vers la fin du développement, nous testions de nouvelles itérations deux à trois fois par semaine !

Pour conclure

En début d’année, cette fractale devait être un appel à prendre les armes pour créer une expérience servant plusieurs objectifs : donner un avant-goût de Cantha, offrir une histoire mémorable et proposer de nouveaux défis intéressants aux joueurs.

Au fil des mois, le développement a évolué et s’est adapté pour répondre aux besoins liés au télétravail. Lorsque l’équipe a dû faire face à de nouveaux défis, l’histoire racontée dans la fractale a pris un nouveau sens, en transmettant les sentiments d’espoir, de courage et d’amour qui nous sont si chers.

J’espère que vous prendrez du plaisir à jouer au Pic de Sunqua. Rassemblez vos alliés et allez ramener la paix dans un endroit troublé… Et si vous envisagez de relever le défi du présage, n’oubliez pas : l’union fait véritablement la force.

N’en doutez jamais.