Changements prévus pour les compétences et aptitudes

de Jonathan Sharp le 20 juin 2013

Salut tout le monde, c’est encore moi, Chap ! Nous vous réservons de nombreux changements avec cette mise à jour et j’aimerais vous expliquer le raisonnement derrière certains d’entre eux. Aujourd’hui, je serai assisté par Karl et Roy, deux membres de notre équipe Compétences et équilibre !

Diversité des configurations

L’un de nos objectifs était de nous assurer que chaque classe dispose d’une plus grande diversité dans ses configurations. À cette fin, nous avons révisé certaines aptitudes, en avons combiné d’autres et, parfois, même froidement remplacé certaines par des nouvelles.

Nous avons également effectué des modifications mineures de compétences et ajusté quelques valeurs pour augmenter la puissance de certaines aptitudes, compétences et armes. Nous nous efforçons autant que possible de ne pas pénaliser certaines configurations très populaires, car nous savons qu’elles font le bonheur de nombreux joueurs, mais il nous est parfois nécessaire de réduire la puissance de certaines aptitudes. Pourquoi ne pas plutôt augmenter la puissance des compétences les plus faibles pour les mettre au niveau des plus populaires ? Eh bien, parce que nous pourrions ainsi déclencher une véritable course à l’armement : la puissance de toutes les configurations et classes augmenterait au fur et à mesure de nos améliorations, créant ainsi de l’instabilité et des déséquilibres en jeu.

Je laisse à présent la parole à Karl et Roy qui vont vous expliquer en détail certains des changements que vous constaterez en Tyrie après cette mise à jour !

Bonjour camarades tyriens ! Je suis Karl McLain, concepteur de jeu spécialisé dans les compétences et l’équilibrage, et je viens vous parler de certaines des nouveautés qui vous attendent dans cette mise à jour.

Changements d’aptitudes

Tout d’abord, je dois vous dire qu’il y a un grand nombre de changements en perspective pour les aptitudes. Les moins populaires ont vu leur efficacité revue à la hausse, tandis que d’autres ont été déplacées ou fusionnées pour faire de la place à de nouvelles options. Cela nous a permis de créer plusieurs nouvelles aptitudes de grand maître pour un certain nombre de séries d’aptitudes. Par exemple : les Élémentalistes ont une nouvelle aptitude de grand maître qui leur permet de recharger leur affinité avec l’Air. Les Nécromants ont maintenant accès à l’altération Brûlure, et les Guerriers ont l’option d’enlever des altérations lorsqu’ils utilisent une aptitude du type Déchaînement.

En conséquence, nous avons rendu certaines configurations plus difficiles à obtenir en raison de leur extrême efficacité. Certaines aptitudes ont monté en niveau et gagné en puissance pour promouvoir ainsi la variété des configurations.

Linceul de mort 5 du Nécromant

Les professions de Guild Wars 2 étant en constante évolution, il nous faut constamment trouver des moyens d’améliorer et d’augmenter la puissance de leur arsenal de compétences. Lors de la prochaine mise à jour, les Nécromants accéderont ainsi à leur cinquième compétence de la ligne Linceul de mort : Chaînes souillées. Cette compétence inflige des altérations aux ennemis à proximité et permet même d’en prendre le contrôle s’ils ne réagissent pas très vite.

Nouvelle altération

Avec l’introduction des Chaînes souillées, nous ajoutons une nouvelle altération au jeu : Tourment. Elle a été conçue pour fonctionner de pair avec les déplacements, l’un des fondements de notre système de combat. Les ennemis tourmentés reçoivent des dégâts répétés ; s’ils bougent, ils en reçoivent encore plus. Comme nous cherchions à augmenter la variété des altérations à disposition des Voleurs et Envoûteurs, nous avons décidé de leur donner également accès à celle-ci.

Salut la compagnie, je suis Roy Cronacher, concepteur de jeu dans l’équipe Équilibrage. Je vais vous parler des changements à venir pour l’altération Faiblesse ainsi que pour certaines compétences.

Altération Faiblesse

Nous vous avons préparé un ajustement très intéressant pour l’altération Faiblesse. Actuellement, Faiblesse réduit la régénération d’endurance et a une chance de convertir les coups non critiques en effleurements. Nous voulions que cette altération limite les dégâts excessifs, mais cela ne fonctionnait pas très bien, car les coups critiques, essentiels pour infliger de gros dégâts, contournaient cette altération. Faiblesse a désormais une chance de convertir tous les types de coups, critiques ou non, en un effleurement. Nous avons testé de nombreuses modifications de durée pour cette altération et nous pensons que ce changement la rendra plus utile et qu’elle sera plus souvent utilisée en jeu.

Annulations d’étourdissements

Comme mentionné ci-dessus, un grand nombre de changements avaient pour objectif de créer plus de diversité dans chaque profession. C’est à cette fin que nous avons étudié l’accessibilité des annulations d’étourdissement. De nombreuses professions étaient cantonnées à une ou deux configurations, car les annulations d’étourdissement étaient limitées à certaines compétences utilitaires. Pour certaines d’entre elles, les annulations étaient surabondantes ; dans d’autres cas, elles étaient inexistantes. Nous en avons donc enlevé quelques-unes pour les répartir plus équitablement à travers les autres types de compétences utilitaires. Par exemple, les annulations d’étourdissement des Élémentalistes étaient limitées aux mini-sorts, et nous les avons distribuées à d’autres catégories, comme les glyphes et les signes. De cette façon, la plupart des configurations ont un accès aisé à au moins une annulation d’étourdissement.

Conclusion

Et voilà ! Merci de nous avoir lus et n’oubliez pas de consulter les notes de version pour un récapitulatif exhaustif de tous les changements à venir ! Nous avons essayé de donner à toutes les classes de Guild Wars 2 de nouveaux atouts, qu’il s’agisse de compétences, d’aptitudes ou d’armes !

À bientôt dans le jeu !