Contes de troubadour : l’histoire de la spécialisation d’élite

de L'équipe Guild Wars 2 le 05 November 2025

Oyez, héros de la Tyrie ! Je suis Kent Benson, membre de l’équipe narrative de Guild Wars 2®, et je vous propose aujourd’hui un aperçu en coulisses des contes du troubadour. Les troubadours forment l’une des neuf nouvelles spécialisations d’élite ajoutées dans Guild Wars 2: Visions of Eternity™. Pour ma part, j’ai participé au choix des personnages et à l’écriture des contes des compétences de soin, utilitaires et d’élite, dont je vais vous parler aujourd’hui.

Une Humaine aux cheveux bruns et vêtue d'une tenue violette raffinée. Elle a les mains levées, comme si elle dirigeait une symphonie, et tient un bâton dans sa main gauche. Une flûte et une harpe illusoires flottent près d'elle.

Les contes derrière les contes

Le concept d’un lanceur de sort musical existe depuis un certain temps, avec la fausse révélation du ménestrel avant la sortie de Guild Wars 2. Si cette feinte était à l’époque volontaire, notre désir d’explorer davantage ce thème a persisté au fil des ans. Dans notre monde, nous avons rarement mentionné les bardes, mais les musiciens sont fréquemment évoqués, depuis le ménestrel malchanceux de l’Arche du Lion aux membres déchaînés de Metal Legion. La décision d’associer la narrative des troubadours aux Sylvaris est arrivée après que les mécaniques de base de cette spécialisation d’élite ont été formées.

Nous voulions que les troubadours aient des éléments musicaux plus forts que toutes les précédentes tentatives, à quelques exceptions près. Par exemple, nous savions que les contes pouvaient être poétiques et même relativement rythmiques, mais qu’ils ne pouvaient pas être chantés. Ils devaient également être assez brefs et percutants pour le combat, ce qui s’est révélé au final un défi intéressant pour moi.

Maintenant que les thèmes et les paramètres de conception sont établis, nous pouvons nous intéresser aux illustres sujets des contes. Attention : attendez-vous à des spoilers sur l’histoire de Guild Wars 2 et sur des histoires annexes du jeu.

La dragonne Aurene dans toute sa splendeur. Blanche et majestueuse, elle scintille tel un cristal.

Son ascension à la Chute draconique…
Résista même à l’appel de Jormag…
Sombres vallées, absence de fin emplie de Vide…
Un cycle renouvelé, un monde à guérir.
—Conte de la deuxième descendante

Tôt dans le processus de conception, l’équipe a proposé l’idée que la compétence de soins, avec ses thèmes de restauration, de repos et de pitié, soit représentée par un concept plus large, à l’image d’un endroit ou d’un lieu. Nous avons envisagé la restauration de l’Arche du Lion, la purification du Stigmate du dragon ou simplement l’idée de la Tyrie s’éveillant après la fin du cycle des dragons. Nous avons décidé qu’un concept aussi large serait difficile à transmettre, c’est pourquoi nous avons changé d’idée.

Les thèmes comme la reconstruction et la restauration tendent à être représentés dans l’environnement de la Tyrie au fil de longues périodes et ne sont pas définis par un personnage unique. Avec Aurene, nous avions la représentation la plus claire des thèmes de cette compétence, au sens figuré comme au sens propre. Après avoir choisi d’utiliser Aurene, nous avons décidé de concentrer son conte sur son ascension jusqu’à son départ des rivages de Shing Jea vers l’endroit où elle se trouve actuellement pour préserver l’équilibre de la magie en Tyrie.

Dans la Province de Seitung, on peut souvent entendre les enfants réciter des vers en allant à l’école. Certains d’entre eux portent des babioles scintillantes faites à partir de fragments polis du cristal prismatique qu’Aurene a laissé près de l’entrée de sa grotte au bord de l’océan. Dans les Falaises labyrinthiques, les membres du chœur des Zéphyrites récitent ces paroles pour s’échauffer la voix, chantant pour leur ancienne protégée, où qu’elle ait trouvé le repos.

Almorra Garde-âme, une Charr portant une armure lourde et prête à se battre.

Prête à tuer, prête à mourir…
La vengeance s’agitait en son cœur…
Serments et leçons, jamais oubliés…
Sa veille inébranlable.
—Conte de Garde-âme

Pour ce qui concerne ce que nous appelions à l’origine « Compétence utilitaire 1 », les thèmes étaient des mots-clés comme « action », « agression », « puissance » et « enthousiasme », afin de suggérer une compétence permettant de renforcer les alliés à l’aide d’avantages offensifs. Plusieurs personnages correspondaient à ce qu’il nous fallait, mais dans notre liste, seule une faisait déjà l’objet d’une chanson : Almorra Garde-âme. Nous avons imaginé qu’après la séparation des membres de Metal Legion (et en l’absence de leur demande de droits d’auteurs), les musiciens, poètes et troubadours ont continué de librement jouer leur version de la célèbre « Ballade de Garde-âme », surtout depuis que le peuple a appris sa mort.

Ces temps-ci, les recrues des Veilleurs viennent de partout, non pas seulement pour protéger la Tyrie, mais aussi pour découvrir l’héritage de leur fondatrice et lui rendre hommage, parfois par des chants. Cela donne un léger sourire à la générale Jhavi Jorasdottir, une Norn habituée à des skaalds aux talents… variables.

Dougal Keane, un Humain aux cheveux bruns vêtu d'un long manteau en cuir.

Voleur malchanceux…
Pourtant, des accords ont été conclus…
La Griffe dans les mains de Keane…
Une trêve durable persiste.
—Conte de l’honorable fripouille

La « compétence utilitaire 2 » s’accompagnait d’un nouvel ensemble de thèmes, comme « hâte », « échappatoire » et « agilité ». Le conte devait représenter un personnage et un moment aux enjeux élevés. Dans notre jeu, il est difficile de trouver ce type de moment, car la majorité des occurrences de retraite et d’échappatoire ont tendance à arriver à nos personnages joueurs, que ce soit quand on se fait pourchasser par Faolain-viveliane, quand on s’échappe de la prison sous la Grand-salle du Croissant mordant ou quand on s’enfuit devant Kralkatorrik dans les Brumes. C’est pourquoi, dans ce cas précis, nous nous sommes appuyés sur des histoires extérieures au jeu.

Les personnes qui connaissent la dague légendaire Griffe du Khan-Ur savent probablement comment les Charrs sont entrés à nouveau en sa possession. Dougal Keane, l’ancien soldat devenu voleur, s’y connaissait déjà en situations in extremis quand il a été « recruté » pour obtenir l’ancienne lame charr dans la ville d’Ascalon. Virevoltant avec la mort à de nombreuses reprises, Dougal et certains des membres de son équipe ont réussi à récupérer la dague et à fuir la ville hantée. Par sa ruse, son audace, son entraide et (ne nous voilons pas la face) par sa chance incroyable, Dougal Keane a survécu à quantité de rencontres éprouvantes. Désormais, vous aussi pouvez vous inspirer de l’histoire de son courage et de ses subterfuges.
L’honorable fripouille en personne n’admettra jamais écouter ce conte où que ses missions la portent. Cependant, les plus observateurs pourront repérer Dougal dans le coin d’une taverne miteuse, levant en silence un verre en l’honneur de ses anciens camarades.

Trahearne, un Sylvari portant l'armure culturelle de sa race.

Fils du crépuscule, son fardeau…
Un Pacte fixé sur les rivages d’Orr…
Sa Grand-chasse le mena au puits artésien…
La vie s’épanouit encore, un héritage concrétisé.
—Conte du vaillant maréchal

Certains des thèmes principaux que nous avons associés à la troisième compétence utilitaire étaient « résilience », « résistance » et « courage ». Nous avons envisagé de nombreux personnages qui pouvaient incarner ce rôle, mais nous avons fini par décider qu’il était approprié de rendre hommage à un héros qui n’était pas seulement important pour les Sylvaris, mais qui était également lié au commandant du Pacte. Trahearne, un des Premiers-nés de l’Arbre clair et érudit d’Orr, s’est trouvé plongé plus avant dans la mêlée contre le dragon ancestral Zhaïtan à l’Île de la griffe, lors d’un moment sombre pour la Tyrie. Ayant rallié les meneurs des Veilleurs, du Prieuré de Durmand et de l’Ordre des Soupirs, Trahearne a proposé un pacte entre les trois ordres. Les chefs des ordres l’ont nommé maréchal du Pacte et, à ses côtés, nous avons lutté pour reprendre le contrôle de l’Île de la griffe et ensuite d’Orr.

Naturellement, l’histoire de Trahearne ne s’est pas arrêtée ici, mais dans le cadre des thèmes et des contraintes de longueur du conte, nous avons choisi de nous concentrer sur l’histoire personnelle plutôt que sur ce qui s’est passé ensuite, quand Trahearne était globalement moins présent.

Aujourd’hui, alors que les soigneurs sylvaris s’occupent de l’Arbre clair et que les gardiens des arbres cherchent à défaire les dégâts infligés aux racines par l’ombre de Mordremoth, certains murmurent le conte de Trahearne en travaillant. Dans ses instants les plus lucides, l’Arbre clair sourit doucement et, malgré sa tristesse, rayonnant de fierté.

Scarlet, une Sylvari aux cheveux orange et au regard sinistre.

Scarlet la démente gloussa…
À l’assaut des factionnaires mécaniques…
« Disparaissez, vermine ! » dit-elle.
« Renoncez, mes chers, ou vous mourrez ! »
—Conte de la génie torturée

Si le conte de Trahearne a été écrit pour montrer la fierté des Sylvaris, le « Conte de la génie torturée » fait quant à lui office de rappel cinglant. « Moquerie », « doute » et « dégradation » étaient certains des thèmes qu’on nous a présentés pour la quatrième compétence utilitaire. Au fil du temps, plusieurs adversaires se sont montrés aussi acérés avec leurs paroles qu’avec leur lame, mais certains d’entre eux avaient pour cela un talent particulier. En fin de compte, c’est Scarlet Bruyère qui a remporté (de justesse) cette compétition.

Lors de l’écriture de ce conte, nous avons eu l’idée d’y instiller certaines des piques et insultes de Scarlet issues de l’épisode « Chaos mécanique » de la saison 1 du Monde vivant, quand elle a fait ses débuts. Pour cette raison, son conte a été difficile à concevoir. Scarlet, comme un ou deux autres adversaires de notre jeu, s’est plus ou moins focalisée sur le commandant et ses alliés quand ils se sont continûment opposés à ses plans. Nul envoûteur de talent ne nierait le fait que cette Sylvari avait un don pour le spectaculaire…

Lors des nuits les plus calmes au Bosquet, quand la lucidité de l’Arbre clair s’affaiblit et que ses blessures empirent, elle déclare entendre la voix de sa fille perdue, ses cris et son rire ; le gloussement fou qui a failli faire sombrer la Tyrie dans l’oubli.

La reine Jennah, une envoûteuse humaine portant une robe blanche et dorée.

Un conseil réuni, une ère des plus funestes…
Épeirevine en fleurs, colère tentatrice…
Barrière dressée face aux manigances du Manteau…
Pour le trône krytien, puisse Caudecus moisir !
—Conte de l’auguste reine

Nous avons rapidement réalisé que la compétence d’élite devait faire référence à la reine Jennah, l’une des envoûteuses les plus importantes et puissantes de la Tyrie moderne. Entraînée depuis l’enfance à manier la magie des envoûteurs par l’élite de la Lame brillante sur la demande du roi Linus, la princesse Jennah a montré pour cet art un talent qui l’a mise au niveau de ses pairs les plus émérites, comme son amie et ultérieurement sa conseillère, la comtesse Anise.

Il était important pour nous de mentionner le fait que la reine, malgré sa royauté, reste sous-estimée et sans prétention. C’est pour cela que nous souhaitions que son conte réunisse des éléments importants pour l’histoire de son personnage. Durant le quatrième chapitre de la saison 3 du Monde vivant, Jennah affronte le Blanc-Manteau avec une puissance aussi mortelle qu’incroyable, et protège la majorité de la ville avec sa magie lors d’une démonstration intimidante et spectaculaire de son expertise d’envoûteuse.

Ces matins-ci, quand les vers du conte de troubadour traversent la promenade royale pour atteindre les fenêtres du palais jusqu’à ses quartiers privés, la reine conjure un sabre illusoire et s’entraîne à l’escrime face à un adversaire invisible. Elle finit toujours sur un moulinet, face à la garde-robe poussiéreuse dans un coin de la pièce. Elle sourit en ouvrant brièvement le meuble, avant de le refermer. Des souvenirs d’audace et d’aventure juvéniles emplissent ses pensées matinales.