Bonjour à tous les Tyriens !
Au cours de l’année, l’équipe compétitive a organisé des tests bêta pour améliorer le fonctionnement du score en Monde contre Monde (McM). L’objectif des bêtas était de porter la génération de score sur des actions concrètes des joueurs (comme les sièges, la capture d’objectifs et l’élimination de joueurs), tout en s’éloignant de mécaniques passives (comme le fait de posséder des objectifs dans la durée), qui peuvent être atteintes même si aucun joueur n’est impliqué.
Après la première bêta, nous avons partagé nos trouvailles via une rétrospective publiée dans nos forums. Aujourd’hui, nous allons parler de nos retours et des modifications qui découlent de la deuxième bêta du score de guerre, que nous avons organisée pendant l’appariement en mai. Cette bêta incluait de nouvelles récompenses de match selon le classement, une série d’ajustements de score et l’arrivée de points conférés pour avoir amélioré des objectifs.
Équilibrer le jeu actif et le jeu passif
La première bêta a commencé en ne conférant aucun point pour un style de jeu passif, à part les livraisons de ravitaillement, mais nous avons convenu avec les joueurs que la défense d’objectifs n’était pas suffisamment récompensée. En conséquence, nous avons apporté des ajustements pour atteindre un bon équilibre dans les sources de points, afin d’encourager la défense des objectifs et maintenir des interactions entre les équipes ennemies. Des points ont été rajoutés à la défense d’objectifs de niveau 3, mais une plus grande proportion de points a été ajoutée aux objectifs de plus haut niveau. Cela a provoqué une situation de concurrence à laquelle les joueurs pouvaient s’attendre et qu’ils pouvaient exploiter, au lieu d’une distribution constante de points en petite quantité grâce aux objectifs.
Quel était le résultat, en ce cas ? Après avoir corrigé certaines anomalies extrêmes (les livraisons de dolyaks, par exemple), nous avons atteint une distribution de points beaucoup plus saine dans la bêta 2 que celle de la bêta 1 :
- Les captures d’objectifs ont représenté environ 30 % du score de guerre généré au total.
- Les combats de joueur ont représenté environ 25 % du score de guerre généré au total.
- La progression de chrono représentait environ 5 % du total, mais en y ajoutant les améliorations, la défense des objectifs passe à 15 %.
- La plus grande source de score de guerre était la capture de forts, et la deuxième source était l’élimination de joueurs.
À titre de référence, la répartition du score pour le jeu classique en dehors des bêtas est constituée d’environ 40 % de combat entre joueurs et de 35 % de chronos passifs liés aux objectifs, tandis que les assauts d’objectifs ne représentent que 9 % du score total généré.
Ajustements pour la bêta 3
Nous continuons de surveiller les livraisons des dolyaks. Le ravitaillement alimente toute la mécanique du McM, alors nous hésitons beaucoup à supprimer entièrement les points conférés par les dolyaks, même si ces derniers constituent un défi pour l’équilibrage de la génération passive du score. Nous allons continuer d’ajuster leur valeur de score. De plus, si l’élimination des gardes ajoute un certain intérêt au jeu tout en nécessitant peu d’efforts, sa valeur totale de score dépasse sa contribution au mode de jeu : les gardes ne conféreront plus de score de guerre lors de la bêta 3.
L’échelonnage du score en fonction du nombre de joueurs est une mécanique de la bêta qui n’a pas reçu beaucoup d’attention. L’idée était d’encourager les joueurs à se rassembler, mais ce système était trop complexe à équilibrer et n’était pas facile à comprendre. De plus, la majorité des points distribués provenaient d’objectifs dont les valeurs de points augmentaient déjà naturellement selon le nombre.
C’est pourquoi, dans la bêta 3, nous allons opter pour la simplicité en supprimant le décompte de joueurs et les multiplicateurs d’échelonnage par type/niveau d’objectif, mais cette fonctionnalité sera toujours là si nous souhaitons la ramener.
La bêta 3 inclura le retour des récompenses de match et d’escarmouche en fonction du classement, davantage de modifications d’équilibrage et un bonus de points pour les éliminations de joueurs en défense. Pour les actions défensives, des zones plus petites autour des objectifs seront utilisées au lieu du secteur entier.
Une autre nouvelle fonctionnalité très attendue est la répartition visible en jeu des sources de score de guerre. Nous estimons que s’il existe des récompenses liées à la victoire, les joueurs sont en droit d’en savoir plus sur ce qui a entraîné le classement et sur ce qu’ils peuvent faire pour dépasser leurs adversaires. Nous avons hâte de voir vos retours sur ces ajouts !
Que va devenir le McM ?
À la fin des bêtas du score de guerre, nous aurons une nouvelle technologie à exploiter, que nous décidions ou non d’adopter de manière permanente les nouveaux paradigmes de score. Cela impliquerait notamment de conserver la nouvelle répartition du score du match en cours et les récompenses de classement, afin de continuer d’encourager les joueurs à remporter des points.
Et enfin, n’oubliez pas que nous développons également une nouvelle carte de territoires frontaliers McM, main dans la main avec la communauté. Pour un rappel sur le sujet et sur nos initiatives du McM à venir, voici un résumé de ce que notre concepteur en chef Josh Davis a présenté en juin :
Nous tenons à vous informer que la bêta 3 commencera au milieu d’un appariement. Nous sommes impatients de découvrir vos retours sur les derniers changements apportés au score de guerre quand vous en ferez l’expérience en McM lors de la bêta 3, qui aura lieu du 11 août au 4 septembre.
À bientôt dans les Brumes !


